7 Złotych Miast (recenzja)
Legenda o siedmiu miastach Ciboli rozpalała wyobraźnię ludzi w podobny sposób jak legenda El Dorado. Podobno te słynne złote miasta można utożsamiać z krainą Aztlan, która zdaniem Azteków leżała gdzieś na odległej północy i z której przybyć mieli do Doliny Meksyku ich przodkowie. Aztlan czy miasta Ciboli kojarzono z kolei także z krainą siedmiu jaskiń – zapewne nie mniej pełnych bogactwa i przepychu. Gdzieś tam przewija się w tych historiach nawet wyspa Antilla, na której złote miasta mieli założyć nie praszczurowie Azteków, a katolicka ekspedycja z VIII w.
Trudno powiedzieć, kto i co nazmyślał, bo sam temat Ciboli wypłynął jakoby po raz pierwszy dopiero pod koniec XVI w., w czasach panoszących się po obu Amerykach konkwistadorów. Fakt, że zmyślający nazmyślali konkretnie, bo podobnie jak El Dorado, także i złota Ciboli do dzisiaj ni widu ni słychu.
W grze 7 Złotych Miast z programu Naszej Księgarni nikt nic nie zmyśla, bo gra tak naprawdę nie opowiada nam samej legendy północnoamerykańskiego El Dorado. Historię Ciboli wykorzystuje jedynie jako tło i punkt zaczepienia dla mechaniki. Jedyne, w czym tytuł ma uzasadnienie, to sporo złota wśród skarbów, jakie będziemy między siebie dzielili oraz 7 komnat na planszy głównej.
7 Złotych Miast – rys gry
W tej lekkiej, rodzinnej grze licytacyjnej skupimy się po prostu na zbieraniu kart, czyli zestawów siedmiu rodzajów artefaktów, aby na końcu podliczyć sobie za nie punkty. Najciekawsze jest, że wartości poszczególnych znalezisk gracze ustalają dopiero w trakcie gry. To czyni 7 Złotych miast grą przyjemnie dynamiczną, także w sensie strategii, jakie możemy w trakcie rozgrywki podejmować.
Licytuj
Każdą rundę gry zaczyna licytacja, którą przeprowadzamy za pomocą mini-meepli, czyli poszukiwaczy skarbów. Licytację prowadzimy dosłownie “z ręki”, bo w 7 Złotych Miastach nie używa się żadnych zasłonek dla graczy. Licytujemy na trzy-cztery, a liczba zaoferowanych meepli ustala kolejność, w jakiej będziemy wybierać sobie karty skarbów. Ewentualne remisy przy licytacjach rozstrzyga kolejność siedzenia względem gracza posiadającego aktualnie znacznik pochodni.
Za prawo do szybszego wyboru karty płacimy pionkami. Kto nie chciał odrzucić żadnego, wybiera na końcu z kart, których nie wzięli inni gracze, ale w zamian zabiera meeple odłożone do puli w poprzednich rundach. Czasami kilku graczy musi rozdzielić te meeple między siebie, bo albo się komuś nie udało wyczuć dobrze momentu, albo wręcz przeciwnie – ktoś wyczuł moment lepiej i gra na osłabienie przeciwników w kolejnych licytacjach.
Gromadź
Na kartach mamy różne zestawy skarbów, które nasi poszukiwacze powynosili z poszczególnych komnat widocznych na planszy głównej. Staramy się uzbierać ich jak najwięcej lub jak najmniej – w zależności od tego, ile punktów może nam to przynieść na koniec gry. Za złoto i czaszki punkty dostaną tylko gracze, którzy będą mieli ich najwięcej. Złoto to punkty in plus. Czaszek chcemy unikać, bo one zawsze oznaczają stratę punktową. Pozostałe cztery skarby podliczymy sobie “za każdą sztukę”. Oby jak najkorzystniej.
Ustalaj
I w tym momencie docieramy konkretnie do sedna sensu grania w 7 Złotych Miast. Emocje, jakie przeżywamy w tej grze, wiążą się najsilniej z tym, że wiemy dokładnie, co mamy i chcemy robić, ale jednak… nie da się z góry przewidzieć wszystkiego. Dopiero w trakcie gry stopniowo konkretyzujemy naszą wiedzę o punktach, na jakie możemy liczyć na jej końcu.
Za każdym razem, gdy gracz bierze kartę z symbolem głazu, musi zasłonić żetonem jedno z pól z wartościami w jednej z komnat na planszy głównej. To najważniejszy dla charakteru 7 Złotych Miast element mechaniki, bo w ten właśnie sposób gracze wpływają na punktację. Gdy w komnacie pozostanie odkryte tylko jedno pole liczbowe – wszystko odnośnie punktowania danego artefaktu staje się jednoznaczne.
Wpływaj
Poza kartami skarbów i powiązaniem części z nich z wpływaniem na punktację, gra posługuje się też kartami totemów. Gdy gracz wybiera kartę skarbu z symbolem totemu, wybiera sobie także jedną z kart totemu leżących nad planszą. Te karty wprowadzają albo akcję natychmiastową (np. przesunięcie głazu z jednego pola komnaty na sąsiednie lub pozyskanie meepli z puli) albo zmieniają lub wprowadzają dodatkowe reguły punktacji (np. zwiększenie wartości konkretnego skarbu czy dodatkowe punkty za posiadane na koniec meeple).
Flow gry
Umiejętne licytowanie kart (m.in. z unikaniem czaszek), przemyślane zbieranie zestawów symboli, wpływanie na ich wartości przez dokładanie głazów na planszy (z myślą o sobie albo po prostu dla osłabienia przeciwników) oraz modyfikowanie swojej strategii przez karty totemów – to wszystko wiąże rozgrywkę w 7 Złotych Miast w zgrabną i spójną całość. Rytm gry jest przy tym bardzo naturalny. Co rundę robimy co prawda to samo, ale ta powtarzalność wypełnia się ku końcowi partii coraz większym sensem.
Dookreślanie przez interakcję
Jeśli coś w tej grze trzeba by jakoś szczególniej docenić, to moim zdaniem musiałby być to misterny sposób, w jaki jej autor, Romaric Galonnier, konstruuje nam sytuację, którą sami możemy potem wspólnie dookreślić. Jest w tym dookreślaniu przede wszystkim sporo subtelnej interakcji. Nawet jeśli nie zawsze to wyraźnie dostrzegamy, to przecież wiele z naszych decyzji będzie wynikiem obserwacji skarbów zbieranych przez przeciwników, przeliczania możliwych scenariuszy punktowania, tak aby wyszło na nasze. A wartościami skarbów zawsze będziemy się starać manipulować tak, żeby minimalizować korzyści konkurentów.
Rozplanowania, regrywalność
Gdy się przyjrzymy bliżej 7 Złotym Miastom, zauważymy, że jest to gra bardzo metodycznie skonstruowana. Mamy talię kart skarbów podzieloną na dwie części, by zagwarantować wyważoną dystrybucję kart z czaszkami, symbolami głazów i totemów. Dzięki temu w grze pojawiają się porządkujące jej chronologię cezury. Wciąż losowo, ale w sposób mocno już sterowany. Mamy precyzyjnie zaplanowaną planszę – z przydziałem skarbów do komnat i przejrzystym rozkładem wartości. Także sposób skalowania gry (z odkładaniem części kart z talii i minimalną liczbą dodatkowych zasad przy niektórych wariantach) poświadcza świetny warsztat projektanta.
Jedyne, co w 7 Złotych Miastach nieco skrzypi, to karty totemów. W grze jest ich 10, ale do rozgrywki losujemy sobie zawsze tylko pięć z nich. Ten zabieg ma oczywiście zwiększać regrywalność tytułu – razem z wciąż losową dystrybucją kart skarbów i decyzjami graczy – ale okazuje się, że niektóre z tych totemów uatrakcyjnią rozgrywkę bardziej niż inne. Przez to można odczuć poszczególne partie jako bardziej motywujące. Złapaliśmy się nawet na tym, że sami wymienialiśmy karty wylosowanych totemów na inne, naszym zdaniem ciekawsze w kontekście całej gry, lepsze, mocniej nas angażujące w rywalizację.
Planszówkowa edukacja
W tym samym czasie, gdy Nasza Księgarnia ogłaszała premierę 7 Złotych Miast Galonniera, pojawiła się także kompaktowa To jest napad! Michaela Schachta. Obie te gry łączą główne mechaniki – licytacja i rozpatrywanie przewag, a także fakt punktowania końcowego. I obie – a to przy grach licytacyjnych nie jest oczywistością – pozwalają grać już w dwie osoby, zresztą zadziwiająco satysfakcjonująco. Ponieważ w momencie, gdy piszę tę recenzję, oba tytuły są już dobry miesiąc na rynku, pojawiają się w sieci także oceny porównujące i wartościujące je między sobą. Bo też przy dwóch tak podobnych mechanicznie grach, pytamy się zwykle, która lepsza.
Ja osobiście lubię po równo i To jest napad! i 7 Złotych Miast. I podpowiedziałbym zainteresowanym poznanie obu, bo każda realizuje swój cel na różny sposób i pięknie sugeruje, że gry licytacyjne to ciekawy obszar naszego hobby.
Rekomendacje
Natomiast gdyby ktoś koniecznie chciał szukać różnic wartościujących, powinien wiedzieć, że To jest napad! jest bardziej bezpośrednia, szybsza, krótsza i mimo wszystko bardziej dynamiczna. W 7 Złotych Miastach przeżywamy nasze emocje nieco subtelniej, bo balansujemy ku zwycięstwu na większej liczbie decyzji.
W pewnym sensie na nasz wybór wpłynie więc zapewne nasz temperament. W obu grach przyda się odpowiednia dawka rozmysłu, ale w 7 Złotych Miastach miejsca na ten aspekt gry jest po prostu więcej. I przy przystępnej prostocie zarówno To jest napad! jak i 7 Złotych Miast, to w tym ostatnim tytule będzie też więcej taktyk i strategii do odkrywania.
Wrażenia
W 7 Złotych Miast bez żadnego problemu można zacząć grać właściwie z biegu. Instrukcja bardzo klarownie wprowadza w reguły, a co wymaga ewentualnego zapamiętania, zostało uwypuklone ilustracjami (np. przy których skarbach walczymy na przewagi). Działanie kart totemów wyjaśniają krótkie teksty. Wiek minimalny ustalony na 8 lat wydaje się przy tym jak najbardziej adekwatny. Gracz musi umieć już co nieco sobie przeliczyć i przemnożyć.
Pierwsze partie gra się w dużej mierze intuicyjnie, ale to też urok zapoznawania się z planszówką i jej niuansami. Dopiero po kilku partyjkach można mówić, że gramy w 7 Złotych Miast w pełni. Wtedy też rozgrywki wypełnione będą angażującymi przepychankami o karty oraz punkty i potrafią być mocno zacięte. Mam wrażenie, że niektórzy recenzujący nie dotarli do tego etapu spotkania z tą grą. Albo zbyt szybko przeszli do etapu, gdy 7 Złotych Miast przestaje już wiać świeżością. To jest jednak problem graczy zaawansowanych, a ta gra jest kierowana zdecydowanie do grających rodzin, czy ogólnie ludzi grających mniej lub bardziej okazjonalnie. Na pewno jednak nie jest to żaden tytuł miałki i głupiutki. A to zawsze dobrze, jeśli gra nie uwłacza naszej inteligencji.
7 Złotych Miast: Ocena
7 Złotych Miast to bardzo udana gra planszowa. Niewiele w niej co prawda klimatu, za to sporo ciekawych i dobrze zazębiających się mechanik, wspierających się ładnie i funkcjonalnie zilustrowanymi komponentami.
Trochę szkoda, że zabrakło zasłonek dla graczy (zapewne kosztem niepotrzebnego moim zdaniem notesu), bo ukrywanie poszukiwaczy w dłoni nie jest najwygodniejsze, gdy musimy też przekładać karty, ale w ferworze gry na szczęście szybko się o tym mankamencie zapomina.
Abstrahując od kart totemów, 7 Złotych Miast jest dobrze zbalansowana i na końcu mamy duże poczucie sprawiedliwości gry wobec graczy. I przede wszystkim spore poczucie sprawstwa. W dużej mierze to od naszych wyborów zależy, co udało nam się zebrać. I jak bardzo przeciwnikom nie udało się popsuć nam szyków i naszej punktacji.
Rozglądając się po aktualnej ofercie rynkowej trzeba przyznać, że tego rodzaju gier nie jest wcale wiele. Nie wiem, na ile 7 Złotych Miast przebije się do szerszego grona odbiorców. Ścisk na sklepowych półkach jest coraz większy. My się przy niej bawiliśmy bardzo dobrze. I nawet jeśli mnie – jako osoby już mocno w grach obeznanej – nic tu szczególnie nie zaskoczyło, na pewno 7 Złotych Miast buduje w graczach dobry planszówkowy gust. A to jest w ostatnim czasie coraz bardziej w cenie.
Dziękuję wydawnictwu Nasza Księgarnia
za nadesłanie egzemplarza gry
Punktometr Zagramy
7 Złotych Miast 8/10
Podstawowe informacje o grze:
Tytuł: 7 Złotych Miast
Liczba graczy: 2 -4
Wiek: od 8 lat
Czas gry: ok. 20 min
Wydawca: Nasza Księgarnia
Projektant: Romaric Galonnier
Instrukcja: polska