Apache
Albo gra zepsuta pomyślałem, albo… to jakaś gra dla dzieci. (To zdanie pomimo dedykuje niezłomnemu obrońcy praw młodocianych graczy – Ignacemu Trzewiczkowi). Stefan Dorra, Stefan Dorra, no przecież For Sale, Salamanca. Zatem pierwsza z możliwości odpada. Pozostaje się dowiedzieć, co z tym fantem… I proszę, po 5 minutach jest, w roku 2007 Apache zajęły II miejsce w konkursie Kinderspielexperten Testsieger, w kategorii wiekowej 8-13 lat. Dodajmy, że to jedyny taki plebiscyt w Niemczech, gdzie gry testują i wybierają same dzieci. Organizatorzy na stronie konkursu podają, że w zeszłym roku swoje typy podało 4000 dzieciaków w wieku 5-13 lat.
Siostra, to gra dla dzieci jest – mówię.
Aha – odpowiada siostra, ziewając – chyba tak.
Może jak zagrać z większą ilością osób, to będzie jakoś lepiej chodzić – mówię.
Może… – odpowiada siostra, sam nie wiem, czy bardziej wystraszona, że grać będzie musiała jeszcze raz, czy po prostu sama nie jest pewna.
I tam są jakieś dodatkowe reguły, może one ratują – dopowiadam.
A siostra na to: Może… Ale to już nie dzisiaj, co? Żabki? Marrakech?
Szczęściem dla Apaczów udało się im wrócić na stół przy większym zespole graczy, a potem jeszcze większym szczęściem dla nich pokazali, czym są ze swoimi zasadami dodatkowymi.
Ale po kolei. Najpierw
O tak zwanej idei i elementach gry
Jak czytamy we wprowadzeniu do gry:
Każdy gracz dowodzi małym indiańskim plemieniem składającym się z myśliwych, squaw, wojowników i wodza. Indianie pragną zdobyć możliwie jak najwięcej trofeów. I tak na przykład myśliwy wypatruje bizonów, a squaw gromadzi naszyjniki. Ten, kto potrafi zachować zimną krewi i odczekać, aż zostanie odkrytych więcej kart łupów, ma dużą szansę na zwycięstwo.
Ten prosty koncept gry, według którego będziemy po prostu polować na karty i gromadzić je przed sobą Stefan Dorra realizuje za pomocą: 114 kart prerii, które dzielą się na karty łupów i karty Indian, 20 kart plemienia w 5 kolorach (dla każdego gracza po jednej karcie wodza, wojownika, myśliwego i squaw), 1 planszy Pow-Wow (plemiennego wiecu).
Apache to przy tym gra sympatycznie zilustrowana. Ilustracje są wyraźne, czytelne, jednoznaczne, a do tego pogodne. Na kartach plemienia, które gracz trzyma na ręce zależności między poszczególnym Indianinem, a jego ulubionym łupem zaznaczono odpowiednim symbolem. Grafikę doskonale dopasowano do możliwości percepcyjnych młodszych odbiorców.
O Apaczach, prerii szerokiej i akumulacji dóbr
Każdy z graczy ma w ręku 4 karty plemienia w swoim kolorze. Karty prerii miesza się i rozkłada nierównomiernie zakryte na stole. W efekcie rzeczywiście powstaje zielona preria. Obok prerii ląduje plansza Pow-Wow.
Teraz każdy z grających po kolei odkrywa jedną z kart prerii. Każda z nich może przedstawiać albo członka jednego z 5 plemion albo łup (totem dla wodza, tomahawk dla wojownika, bizon dla myśliwego, naszyjnik dla squaw lub tipi jako łup pocieszenia). Zasady podstawowe mówią, że gdy na prerii pojawi się kombinacja z własnego członka plemienia i odpowiadającego mu łupu, gracz może natychmiast aktywować tę postać, zagrywając przedstawiającą ją kartę plemienia na planszę Pow-Wow.
Gracz oczywiście może (a nawet powinien, jeśli chce zyskać więcej punktów) poczekać, aż na prerii pojawi się więcej kart danego łupu i dopiero wtedy użyć swojego Indianina. Jeśli jednak w którymś momencie zdarzy się, że inny gracz odkrył te samą postać w swoim kolorze dochodzi do pojedynku. To jest właśnie ten element przypominający Jungle Speeda. Gracze starają się rzuć jako pierwsi swoja kartę na planszę Pow-Wow. Ten gracz, którego karta leży niżej na planszy zabiera łupy (i zabiera kartę postaci z prerii), postać tego gracza, który rzucił karty później w najlepszym razie na pocieszenie bierze tipi, które w grze są łupem zastępczym akceptowanym przez wszystkich członków plemienia. Jeśli ktoś rzuci kartę postaci, a potem okaże się, że nie może zebrać łupu, musi za karę odrzucić 2 karty ze swojego stosu zwycięstwa.
Bardzo niebezpieczną postacią dla współgraczy jest wódz. Wódz zbiera totemy, ale oprócz tego może wziąć w niewolę dowolnego mężczyznę innego plemienia. Kobiety go jakoś nie interesują…
niebieski wódz (2) – bierze totemy i zielonego myśliwego jako jeńca,
w ten sposób gracz zielony, który rzucił kartę jako (3) nie dostaje nic,
niebieskiej squaw (4) na pocieszenie zostaje tipi.
niebieski wódz (2) – nie ma totemu, wódz nie może wziąć łupu, gracz oddaje 2 karty ze stosu zwycięstwa, zielony myśliwy (3) zabiera bizony, niebieskiej squaw (4) na pocieszenie zostaje tipi.
Po odkryciu ostatniej karty prerii i ewentualnym zbieraniu łupów gracze liczą swoje karty. Kto ma ich najwięcej wygrywa.
Przy Apaczach gracze muszą wykazać się żelaznymi nerwami, cierpliwością i mądrze wykorzystywać ograniczoną ilość swoich Indian na prerii, zebrać tyle łupów ile się da, przeszkodzić przeciwnikom w zebraniu więcej niż oni, np. podbierając wojownika, albo myśliwego wodzem. Słowem zagrać swoją kartę z ręki szybko i w odpowiednim momencie. A do tego w grze przydaje się spostrzegawczość i dobra koncentracja, bo przy większej ilości kart odkrytych na prerii oczopląs gwarantowany.
Gra przy zasadach podstawowych ma jeden poważny feler. Zanudza przy 2, a nawet jeszcze przy 3 graczach. Po prostu pojawiają się co chwila Indianie z innego neutralnego w grze plemienia, wprowadzają niepotrzebny bałagan na stole, a Indianie obu, albo wszystkich trzech przeciwników często mijają się ze sobą temporalnie i liczba emocjonujących pojedynków na planszy Pow-Wow jest zwykle nikła. Nuuuuda.
O tym, że czasem więcej znaczy lepiej
Jak to dobrze, że autor pomyślał o zasadach dodatkowych. Te potrafią nie tylko uratować rozgrywkę w 2 i 3 osoby, ale i ubogacić grę 4 i 5 graczy. Zasady dodatkowe są trzy:
- Wojenna ścieżka – gdy wojownik jakiegoś gracza zabiera tomahawki jako łupy, inni gracze muszą mu oddać swojego bizona ze stosu zdobytych kart. Ta zasada razi na pierwszy rzut oka bylejakością, ale przy bardzo zbliżonej ilości łupów u kilku graczy może przeważyć o zwycięstwie.
- Zaślubiny – czynią ze squaw nieomal intrygantkę. Motto tej zasady: Przez tipi do serca. Jeśli na stole leży karta squaw, a na prerii odkryte co najmniej jedno tipi, to squaw może wybrać sobie Indianina. Oczywiście zakochuje się w Indianinie wrogiego plemienia, bo jakże inaczej. Dla właściciela squaw i Indianina oznacza to pojedynek na planszy Pow-Wow. Kto pierwszy rzuci kartę swojej postaci na planszę, zabiera jako łup nowe stadło małżeńskie i wszystkie karty tipi z prerii. Wspaniała zasada, ciekawie dynamizująca rozgrywkę.
albo oba naszyjniki, albo zaślubiny z czerwonym wojownikiem + 2 tipi.
- Wspólne trofeum – to zasada pozwalająca uniknąć słabości zasad podstawowych. Tu w grze z liczbą graczy poniżej 5 swoją rolę zyskują postaci Indian nie należących do żadnego z grających. Oznacza to, że gracz zagrywający kartę członka swojego plemienia zaprasza do wspólnego podziału łupu te same postaci Indian z plemion neutralnych odkrytych na planszy (np. myśliwy zabierając bizony, zaprasza do swojego stosu zwycięstwa wszystkich odkrytych myśliwych w neutralnych kolorach).
O tym, że czasem koniec lepszy od początku
Apache to gra która zdecydowanie lepiej wypada przy końcu swojej instrukcji niż przy jej początku. Można by tego wniosku użyć jako zarzut, ale bezmyślne zarzucanie tego i owego to żadna sztuka. Często mówię, że mało jest złych gier, ale dużo jest graczy, którzy źle do gry podchodzą. Przy Apaczach sprawa jest o tyle trudna, że gra cierpi na ten sam kompleks, co nasz polski Mustang. Wydawca nie zadbał, żeby gra została zauważona we właściwej perspektywie. Sam Abacusspiele ma Apaczów w kategorii Mitbringspiele (Gry kieszonkowe, gry do zabrania w drogę), tymczasem jest to gra dla dzieci, która dzięki swoim zasadom dodatkowym w udany sposób zmierza ku kategorii gier rodzinnych.
W Apaczach można dostosować zasady do potrzeb i możliwości grających. Same zasady podstawowe nie są może jakimś wybitnym mechanizmem, ale dla dzieci będą stanowić wystarczające wyzwanie. Jeśli do gry mieliby siąść rodzice z dziećmi albo wprost sami starsi gracze można rozszerzyć podstawowe zasady dodatkowymi i mieć z zabawy całkiem sporą przyjemność. W odpowiedniej mniej wybrednej, a lubiącej pogodną i beztroską zabawę, dorosłej grupie graczy Apacze mogą nawet zafunkcjonować jako party game – ale niekoniecznie muszą. Bo jednak Apache niosą z sobą dość infantylny klimat.
Gdyby oceniać grę w odpowiednich dla niej kategoriach, czyli jako grę dla dzieci ewentualnie jako grę rodzinną, wtedy Apache plasują się jako gra na poziomie, ale nie szczególnie wybitna. Jeśli młodsi gracze przy naszym stole fascynują się właśnie Indianami, albo lubią gry z posmakiem ryzyka i przygody, a do tego z lekkim nerwem ,to Apaczów im jak najbardziej polecam. Gra sprawi im wiele radości. Innym dzieciakom radzę szukać dalej.
ocena ogólna: 5,5/10
losowość: 8/10
interakcja: 5/10( z dodatkowymi zasadami – 7/10)
wykonanie gry: 10/10
stosunek cena do jakości: 10/10
moja ocena dla „Apache” w serwisie BGG: 5
Podstawowe informacje o grze:
tytuł: Apache
Liczba graczy: 2 – 5 osoby
Wiek: od 8 lat
Czas gry: 20 min
Wydawca: Abacusspiele
Projektant: Stefan Dorra
Instrukcja: niemiecka, polska (dodawana przez dystrybutora)
Zawartość pudełka:
* 114 kart prerii
* 20 kart plemienia
* 1 plansza Pow-Wow
* instrukcja
Apache na BGG