Bitwa Warszawska (recenzja)
Co roku w połowie sierpnia wspominamy jedną z największych wiktorii w polskiej historii – sławną bitwę warszawską. Wojska ledwie co odtworzonej Polski w dniach 13 – 17. 08. 1920 dało dramatyczny odpór bolszewickiej nawałnicy. I wygrały, choć to było wszystko inne niż oczywiste.
Gry planszowe jako medium okazują się ciekawym pomysłem na podejmowanie ważnych momentów historycznych w sposób niebagatelny, bo przede wszystkim osobiście angażujący. A ostatnimi laty jubileusze ważnych wydarzeń wręcz do sięgania po to medium prowokują. I tak w roku 2020, na stulecie bitwy warszawskiej, pojawiły się na rynku aż dwie gry planszowe tematyzujące to wydarzenie. Jedna “Bitwa Warszawska”, autorstwa Michała Sieńko, ukazała się w programie Zielonej Sowy, inna, sygnowana nazwiskiem Jana Madajskiego – w programie Instytutu Pamięci Narodowej. W grę Michała nie miałem okazji zagrać, ale też zamierzam jeszcze nieco pożyć, to na pewno nadrobię zaległości. Zagrałem za to w “Bitwę Warszawską” od IPN-u i o niej właśnie w tym tekście opowiem.
I
“Bitwa Warszawska” Jana Madejskiego to – formułą i rdzeniem mechaniki – w prostej linii kontynuatorka, takich gier jak “303”, “7. W obronie Lwowa” i “111. Alarm dla Warszawy”, za którymi stał jeszcze Karol Madaj. Razem z późniejszą od siebie “ORP Orzeł” Łukasza Pogody, wszystkie one wykazują jakieś wspólne cechy i podobne podejście designerskie. Ja dla tych gier stworzyłem jedną nazwę – powiedzmy – gatunkową: przedzieranki. Dlaczego tak? Bo w każdej z nich celem jednego gracza jest przedarcie się swoimi żetonami do określonego celu na mapie, podczas gdy celem przeciwnika – przeszkodzenie mu w tym.
Nie inaczej jest w „Bitwie Warszawskiej”. Armia Czerwona prze na Warszawę. Wojsko Polskie stara się temu zapobiec, doprowadzając do skutecznego osłabienia wroga. W tym celu gracz dowodzący Polakami ma za zadanie rozproszyć wszystkie 6 armii bolszewików, albo usunąć z planszy 3 z nich. Całość jednak nie jest już tak zerojedynkowa, jak w przypadku IPN-owskich gier lotniczych. Połączenie pomysłów dwóch projektantów, w tym przypadku Madaja i Madejskiego, wyszło tej produkcji na dobre i wysubtelniło cele graczy. Obok głównego warunku zwycięstwa pojawia się także alternatywny: Jeśli żadna ze stron nie osiągnie celu gry do końca 5 rundy rozgrywki, rozstrzyga się grę na korzyść gracza kontrolującego sąsiadujące z polem Warszawy pole Modlin.
Ogólnie zresztą w “Bitwie Warszawskiej” widać spory postęp rozwojowy wobec tradycji gier lotniczych. Tamte – szczerze mówiąc – zamykały się już w swoim koncepcie i każda kolejna stawała się tylko mniej oryginalna. Jan Madejski, przejmując pałeczkę od Karola Madaja, wniósł w IPN-owskie przedzieranki powiew świeżości i trochę inne podejście do struktury gry.
“Bitwa Warszawska” to wciąż kompaktowa, nierozległa czasowo dwuosobówka, w której przesuwamy żetony swoich armii po planszy podzielonej na heksy. Ponownie – jak w grach lotniczych – każda formacja wojskowa w obrębie armii danej strony konfliktu ma wyznaczone miejsca startowe, a tylko dynamika gry, jej losy zależą już od samych graczy i ich decyzji. I podobnie jak we wcześniejszych przedzierankach IPN-u o tych losach w jakimś stopniu współdecyduje los.
Różnica w podejściu do losowości jest natomiast od razu widoczna. O ile w “303” i jej młodszych siostrach turlaliśmy zawadiacko kostkami, tak w “Bitwie Warszawskiej” kaprysy losu odzwierciedlono za pomocą osobistych talii kart… i to zgrywanych tylko raz w obrębie całej partii. W talii pojawiają się karty siły przyporządkowane poszczególnym żetonom-armiom, jokery, którymi możemy wzmacniać dowolne armie, a ponadto niektórym przydano teksty – jako dodatkowe reguły wchodzące przy rozstrzyganiu walki, albo pozwalające zagrać taką kartę w innej fazie rundy – jako kartę akcji.
W ten sposób i potencjał każdej ze stron jest z góry nadany, wręcz ustalony (a tylko może się rozwijać w innym losowo rytmie i scenariuszu) i autor uzyskał większą funkcjonalność tego głównego elementu sterującego grą – a w szczególności potyczkami toczonymi w jej obrębie.
II
Same zasady gry – mimo że bardziej rozbudowane niż w przedzierankach z poprzednich lat – pozostają proste i przystępne.
Każda runda symbolizuje jeden dzień bitwy i na początku każdej przygotowujemy się najpierw do działań zbrojnych. W tej tak zwanej fazie operacyjnej gracze na zmianę wykonują po jednej akcji, aż obaj postanowią spasować.
Akcją może być przesunięcie armii na sąsiednie wolne pole lub wydanie jej rozkazu ataku. W obu przypadkach płacimy za to zdjęciem znacznika rozkazu z żetonu armii. W przypadku rozkazu ataku, zaznaczamy specjalnym żetonem-strzałką, która nasza armia atakuje którą armię przeciwnika. Do puli możliwości należy także zagrywanie kart akcji. Poza tym Armia Czerwona, która po każdej rundzie dostaje nieco mniej nowych kart z talii niż Polacy, ma zdolność plądrowania, czyli pozyskania dodatkowej karty w zamian za odrzucenie dwóch znaczników rozkazu z któregoś ze swoich żetonów.
Kolejna faza rundy to faza walk. Tu także – podobnie jak w fazie przygotowania – jest sporo miejsca na ciekawe zwroty wydarzeń i dramatyzm momentów.
Poza drobnymi wyjątkami, pierwszą potyczkę do rozstrzygnięcia wskazuje zawsze grający Armią Czerwoną. Może nawet wskazać bitwę prowokowaną przez stronę polską. Zwycięzca bitwy decyduje o dalszej chronologii walk na froncie.
System rozstrzygania bitew jest połączeniem decyzji graczy i łutu szczęścia. Z kart na ręce – czyli odwodów – każdy wybiera cztery i trzyma je zakryte przed przeciwnikiem. Najpierw broniący się wyciąga losową kartę z ręki atakującego i ta karta wraca do odwodów właściciela. Nie będzie uwzględniania w bitwie. Potem to samo robi atakujący z jedną z kart siły obrońcy. Na stół wykładamy zatem już tylko po trzy karty. A dodatkowo z tych trzech uwzględnia się jedynie te w kolorze armii i jokery. Niepasujące karty wracają do naszych odwodów, można je wykorzystać w przyszłych bitwach, dla odpowiednich armii.
Czasami karty wprowadzają tekstem reguły, które należy wprowadzić do bitwy – i w jakiś tam mniej lub bardziej wyraźny sposób – wpłynąć na jej losy. Jeżeli nie ma kart z tekstami, porównuje się tylko sumę wartości kart. Pokonana armia zostaje rozproszona, czyli odwraca się jej żeton na drugą stronę. Jeśli armia walczyła już jako rozproszona i przegrała, usuwa się ją z planszy. Przy remisach obie armie uznaje się za przegrane.
W przypadku wygranej atakującego, dochodzi także od razu do zmian pozycji walczących armii. Przegrana ustępuje pola zwycięzcy, a sama – jeśli wciąż istnieje – ucieka na sąsiednie wolne pole.
Po każdej bitwie obaj gracze dobierają po jednej karcie ze swojej talii. A na koniec rundy – po rozstrzygnięciu wszystkich potyczek, już w fazie porządkowej – dodatkowo dwie (Armia Czerwona) i trzy karty (Wojsko Polskie). Dzięki temu gracze zawsze wkraczają w kolejną rundę z jakimiś nowymi pomysłami. Mobilność armii z kolei gra odbudowuje, pozwalając w tym momencie dołożyć na każdy żeton armii nowy znacznik rozkazu.
Jedynym inaczej traktowanym w grze żetonem armii, jest żeton Obrońców Warszawy. Ta jednostka – najważniejsza dla losów gry i obu stron – nigdy się nie przemieszcza i nie otrzymuje rozkazów, a raz pokonana – od razu znika z planszy. Za to – w przypadku, gdyby rzeczywiście już miała zostać uwikłana w walkę, jej siłę bojową można ustalić zagrywając karty w dowolnych kolorach.
III
Rozgrywka w “Bitwę Warszawską” na opisanych powyżej zasadach już sama w sobie jest ciekawym doświadczeniem, regrywalnym, a do tego dość przyzwoicie samo-zbalansowanym, ale też – na szczęście – nie jest to pełnia potencjału, jaki kryje się w tym niewielkim pudełku. To w zasadzie dopiero wariant podstawowy – jak szybko się zorientujemy, pozwalający bardziej obcować z ramami gry i sugerowaną nią historią niż rzeczywiście wypełnić ją maksymalnie naszymi decyzjami.
Jeśli czujemy potrzebę sięgnięcia po coś głębiej, to w instrukcji znajdziemy trzy rozwijające koncept gry warianty.
“Fortyfikacje” to trzy wskazane na planszy pola Warszawa, Radzymin oraz Modlin. W myśl funkcji fortyfikacji ten wariant wzmacnia obronę armii, która z takiego pola prowadzi bitwę. A sprawia to… zmniejszając losowość wyniku po tej stronie, dając jej wyraźne fory. Obrońca – zanim jeszcze atakujący usunie mu kartę z ręki – wykłada jedną z czterech kart na stół. Jej wartość zostaje mu na poczet bitwy zagwarantowana.
W podobny sposób zmniejszono losowość w rozstrzyganiu bitew w wariancie “Manewr rozstrzygający”. Tu kolejnym elementem w rozgrywce stają się ataki wyprowadzanie przez poszczególne armie na tyłach wroga.
Trzeci wariant to “Gra na punkty z rewanżem”. To już jest takie konkretne dążenie do maksymalnego wyrównania szans grających. Gramy wtedy dwie partie, zmieniając strony i licząc sobie za każdym razem punkty za poszczególne osiągnięcia-cele zrealizowane w trakcie rozgrywki.
IV
Trzeba oddać tej IPN-owskiej “Bitwie Warszawskiej”, że – co jak co – ale prowadzi odbiorcę bardzo przyjemnymi wrażeniami od samego momentu otwarcia pudełka, przez przygotowanie rozgrywki aż po radość z obcowania z grą solidnie wyprodukowaną i z konsekwentnie, a z wyczuciem wyprowadzoną warstwą graficzną. Plansza z żetonami armii i żetonami rozkazów mniej lub bardziej odlegle przywodzą na myśl stół sztabowy. Kalendarz, liczący nam rundy gry, lokuje w czasie historycznym. Karty uszczegóławiają całość ilustracjami całkiem batalistycznymi. Co bardziej głodni wiedzy mogą – jak zazwyczaj w IPN-owskich grach – zagłębić się w solidnie faktograficzne opracowanie historyczne.
Że nie wszystko w tej produkcji wypada idealnie, że widać skutki lekkiego chaosu w pracy nad grą, może pośpiechu, a może przerw na poszczególnych etapach pracy – no cóż. Prawda, widać. Niepotrzebnie jest tak gracza denerwować przebałaganieniem pasaży w instrukcji. Takim choćby zapodzianiem – aż hen po pasażu dotyczącym zakończenia gry – wyjaśnienia, co zrobić z żetonem ataku, gdy po poprzedniej rozstrzygniętej z udziałem danej armii bitwie, żeton tej armii zmienia pierwotną pozycję. Lepiej też było precyzyjniej dopracować wyjaśnienia dla kart – tak aby były czytelne nie tylko dla zaawansowanych graczy. A na planszy informacje o liczbie kart, które dobierają gracze, mogłby się pojawiać w jakiejś bardziej optymalnej kolejności.
Ale z drugiej strony – czy tych uwag w odniesieniu do rozmiaru pracy jest aż tak dużo? Właściwie zaledwie garstka. Bo też i pochwalić jest co. Ot, choćby obszernie wyprowadzone przykłady dla poszczególnych faz rundy.
Mi się ta planszówkowa “Bitwa Warszawska” koniec końców spodobała nawet bardzo. Pewnie, że tak ogólnie, przez zbieg obu sentymentów – do historii i do gier – mam siłą rzeczy bliżej do tego rodzaju gier niż jakiś tam szerszy ogół. Ale gdy się spojrzy na wiek minimalny podany na pudełku, a ten to aż 12+, to też niekoniecznie tylko zadowolenie z grania w grę o tematyce historycznej musi mnie do tego tytułu nastrajać wyraźnie pozytywnie.
Porównując poziom kompleksowości takiej “303” i jej następczyń, a poziom kompleksowości w “Bitwie Warszawskiej” Madejskiego – widać mimo wszystko taką umiejętną, jeszcze opartą na udanym kompromisie, ale już dość zdeterminowaną próbę wywindowania mechaniki przedzieranki o jakiś tam poziom wyżej. Jest zdecydowanie bardziej syto. A zrobić sytą, a nie hermetyczną grę historyczną – to jest przecież już jakaś warta uznania sztuka.
Dziękuję Instytutowi Edukacji Narodowej
za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji
Punktometr Zagramy
Bitwa Warszawska 8/10
Podstawowe informacje o grze:
Tytuł: Bitwa Warszawska
Liczba graczy: 2
Czas gry: 30 min
Wiek graczy: 12+
Wydawca: IPN
Projektant: Jan Madejski
Język: polski, angielski