„Awans. Zostań marszałkiem Polski.” to karciana gra edukacyjna dla dwóch graczy, pozwalająca poznać dystynkcje obowiązujące w Wojsku Polskim w momencie wybuchu II wojny światowej. Autorem zasad tej gry jest Karol Madaj, a wydawcą Biuro Edukacji Publicznej IPN. Jest to drugi tytuł – po recenzowanej przeze mnie ostatnio grze memory
„Pamięć ‘39” – w ofercie gier edukacyjnych tego instytutu.
„Awans” upakowano w niewielkie, podłużne pudełko. W środku znajdziemy dwie talie po 17 kart każda, dwa drewniane pionki przedstawiające sylwetki żołnierzy, planszę ilustrującą hierarchię szarż wojskowych, a jednocześnie przyszłą ścieżkę awansu graczy. Całości dopełnia broszurka zawierającą instrukcję gry, krótką historię stopni wojskowych obowiązujących w II RP, jak również galerię 17 żołnierzy Wojska Polskiego wraz z ich biogramami.
Na kartach do gry oraz na planszy przedstawiono opisane funkcjami wojskowymi naramienniki z poszczególnymi stopniami Wojska Polskiego z roku 1939. Pod względem graficznym oprawę gry cechuje iście wojskowa prostota, jest to oprawa może i dobrze pasująca do charakteru gry, jednak wciąż nieco zbyt toporna, szczególnie jak na tytuł skierowany głównie do młodszych graczy.
Jeśli o jakość wykonania chodzi, to tu – podobnie jak przy „Pamięć ‘39” – jest świetnie. W solidnym, trwałym pudełku kryją się tak samo solidne, doskonale wyprodukowane, porządnej jakości elementy. Pomyślano nawet o zagospodarowaniu miejsca w pudełku. Dzięki kartonowej wkładce można wygodnie trzymać obydwie talie oddzielnie. Bardzo pozytywne wrażenie zrobiła na mnie także instrukcja gry, bogato ilustrowana przykładami, dzięki czemu proste zasady gry zdają się jeszcze bardziej proste.
Elementy gry.
Sercem mechaniki „Awansu” jest bardzo dobrze znana wielu dzieciom karciana gra „Wojna”. Bez obaw jednak, „Awans” nie jest aż tak banalny. W każdej turze gracz dysponuje bowiem trzema kartami trzymanymi na ręce i sam decyduje, którą z tych kart wyłoży na stół. Obaj rywale zagrywają swoją kartę zakrytą, po czym jednocześnie odwracają ją. Teraz porównuje się stopnie wojskowe widoczne na kartach. Mimo 17 różnych rang nie sprawia to większych trudności, ponieważ hierarchię stopni gracze mogą w każdej chwili sprawdzić na planszy punktacji.
Jeśli jest remis, karty pozostają odkryte na stole, powiększając ewentualnie pulę kart odkrytych. Jeśli jednak któryś z graczy zagrał stopień wojskowy wyższy rangą niż stopień na karcie przeciwnika, może dojść do awansu zwycięzcy. Sam awans gracza odbywa się na planszy punktacji. Awansujący przesuwa swój pionek o tyle pól kolejnych szarż wojskowych, ile punktów udało mu się zdobyć przez utworzenie układów z odkrytych kart, leżących w danym momencie na stole. Za parę kart tego samego stopnia wojskowego gracz przemieszcza swój pionek o 1 pole na planszy, za szereg 3 kart kolejno po sobie następujących dystynkcji o 3 pola, za szereg złożony z 4 kart o 4 pola , za 5 kart ułożonych w szerego o 5 pól. Co ciekawe, każdą kartę można użyć zarówno do stworzenia pary jak i szeregu.
Przykład układu złożonego z dwóch szeregów i dwóch par.
Po prawej pionki na torze awansu.
Nieraz zdarza się oczywiście, że z odkrytych kart nie da się ułożyć nawet jednej pary, wtedy po prostu rozgrywa się kolejną turę. Zwycięzca danej tury może też zrezygnować z awansu, co ma sens zwłaszcza wtedy, gdy ma na ręce silną kartę. Być może uda mu się dzięki niej osiągnąć od razu bardziej spektakularny sukces i wspiąć się wtedy jeszcze kilka szczebli wyżej.
Niezależnie od tego czy doszło do awansu, czy nie, gracze na koniec tury dobierają nową kartę z własnego, zakrytego stosu. Gra toczy się tak do momentu, gdy któryś z graczy awansuje na marszałka Polski lub gdy zostanie zagrana ostatnia para kart. W tym przypadku zwycięzcą zostaje gracz, który osiągnął wyższą szarżę.
„Awans” to gra poprawnie zbudowana i dobrze funckjonująca. Autor nie poprzestał na szczęście na infantylnej mechanice „Wojny” – wynikająca z niej prostota zasad ułatwia kontakt z grą szczególnie najmłodszym graczom, ale dzięki oddaniu graczom do wyboru trzech kart na ręce i wprowadzeniu metody punktacji, która prowokuje do kombinowania, a czasem nawet do zaryzykowania – udało się w tej karciance uzyskać jakąś przestrzeń dla człowieka. Można nawet powiedzieć, że poziom decyzyjności jest całkiem zadowalający, szczególnie jak na taką w większej mierze losową grę.
Turniej gry „Awans” zorganizowany w ramach pierwszego spotkania Klubu Graczy przy IPN
fot. IPN
I na koniec warto zauważyć, że w odróżnieniu od memory „Pamięć ‘39” „Awans” jest grą edukacyjną w pełnym znaczeniu tego słowa. Tutaj nie trzeba nawet czytać historycznych komentarzy zawartych w broszurce, żeby poznać te treści, które przede wszystkim gra miała sobą przekazywać – czyli nazwy i hierarchię stopni w przedwojennym Wojsku Polskim. Oczywiście dobrze by było gdyby gracze do broszurki zajrzeli, jednak nie ma się co oszukiwać – wszak czyta się w naszym kraju coraz mniej. Z drugiej strony „Awans” nie traktuje przecież o treściach kluczowych dla programów nauczania polskich szkół i w praktyce trafi pewnie raczej do młodych osób, bardziej niż przeciętnie zainteresowanych historią. A po tych umiejętności i chęci czytania spodziewać się już zdecydowanie można.
EduPunktometr Spiellusta
ocena ogólna: 6/10
wykonanie gry: 9/10
stosunek cena do jakości: 10/10 (księgarnia IPN 27 PLN)
Podstawowe informacje o grze:
tytuł: Awans. Zostań marszałkiem Polski.
Liczba graczy: 2
Wiek: od 8 lat
Czas gry: 10 -15 min
Wydawca: IPN
Projektant: Karol Madaj
Instrukcja: polska
Zawartość:
* 2 talie po 17 kart do gry
* plansza
* 2 pionki
* broszura z instrukcją, biogramami i zdjęciami żołnierzy
Czy wiesz, że…
w „Awans” (oraz w grę „Pamięć ’39”) możesz zagrać w sieci? Gry dostępne są w portalu 1wrzesnia39.pl
Układ na zdjęciu powinien składać się z dwóch szeregów i trzech par.
Nie, bo tam są karty podporucznika (1 gwiazdka) i majora (gwiazdka i 2 belki)