Bezkresna Odyseja i inne myrioramy Albi (recenzja)
Myrioramy wymyślono już w XIX w. Pierwsza powstała w 1802 r. Stworzył ją paryski fizyk, lekarz i pedagog Jean-Pierre Brès. Pomysł podchwycili i rozwijali potem m.in. Anglicy.
Pierwotnie myrioramy były zazwyczaj barwnie malowanymi krajobrazami, naniesionymi na długi pas papieru, który rozcinano w taki sposób, żeby każdą część dało się połączyć dowolnie z innymi. Poszczególne zestawy składały się z 16, 24 lub więcej kart, co dawało różną liczbę potencjalnych ułożeń. 24 karty to 620.448.401.733.239.439.360.000 możliwych permutacji. Samo słowo “myriorama” pochodzi z greckiego i można je przełożyć jako: dziesięć tysięcy przedstawień.
W pewnym sensie można uznać te XIX-wieczne myrioramy za prekursora… gier kafelkowych. Ale poza funkcją rozrywkową potrafiły pełnić także funkcje edukacyjne. Na przykład myrioramy z landschaftami stanowiły wstęp do sztuki malowania krajobrazu. A powstała w Anglii, na fali ogromnego wówczas zainteresowania Grecją, „Hellenicorama” (zobacz ją) pomagała przyszłym podróżnikom wyczulić oko na zabytki starożytnej Hellady.
Myrioramy od Albi
Okazuje się, że ten dawny koncept można z powodzeniem ożywić i dziś. Od niedawna wydawnictwo Albi ma w swoim programie trzy myrioramy: „Bezkresna Odyseja”, „Glęboki las” i „Tajemny dwór”. W każdym z tych pudełek znajdziemy 20 ilustrowanych kart, które – niezależnie od tego, czy dołożymy je do siebie z jednej czy z drugiej strony – łączą się ze sobą, tworząc spójną scenerię, która daje możliwość wymyślenia nieograniczonej liczby historii.
Do tych kart wydawca dołożył krótką instrukcję z propozycjami prostych gier. Bo dziś też dla każdego jest jasne, że z dwóch pierwotnych funkcji myrioramy – rozrywkowej i edukacyjnej czy rozwojowej, to właśnie funkcja rozrywkowa musi grać pierwsze skrzypce. My z kolei, realizując ją – rozwijamy słownictwo i trenujemy umiejętności komunikacyjne, karmimy swoją wyobraźnię. Opowiadanie historii odczytanych z myrioramy to przecież nic innego jak stary dobry storytelling, tyle że zorganizowany inaczej niż w publikacjach dostępnych dotąd na rynku.
Myriorama na pięć – sześć sposobów
Jak proponuje nam bawić się swoimi myriorami wydawnictwo Albi?
I
Pierwsza z propozycji gier – zatytułowana najzwyklej “Wersja podstawowa” – to po prostu zachęta do odkrywania kolejno kart i kontynuowania opowieści od momentu, na którym zakończył ją poprzednik. Nie gramy tu dla punktów, a dla samego snucia historii. Celem jest wspólne osiągnięcie maksymalnie zadowalającej nas fabuły. To dobra propozycja na oswojenie się z kartami i zbadanie ich potencjału inspiracyjnego.
II
Wariant “Niezliczone historie” możemy rozegrać w gronie 2 – 5 graczy. Każdy otrzymuje kilka kart, na podstawie których tworzy i opowiada historię. Na koniec głosowaniem wybieramy najlepszą.
III
“Gierki słowne” to gra, którą także zaczynamy od rozdzielenia kart pomiędzy siebie, ale zanim przystąpimy do opowiadania, zapisujemy na kartce listę słów równą liczbie otrzymanych kart. Tę listę przekazujemy graczowi po lewej. Następnie każdy kolejno odkrywa jedną ze swoich kart i kontynuuje opowieść poprzednika. Trudność polega na tym, że w każdej turze trzeba wykorzystać jedno słowo z kartki otrzymanej od przeciwnika. W ten wariant proponuje się grać do 5 graczy.
IV
W “Story bingo” każdy z maksymalnie 5 graczy jeden raz w grze przejmuje rolę narratora. Dobiera wtedy 5 kart i pokazuje je pozostałym. Gdy on planuje już sobie historię, pozostali gracze rysują na kartkach planszę 3 x 3 i w jej pola wpisują słowa, które przypuszczają, że narrator użyje w opowieści do wylosowanych kart. Komu uda się zakreślić jako pierwszemu trzy słowa w linii, woła “bingo” i otrzymuje 3 punkty. Każdy kolejny gracz, który zdobywa bingo dostaje po 1 punkcie, zaś narrator zalicza sobie po punkcie za każdego gracza, który bingo nie uzyskał.
V
Gra “Nieprzewidziane konsekwencje” jest wariacją “Niezliczonych historii”. Kontynuujemy opowieść w miejscu przerwania jej przez poprzednika, ale uwzględniamy też specjalne działania kart. Kilka takich akcji z kart jest zaproponowanych w instrukcji, ale – zdradzając od razu, że ten wariant najmniej mi się spodobał – muszę powiedzieć, że niekoniecznie szczęśliwie, bo na przykład pierwsza z brzegu zdolność specjalna to uśmiercenie dowolnego gracza, czyli wyłączenie go z rozgrywki. Dobrze, że chwilę potem znajdujemy zachętę do własnego określania efektów kart. Bo rzeczywiście sam pomysł na grę w taki sposób jest dobry, tylko akurat jego realizacja bardzo średnia.
(VI)
Zestaw “Tajemny dwór” jako jedyny zawiera jeszcze szósty wariant – “Morderstwo”. Ten z kolei jest zmienionym lekko wariantem “Niezliczone historie”. Tu odkrywa się na środku stołu kartę ze zwłokami, a resztę kart rozdaje pomiędzy graczy (instrukcja sugeruje 2 – 4 osób). Każdy tworzy opowieść, która ma się skończyć morderstwem. Na koniec głosujemy na najlepszą. Zasadniczo ten wariant jak najbardziej można zastosować także i w pozostałych dwóch myrioramach. Wystarczy, że ustalicie sobie jedną kartę z ‘zamordowanym”.
Gra bo bawi, czy bawi bo gra?
Gdyby chcieć podsumować propozycje gier w myriorama od Albi, trzeba by użyć słowa “szkicowe”. Przynajmniej z tym ujęciu, w jakim patrzymy na gry zazwyczaj. Tak naprawdę grami w pełnym znaczeniu tego słowa są jedynie warianty “Niezliczone historie”/”Morderstwo” i “Story bingo”. Mają cel, zasady, sposób punktacji i warunek zwycięstwa. Pozostałe trzy to raczej pomysły zabaw, aktywności, sposobów wspólnego spędzenia czasu przy myrioramie. Bo sami przyznacie, że są wyraźnie niedookreślone, a rywalizacja schodzi w nich na dalszy plan. Choć – nie wiem, czy wiecie – w krajach obszaru niemieckojęzycznego wszystkie pomysły zawarte w instrukcji można by zupełnie poprawnie ująć jednym słowem “Spiel”, które zawiera w sobie znaczeniowo zarówno “grę” jak i “zabawę”. Na pewno jednak trzeba by to pojęcie gry w tym przypadku rozumieć jako koncept otwarty. Co w sumie rzeczywiście wybrzmiewa w instrukcji. Dostosowujcie sobie zasady i wymyślajcie własne – czytamy w zachęcie na jej końcu. Myriorama to przecież istny festiwal kreatywności.
I muszę powiedzieć, że w tym podejściu coś rzeczywiście jest. Grałem na przykład w “Story bingo” z moimi uczniami. Wybrałem dla nich ten wariant zabawy, jako potencjalnie najbardziej angażujący, ale przede wszystkim – jako moim zdaniem najbardziej pełny i dopracowany. Zgadywanie, lawirowanie w swojej opowieści tak, aby unikać słów oczywistych, wykreślanie, czytelna punktacja. Bawiliśmy się świetnie. Mnóstwo śmiechu, przekomarzań, radochy i pozytywnych emocji. Do tego zadziwiająco ciekawe historie i zasób słownictwa, którego się po ósmoklasistach niekoniecznie trzeba by spodziewać. I tak nagle, ledwie po jakichś dwóch rundach pojawiły się propozycje zmian w zasadach. Bo oni woleliby grać nieco inaczej. Czegoś chcieliby mniej, czegoś więcej. Inaczej sobie wyniki punktować. Ustalić swoje zasady gry. I w myrioramie da się rzeczywiście całkiem elastycznie wiele podle takich potrzeb dopasować.
Trzy a każda inna
Ta recenzja z założenia jest trochę o wszystkich trzech (pierwszych – jak przypuszczam) myrioramach wydanych przez Albi – bo wszystkie są tak bliźniacze, że pisząc o jednej, pokazuję Wam i pozostałe. A jednocześnie najbardziej chcę zaakcentować w tym tekście “Bezkresną Odyseję”. Albi podesłało mi wraz z nią także “Głęboki las” i po zagraniu w obie, uznałem, że właśnie “Odyseja” podoba mi się najbardziej. Choć na początku, gdy patrzyłem na grafiki kart w materiałach prasowych, najbardziej nęcił mnie “Tajemny dwór”. Dziś już wiem, że nie samą świetną grafiką myriorama stoi.
Ważniejsze jest to, co ta grafika pozwala pod siebie podłożyć, z czym pozwala się skojarzyć, jakim przestrzeniom otwiera nasze opowieści. Można powiedzieć, że najwięcej do siły oddziaływania myrioramy od Albi wnosi ilustrator danego tytułu. I jak każda z myrioram jest swego rodzaju dziełem sztuki i na każdą patrzy mi się bardzo przyjemnie, tak najwięcej treści, a przede wszystkim kotwic dla naszych myśli przemyciła na kartach ilustratorka “Bezkresnej Odysei” – Sarah Young.
Otwieranie furtek
“Bezkresna Odyseja” z wszystkich trzech wspomnianych myrioram jest myrioramą najbardziej uniwersalną, najbardziej otwartą. To myriorama “mitologiczna”, a my nie tylko z czasów szkolnych, ale też z bliższych nam dzieł popkultury wiemy już, że w opowieściach mitologicznych zawiera się właściwie wszystko, co sobie możemy wyobrazić i odtworzyć w innej wersji na nowo. Postaci i wydarzenia mitologiczne są tak archetypiczne i tak głębokie znaczeniowo, i przez to tak bardzo wieloznaczne, że właściwie stają się bardziej symbolami niż tylko skojarzeniami. Moim zdaniem wykorzystanie tropów mitologicznych w myrioramie jest wyborem o tyle oczywistym, co równie genialnym.
Obie pozostałe odsłony myrioram od Albi, a więc “Głęboki las”, którą mogłem przetestować, i “Tajemny dwór”, o której wypowiadam się przez pryzmat moich wrażeń z gry w pozostałe, zerknięcie do instrukcji i na ilustracje kart – są wyraźnie bardziej ukonkretnione swoją tematyką. Przez to zamykają nasze opowieści w bardziej ścisłych ramach, a jeżeli już nam się udaje te ramy poluzować i przenieść fabułę w inne rejony, to kosztuje nas to o wiele więcej wysiłku. Ruiny na wzgórzu, otoczone mrocznym lasem mogą być oczywiście symbolem tego lub tamtego, ale i mrok i ruiny kanalizują nasze emocje i nastrój opowieści w dość jednoznacznym kierunku. Odniesienia do innych rekwizytów fantasy i średniowiecza na sąsiednich kartach ostatecznie zawracają nas do punktu wyjścia. Podobnie musi być w przypadku “Tajemnego dworu”, który klimat ponurego fantasy zastępuje aluzjami do eleganckich ale i dekadenckich czasów lat międzywojennych, epoki wielkich detektywów.
Co dla kogo?
Zapewne najtrudniejszą decyzją odbiorcy tego produktu będzie wybranie sobie tej najbardziej mu odpowiadającej. Klimat i tematyka ilustracji siłą rzeczy mogą mieć na tę decyzję duży wpływ. Wiadomo, że gusta mamy każdy inne, poczucie estetyki także jest sprawą indywidualną. Poza tym każdego kształtują inne sentymenta związane z dotychczasowymi doświadczeniami z literaturą i popkulturą.
Moim zdaniem najbardziej inspirującą z opisywanych tutaj jest ewidentnie “Bezkresna Odyseja”. Co ciekawe niekoniecznie nawet trzeba znać dobrze mitologię. Poniekąd osoby niewiedzące, kogo tak naprawdę przedstawiają karty odnajdywały się przy tym zestawie najszybciej i budowały najbardziej zaskakujące fabuły. A im bardziej oderwane od tematyki mitologicznej, tym bardziej fascynujące. Zresztą na kartach Sarah Young jest poza postaciami też tyle pobocznych motywów i kształtów, że to, w czym jedni widzą jedno, dla innych może być zupełnie czym innym.
Szczególnie jeśli planujecie grać z dziećmi i młodzieżą – pierwszym wyborem mogłaby być „Bezkresna Odyseja” właśnie. Jej uniwersalność najłatwiej zniweluje różnicę wiedzy i doświadczeń. Pozostałe dwie myrioramy raczej sprawdzają się w gronie osób starszych, a na pewno co najmniej w gronie bardziej obytych już w ilustrowanej nimi tematyce.
Puenta
W “Bezkresnej Odysei” się zakochaliśmy. Ja w sumie też nieco szczególniej, z racji mojego zawodu. W pracy nauczyciela takie pudełko okazuje się nieocenionym narzędziem do pobudzania kreatywności uczniów. I kreatywności własnej, bo przecież nie sposób siedzieć z boku, gdy gramy razem. A im bardziej uniwersalne jest takie narzędzie, tym bardziej przydatne i skuteczne. Z przezorności nie pochwaliłem jeszcze się myriorami naszym polonistkom. Pewne bym ich już nie odzyskał. Najpierw pocieszę się nimi na moich lekcjach historii. Niech brzęczą zbroje Spartan, niech papatają legendarne konioosły, niech dzieje się epopeja…
Natomiast jeżeli ktoś uzna za bliższe sobie scenerie proponowane przez “Głęboki las” czy “Tajemny dwór”, to na pewno też będzie się bawił podobnie przyjemnie, bo te dwa zestawy są moim zdaniem wyraźniej przeznaczone dla miłośników czy znawców konkretnego klimatu.
To co pozostaje niezbędnym minimum satysfakcji z zabawy z myrioramami, to odpowiednia ekipa do grania w nie. Nie ma się co okłamywać – musicie lubić gry w opowiadanie. I to w takim ujęciu bardziej opartym na storytellingu per se niż graniu dla grania i wygrywania. Przy myrioramach w centrum stoją historie. Wasze historie. Dzielone z innymi. I dzielcie je spokojnie w większym nawet gronie niż w tym proponowanym w wariantach gronie pięciu. W większości przypadków da się bawić i w większym tłumie. My graliśmy i w osiem dusz.
Na koniec kilka niezbędnych słów a propos poziomu wydania. To wykazuje wyraźne dążenie do eksluzywności. Myrioramy Albi to publikacje, które jak najbardziej bez wstydu można kupić komuś na prezent. Talia kart wraz z instrukcją, opasana elegancko papierową tasiemką, skrywa się w zagłębieniu solidnego pudełka, które otwiera się jak książka. I zamyka na magnes. Same zaś karty – żebyście mogli sobie wyrobić właściwie wyobrażenie, to grube, tekturowe, matowo zadrukowane tafle. Format tych kart jest taki… tarotowy, co jeszcze bardziej przydaje grze tajemniczości. Faktury, barwy, proporcje, elegancja. Takie właściwie wydanie… albumowe. Trochę w stylu tych myrioram produkowanych w XIX wieku, tylko nowocześniej.
Dziękuję wydawnictwu Albi Polska
za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji
Punktometr Zagramy
Myrioramy z programu wydawnictwa Albi 7/10
Podstawowe informacje o grze:
Tytuł: Bezkresna Odyseja / Głęboki las / Tajemny Dwór
Liczba graczy: 2+
Wiek: od 8 lat
Czas gry: 10+ min
Wydawca: Albi Polska
Projektanci: Angus Hyland, różni ilustratorzy
Język: polski