Alchemicus – Gloria non olet
Na planszy z mojego egzemplarza gry alchemicy nieco się potykają przy przejściu ponad jednym z jej złożeń, ponieważ fragmenty planszy zostały zbyt ciasno połączone na zgięciu, przez co nie leży ona idealnie równo na stole. Czy jest to objaw osobniczy mojej gry, czy wada dotyczy też innych egzemplarzy wydanego nakładu, nie udało mi się ustalić. Nie jest to też w istocie mankament dyskwalifikujący produkt, ostatecznie zawsze można przecież reklamować.
Plansza robi zresztą na pierwszy rzut oka całkiem przyjemne wizualnie wrażenie. Ładne grafiki, akcje graczy przedstawione w czytelny sposób za pomocą symboli, dobrze dobrana kolorystyka. Dopiero po bardziej wnikliwym przyjrzeniu się zauważamy niestety, że stylizowana czcionka, użyta do opisu nazw pól akcji, bardziej denerwuje niż pomaga, i to tym więcej, że – oprócz nazw polskich – pojawiają się tam także nazwy niemieckie i angielskie, gdyż wydawca ma zamiar – skądinąd słuszny – promować grę także poza granicami Polski. Jeśli jednak dodamy do tego fakt, że wszystkie występujące w grze budynki noszą nazwy łacińskie, otrzymujemy jakieś dziwne wrażenie językowej Wieży Babel.
To wrażenie pogłębia lektura instrukcji. Na szczęście polski gracz nie musi się tu już przebijać przez niemieckie i angielskie określenia – dla użytkowników tych języków sporządzono osobne instrukcje – ale łacińskie nazwy występujących w grze kart, wprowadzą niezły zamet w umyśle usiłującego przyswoić sobie zasady gry czytającego.
Trzeba mimo wszystko przyznać, że instrukcja jako tekst sam w sobie jest napisana technicznie sprawnie i wyjaśnia w zasadzie wszystkie najważniejsze aspekty zabawy – jeśli nie w tekście głównym, to w przykładach. Takie drobne pominięcia, jak na przykład uściślenie, czy używając kart z ręki jako środka płatniczego, należy je odrzucić odkryte czy zakryte, można debiutującemu autorowi wybaczyć. Ciężko za to przejść do porządku dziennego nad raczej marnym składem tego tekstu, który miejscami jest upchany dość amatorsko – jakby w poszukiwaniu utraconego miejsca. W efekcie otrzymujemy tekst, który czyta się mało przyjemnie, dość narowisty co do formy, upstrzony kursywami, pogrubieniami, podkreśleniami, dość zresztą chwilami jakby zbyt dowolnie używanymi.
Szczęśliwie, kto już przebrnął przez instrukcję Alchemicusa, ten bez żadnych większych przeszkód przyswoi sobie wszystkie używane w grze symbole i szybko skojarzy zależności między polami na planszy, a poszczególnymi – także symbolami opatrzonymi – kartami.
O kartach cóż w tym miejscu recenzji trzeba powiedzieć? Mogłyby oczywiście zostać wykonane z jakiegoś lepszego materiału, bo w obecnej postaci łatwo się znaczą i strzępią na brzegach. Graficznie, jak cała gra – nawet patrząc po przekonujących skromnymi ilustracjami żetonach Punktów sławy – karty doskonale się bronią. Ilustrator Alchemicusa, Paweł Klus, wykonał świetną robotę, skutecznie zajmując oczy graczy świetną oprawą i pozwalając w dużej mierze przejść do porządku dziennego ponad mocno przyciętymi kosztami produkcji.
… ale duch ochoczy
Alchemicus stawia przed graczami bardzo jasny cel. Wygrywa ten, kto jako pierwszy zgromadzi 20 punktów Sławy. Dróg ku temu jest kilka, a – co mi się bardzo spodobało – autorowi udało się umiejętnie połączyć możliwości strategiczne z tematyką. Klimat zabawy – tu autor znowu wiele zawdzięcza też pracy grafika – jest wyraźnie wyczuwalny.
Centrum i serce gry tworzy plansza. Na początku swojej tury gracz przesuwa pionek swojego alchemika po zewnętrznym kręgu rondla do 3 pól w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara. Potencjalnie możliwy jest ruch pionka nawet o 4 czy 5 pól, kosztuje to jednak gracza punkt sławy, więc z tej możliwości korzysta się rzadko i tylko w momentach, gdy zyski zrekompensują nam stratę.
Pola na planszy umożliwiają różnego rodzaju akcje. Postawienie alchemika na polu Budowanie pozwala na wzniesienie dowolnej liczby budynków. Budynki pojawiają się na kartach. Każdy z nich ma określony koszt budowy, który gracz uiszcza odkładając odpowiednią ilość kart na stos kart zużytych. Kartę wzniesionego budynku układa w swoim obszarze gry. Gracz w ciągu gry może mieć wybudowanych w sumie 12 budynków, przy czym jest to jedyne ograniczenie dotyczące budowania. To, jakie budynki gracz wzniósł w swoim obszarze gry, zależy od obranej przez niego taktyki i ewentualnie – w bardzo małym stopniu raczej – od tego jakie karty trafiają mu na ręce, jakie chce sobie zatrzymać i wykorzystać, a z jakich jest gotów zrezygnować.
Już akcja Budowanie daje nam jasno odczuć, że karty pełnią w Alchemicusie kilka funkcji. Najważniejsza to ta zawarta w opisie karty – w większości są to karty budynków. Pozostałe 10 kart w talii, to karty Gloria. Taką kartę gracz może zagrać przed siebie na koniec własnej tury i płacąc 5 innymi kartami z ręki, zakupić 1 punkt Sławy. Punkt Sławy gracz zakupić może zresztą również na jednym pól planszy, nazwanym Dary. Karty są więc także walutą używanej w grze. Trzecim ze sposobów wykorzystania kart, jest użycie ich jako surowców.
Z surowcami mamy do czynienia na pięciu z ośmiu pól planszy. Na polu Pozyskanie gracz aktywuje produkcję surowców we wszystkich swoich, pustych Ogrodach (karty Horten) i Kopalniach (karty Metalle). W praktyce rozwiązano produkcję w bardzo prosty sposób. Dobiera się zakrytą kartę ze stosu i kładzie ją na karcie odpowiedniego budynku produkcyjnego. Te surowce, żeby zyskały na wartości, muszą zostać przewiezione do bardziej wyspecjalizowanych budynków i przetworzone. Dwa pola na planszy umożliwiają akcję Transport. Dzięki niej gracz może przenieść swoje zioła z Ogrodu do Alembiku (karta Alembic), rudę z Kopalni do Huty (karta Fornax). Może też jednocześnie – o ile w tych budynkach przetwórczych udało mu się już wczesniej (korzystając z pola Transumtacja) przemienić zioła i rudę – przenieść tynktury i metale do Laboratorium (karta Labrium), gdzie będzie mógł potem, znowu korzystając z akcji Transmutacja przemienić te dwa surowce w czyste złoto. Proces przemiany półproduktów w bardziej cenne surowce symbolizuje obrócenie karty surowca odpowiednio: albo z pozycji pionowej w poziomą, albo na odwrót.
Wyprodukowane oraz przetworzone surowce gracz może z zyskiem zbyć. Służy do tego pole akcji Sprzedaż oraz budynki handlowe: Stragan (karta Pergula), Sklep (karta Taberna) i Skarbiec (karta Donarium). Gracz uzyskać może z takiej wymiany albo karty albo punkty Sławy. Stragan pozwala sprzedać jedną kartę surowca po wyraźnie mało korzystnym kursie. Bardziej nadaje się do pozyskiwania kart, niż zdobywania punktów zwycięstwa. Dlatego, aby nie dać się zdystansować innym graczom, przyda się wybudowanie Sklepu i/albo Skarbca. Sklep umożliwia sprzedaż do 3 surowców. Kurs cen jest tu już dość przyzwoity i zadowoli zarówno gracza, który poszedł w swojej strategii w produkcję pośledniego surowca, jak i tego który bardziej skupił się na złocie. Dla graczy, którzy opierają swoją grę zdecydowanie wyraźniej na złocie, korzystniejsza okaże się sprzedaż do Skarbca. Tu za sztabkę złota otrzymuje się aż 5 punktów Sławy.
Ostatnim, nie wspomnianym dotąd przeze mnie polem akcji na planszy, jest pole Duch Transmutacji. Jest to pole szczególne. Przede wszystkim najczęściej w grze grający to pole po prostu ominie. Powód jest bardzo prosty. Skoro karty w grze pełnią tyle funkcji i są takie ważne, nie da się grać efektywnie, nie dysponując ich odpowiednią ilością. Co prawda, na początku swojej tury gracz zawsze dobiera jedna kartę na rękę. Może też sprzedać surowce po korzystnym kursie, wymieniając je na karty ze stosu. Wszystko to jednak mało. A przejście ponad polem Ducha Transmutacji przynosi graczowi dodatkową kartę. W kontekście funkcji tego pola, często ominięcie go – nawet tą jedną kartą – przynosi graczowi więcej zysku niż użycie Ducha Transmutacji. Kto bowiem stanie na polu Ducha przesuwa jego pionek w centralnym miejscu planszy na pole wybranego budynku produkcyjnego, blokując jego działanie, i to u wszystkich graczy. Nie chcę tutaj roztrząsać jakie możliwości i niemożliwości w poszczególnych sytuacjach gry implikuje skorzystanie z tej akcji. Można się spierać, czy pomysł z Duchem Transmutacji w takiej formie jest pomysłem udanym czy chybionym – i pewnie wiele argumentów po obu stronach byłoby całkiem słusznych, o ile nie będą one dotyczyły rozgrywki dwuosobowej (bo w tej Duch Transmutacji jest po prostu oczywistym asem w rękawach obu graczy) albo rozgrywek, w których wszyscy gracze są już na tyle obeznani z grą, że raczej się specjalizują w swoich strategiach niż idą w ślady przeciwników. Powiem tylko, że widziałem rozgrywkę w składzie powyżej 2 osób, w czasie której Duch Transmutacji nie został użyty ani razu. Jego pole służyło tylko do omijania i pozyskiwania karty na rękę. Jest zresztą w grze jeszcze jedna ciekawa i efektywna możliwość pozyskiwania kart. To budynek Pracowni (karta Domo). Każdy taki budynek wybudowany w obszarze gry pozwala graczowi wziąć jedną kartę, za każdym razem gdy stanie na którymś z czterech (czyli na połowie ze wszystkich) pól akcji na planszy.
– alchemia polskiej gry planszowej
Przy pierwszej rozgrywce Alchemicus zawinił mi językowym misz-maszem. Była to dość żmudna partia, w której musiałem się nauczyć raczej ignorować nazwy kart i skoncentrować na czytelnych i spójnych instrukcjach obrazkowych. Gdy już opanowałem grę na tyle, że byłem w stanie wprowadzić w grę nowych graczy – bez serwowania im zbędnego polsko-łacińskiego bełkotu – przeżyłem naprawdę kilka miłych i emocjonujących partii. Potem niektóre elementy mechaniki zaczęły mi coraz bardziej przejadać, przeszkadzać i ostatecznie wiem już, że Alchemicus – nawet jeśli jest technicznie całkiem dobrze zaprojektowaną grą – trafiać na mój stół będzie chyba raczej rzadko.
Pierwszym po n-tej już partii, mocno rzucającym się w oczy, charakterystycznym rysem tej gry jest mało ciekawe rozpoczęcie rozgrywki. Nie jest to wada mechaniki sensu stricte. To raczej naturalna konsekwencja takiego, a nie innego projektu gry. Na początku partii wiele pól planszy będzie po prostu nieprzydatne. Siłą rzeczy więc pierwsze tury poszczególnych graczy, będą bardzo podobne do siebie. Dopóki nie okrążymy planszy kilka razy, nie wybudujemy kilku budynków, nie rozwiniemy produkcji, dzieje się względnie niewiele i niewiele tez można dokonać. Podobne uczucie miałem przy innym polskim produkcie – grze Gildia z Lizardy, która dla mnie równie dobrze mogłaby się rozpocząć gdzieś z 5-6 tur później.
Jest też Alchemicus grą z bardzo wyraźnie ograniczoną, a można by się zastanowić, czy nie wręcz z – potencjalnie – nieobecną interakcją. Miałem chwilami wrażenie, że w ogóle zaistnienie interakcji jako takiej bardziej zależy od stylu i sposobu gry graczy, podczas gdy w moim mniemaniu lepiej by było gdyby element interakcji gwarantowały przede wszystkim zasady same w sobie, niezależnie od tego na przykład, czy ktoś w ogóle zdecyduje się w ogóle użyć akcji Ducha Transmutacji, czy też nie.
Gdy szykowałem materiał do tej recenzji, wydawca podesłał mi plik ze swoimi rozważaniami na temat możliwych strategii, które można rozwinąć podczas partii Alchemicusa. Wynikało z nich, że sam autor zaplanował w grze mniej możliwych sposobów osiągnięcia zwycięstwa, niż gra oferuje w rzeczywistości. Nie będę przeczył, że w Alchemicusa grać się da i to na różne sposoby nawet, choć nie przesadzałbym też z próbami udowodniania istnienia jakichś szaleńczo różnorodnych strategii, ani tym bardziej posuwał do wyszczególniania jakiś ich odmian i „strategi mieszanych”. Zresztą, kogo to tak naprawdę obchodzi? Chyba tylko wydawcę, jeśli naprawdę po dyskusji na temat gry na pewnym forum poczuł on w jakikolwiek sposób, że jego produkt jest atakowany, bo kwestionowany, a przez to zagrożony.
Myślę, że zarówno i autor i wydawca, mogą spać spokojnie, bo Alchemicus – mimo oczywistych słabszych stron i wydawniczych i koncepcyjnych – złą grą na pewno nie jest, ani jako debiut, ani jako produkt w ogólności. Co najmniej zagrać – na pewno warto. Grunt, to wiedzieć przede wszystkim, czego po grze spodziewać się możemy, a czego już raczej nie.
Alchemicus to gra pełna rywalizacji. Gracze jednak grają zdecydowanie bardziej obok siebie niż przeciwko sobie. Taki konstrukt gry nie jest bynajmniej czymś nowym w świecie gier – dość wspomnieć Roll Through The Ages – The Bronze Age. Tam możemy zaszkodzić przeciwnikom co najwyżej specyficzną konstelacją wyrzuconych na kościach wartości, w Alchemicusie poza akcją Ducha Transmutacji także raczej nie będziemy mieli okazji komukolwiek pokrzyżować planów. Skoncentrujemy się bardziej na efektywnym wykorzystaniu naszych tur. Jest to więc w tym sensie gra optymalizacyjna. Czy rozwiniemy umiejętnie cykl produkcyjny, aby transmutować surowce i ostatecznie uzyskiwać z nich potrzebne punkty Sławy, czy skoncentrujemy się bardziej na zdobywaniu kart i w ten sposób spróbujemy dojść do odpowiedniej ilości punktów, czy wybierzemy jakąś drogę pośrednią, jakąś ścieżkę postępu, którego nie udaremni nam ani gracz po lewej ani gracz po prawej – w każdej konstelacji bierzemy po prostu udział w wyścigu alchemików i napięcie związane z tym wyścigiem na pewno uda nam się odczuć.
Żyłka stratega i talent kupiecki oczywiście też się przydadzą, bo nie sztuka dobrze rzecz zaplanować, sztuka plan zakończyć sukcesem. W międzyczasie bowiem wykonamy wiele akcji i podejmiemy wiele decyzji; nie będziemy mogli narzekać na brak zaangażowania, bo raz pamiętać trzeba o dobraniu przysługującej nam karty, innym razem zdecydować trzeba, co wybudujemy, jakie karty odrzucimy, kiedy indziej znów, staniemy przed problemem właściwego zagospodarowania dostępnych nam surowców.
Nie, nawet jeśli ja osobiście potrafię wskazać w grze elementy, które mnie jakoś mniej w niej fascynują, to na pewno Alchemicusowi jako całości trzeba oddać sprawiedliwość. To ostatecznie całkiem udana gra, która do tego nie próbuje wcisnąć nam jakichś podejrzanie rewolucyjnych patentów, tylko umiejętnie inspiruje się sprawdzonymi rozwiązaniami. Ma też swój własny dość urokliwy klimat, buduje w wokół grającego wyraźny świat gry, pozwalając mu wsiąknąć w rolę zdobywającego sławę mistrza alchemii. Jestem przekonany, że Alchemicus znajdzie swoich graczy trafiając w ich gusta – czy to designem, czy tematyką czy też charakterem oferowanej rozrywki.
za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.
Wir bedanken uns herzlich beim Ace of Brains-Verlag
für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars.
Punktometr Spiellusta
ocena ogólna: 7/10
strategia / taktyka: 7/10
losowość: 3/10
interakcja: 2/10
wykonanie gry: 7/10
stosunek cena do jakości: 7/10 (Rebel.pl 99,95 PLN)
moja ocena dla „Alchemicus” w serwisie BGG: 6
Podstawowe informacje o grze:
tytuł: Alchemicus
Liczba graczy: 2 – 4
Wiek: od 12 lat
Czas gry: 45 – 90 min
Wydawca: Ace of Brains
Projektant: Andrzej Kozakowski
Instrukcja: polska, niemiecka, angielska
Zawartość pudełka:
* 1 plansza
* 4 pionki graczy – alchemików
* 1 pionek Ducha Transmutacji
* 140 kart
* 48 żetonów Sławy
* instrukcje w językach polskim, niemieckim i angielskim