CodeMonkey: Going Bananas (recenzja)

Gdy się zagląda na stronę izraelskiego wydawnictwa Tyto Games i przegląda wydane przezeń gry, nietrudno zauważyć, że mocnym akcentem są tam tytuły z programowaniem ruchu graczy. Tak jest i w marynistycznej Azymut i w zabawnej, osadzonej w epoce jaskiniowców Stone Daze, a także w batalistycznej Final Act. Pewnie też tylko kwestią czasu było przejście od tego rodzaju gier do pomysłu na grę o… programowaniu. Taka właśnie gra – jeszcze w prototypie – dotarła do mnie i starała się mnie przekonać, że ją polubię i polecę dalej, także Wam.

W momencie, gdy piszę tę recenzję, CodeMonkey: Going Bananas walczy o wydanie na Kickstarterze. Start kampanii nie był jakiś spektakularny, ale poprzednie projekty Tyto Games kończyły takie walki z sukcesem, więc i w ten można chyba uwierzyć. Tym bardziej, że pomysł jest niegłupi. Nieco karkołomny co prawda, i w tematyce i w pomyśle na realizację, ale w sumie – kto nie lubi odważnych pomysłów?

 

Idea gry

CodeMonkey została wymyślona jako gra dla dzieci względnie jako gra rodzinna. Jej temacik jest błaho-wesoły, ale bynajmniej nie wyklucza inteligentnej i pożytecznej – także edukacyjnie – aktywności. Gracze prowadzą po modularnej planszy swoje małpki, starając się zebrać jak najwięcej bananów z drzew. Nie bawią się jednak w żadną turlankę (mimo, że kości w grze są), ani w powierzchowne bieganie po planszy (choć małpki zdecydowanie będą żwawo biegać w tę i nazad). W tle gry kryje się dokładnie to, co CodeMonkey chce przemycać: programujemy swoje działania na całą kolejną rundę, a w efekcie nasze małpki będą po prostu starały się wykonywać zaplanowane przez nas algorytmy. Całość jest ubrana w zabawę i rywalizację, a informatyczna nomenklatura – jeśli już w grze występuje – w organiczny sposób spaja się z wyjaśnieniem zasad gry.

 

Rzut okiem na zasady Codemonkey: Going Bananas

Gra ma 7 wariantów, które są tu nazwane zapożyczeniem z dziedziny gier komputerowych – levelami. Każdy kolejny level czy poziom zwiększa nieco stopień skomplikowania zasad gry, ale także czyni ją jeszcze ciekawszą.

 

Level 1

Planowanie ruchów, czyli kodowanie ruchów małpek na poziomie 1 odbywa się na planszetce gracza – panelu kodu. Używamy tu trzech z czterech pól tej planszy, aby ustalić sobie, co nasza małpka ma robić w każdej z trzech tur rundy. Do dyspozycji mamy dwie kości i żetony Swing (Przeskocz) i Down (Zejdź z drzewa).

Kładąc na planszetce kodowania tylko kości, zadajemy małpce ruch po planszy. Jedna kość określa liczbę kroków do wykonania. Jeśli natomiast zestawimy dwie kości, liczy się suma lub różnica ich wartości. Bieganie małpką staramy się zaplanować maksymalnie efektywnie. W ogóle to najlepiej, żeby liczba kroków plus wartość pola, na którym skończymy pod jednym z drzew dawała wartość 7. Wtedy możemy wykonać najbardziej charakterystyczną da CodeMonkey akcję “7nana”, to znaczy – w moim wolnym tłumaczeniu – “wejść na drzewo, po banana”.

Dyspozycja zejścia małpki z drzewa (i zabranie z niego banana, jeśli jakiś tam był) to żeton Down położony na polu którejś tury. W taki sposób małpka może zejść na dowolne puste pole pod drzewem. Można też zaplanować sobie tę samą akcję inaczej: Ułożenie na polu tury kości definiuje dokładne pole pod drzewem, na którym może przystanąć małpka. W obu opcjach to pole musi być oczywiście wolne.

No właśnie. Wszystkie zadane małpce w poszczególnych turach akcje powinniśmy wykonać w całości, a jeśli to jest niemożliwe – zasadniczo w takim przynajmniej zakresie, w jakim możemy te nasze “programy” wykonać. Sęk w tym, że wykonanie wszystkiego co do joty nie jest w CodeMonkey łatwe, szczególnie przy trzech i czterech graczach, gdy małpki wchodzą sobie często w paradę i blokują nawzajem. A ani na pole, ani na drzewo zajęte przez inna małpę nie można po prostu wejść.

Ten ostatni problem rozwiązuje w jakimś stopniu funkcja Swing. Jeśli zaprojektujemy sobie wykonanie takiego kodu w ramach tury, wtedy małpka może ominąć zajęte pole, przeskakując po drzewie stojącym w pobliżu, a niekiedy nawet skacząc z drzewa na drzewo. Akcja Swing przydaje się także, gdy chcemy zwiększyć zasięg ruchu małpki, szczególnie, gdy nie zagrywamy tego żetonu samodzielnie, a w połączeniu z kostką. Skacząc przez drzewo lub drzewa można sięgnąć o jedno lub nawet dwa pola dalej niż ze zwykłego ruchu za kostki.

 

Level 2

Gdy się już oswoimy z podstawowymi “elementami kodu” w grze, możemy sobie dorzucić żeton Loop (Pętla). Jeśli położymy go na polu drugiej tury rundy, to powtarzamy w niej tę samą akcję, jaką wykonywaliśmy w pierwszej turze. I odpowiednio: “zakodowanie” żetonu Loop na pole trzeciej tury oznacza, że wykonujemy w niej od razu kolejno akcje rozgrywane wcześniej w obu poprzednich turach.

Naturalnie trudność tego poziomu to nie tylko dodatkowe rozkminki przy planowaniu akcji. Zagranie żetonu Loop niesie z sobą ryzyko. Na poziomie 1 gry każda sytuacja, w której nie byliśmy w stanie wykonać w swojej turze pełnej akcji skutkowała co najwyżej niepełnymi efektami “wykonania kodu” lub pominięciem własnej kolejki, to na levelu 2 tracimy w takich momentach banana. Gracz rzuca wtedy kostką, aby ustalić, na jakie drzewo ten owoc powinien z jego puli trafić.

 

Level 3

Na poziomie 3 gry dochodzą żetony misji. Wskazują one, z których drzew powinniśmy zebrać banany. Dostajemy za to bonusowe punkty. Dodatkowe bonusowe punkty dostają gracze, których małpki zbiorą banany ze wskazanych drzew w dokładnie zadanej kolejności.

 

Level 4

Na poziomie 4 mamy do dyspozycji nie jeden a dwa żetony Swing oraz trzy zamiast dwóch kości. Gra staje się jeszcze bardziej dynamiczna i zażarta. Nie bez kozery ten poziom gry nazywa się Master level

 

Level 5

Grand master level korzysta z tego samego zasobu środków i możliwości co level 4, ale… gracze planują nie trzy a cztery tury rundy. (Tak gdybyście się zastanawiali, dlaczego panele kodu mają cztery pola.) Przewidywanie tak długiej rundy i planów przeciwników w niej wymaga już niezłego doświadczenia w grze.

 

Level 6

Na tym poziomie dochodzą pułapki, które gracze mogą zastawiać na pozostałych. Pułapki spowalniają, przerywają ruch małpek i nierzadko powodują, że przeciwnicy tracą swoje banany.

 

Level 7

Włączamy minutnik na 6 czy 7 minut i gramy w grę. Za każdym razem, gdy włączy się alarm, jakiś banan spada z drzewa i… usuwamy go z gry. Wbrew temu, co można by sądzić, okazuje się, że niekoniecznie zawsze mądrze jest się spieszyć.

Na końcu – niezależnie od levelu gry – i tak wygrywa ten, kto ma najwięcej bananów.

 

Uwagi do (nieaktualnej już) instrukcji CodeMonkey

Zanim podzielę się wrażeniami i oceną CodeMonkey, musicie wiedzieć, że grałem w nią na bardzo wczesnym szkicu instrukcji. Już po pierwszych dwóch rozgrywkach dało się zauważyć, że na tamtym etapie gra nie była jeszcze dokładnie przemyślana. Słałem do autorów maila za mailem, sugestie, pytania i prośby o uściślenie zasad. Wiem z korespondencji, że podobne maile szły z innych miejsc na świecie, do których trafiły prototypy z prośbą o recenzję. Wydawnictwo za każdym razem bardzo dziękowało i zapewniało, że cieszy się z tych uwag i wszystko doszlifuje, ale konkretów długo nie było widać.  Na szczęście ostatecznie przyszedł od Tyto Games mail z poprawioną instrukcją i jednocześnie informacją o starcie kampanii crowdfundingowej. Zajrzałem do tej nowej wersji zasad i odetchnąłem. Sharon Katz – autor gry, wraz ze wspierającym go Liorem Keinanem, rzeczywiście nie marnowali czasu. Wcześniej musiałbym napisać, że ta gra ma “gdzieniegdzie sens”, a obecnie spokojnie mogę ją całkiem mocno pochwalić.

Widzę, że prace przy poprawkach poszły aż tak daleko, że wręcz zrezygnowano z magnetycznych paneli – takiego elementu, którym się Tyto Games chętnie chwalił w swoich poprzednich grach. To miało działać w CodeMonkey tak, że przeciwnicy zaznaczają graczowi w tajemnicy numer drzewa, na którym blokują mu możliwość zdobycia banana. Pomysł był zupełnie bez sensu i świetnie, że zniknął, bo byłby osnową dla bardzo mocnej krytyki. Co prawda Tyto Games wciąż chwalą się tymi panelami – i to zobaczycie w drafcie instrukcji -, ale już tylko na tej zasadzie, że wspierający mogą sami zaproponować, jak chcą je wykorzystać w grze.

Z tych poprawek najbardziej mnie osobiście ucieszyły dwie rzeczy. Po pierwsze: Poprawiono setup rozgrywki w taki sposób, że teraz w każdym wariancie liczba bananów do zdobycia dzieli się nierówno pomiędzy graczy. Wcześniej zdarzało się zwykle tak, że na dwie osoby dochodziło do remisów. I po drugie: Pojawiła się bardzo uelastyczniająca grę możliwość… nieplanowania na daną turę rundy niczego. To znaczy w obecnej, ostatecznej już chyba wersji gry, można po prostu od czasu do czasu nic nie robić. A przecież wiadomo, że niekiedy „nicnierobienie” jest najlepszym możliwym wyborem. Teraz CodeMonkey nie zmusza już tak do działania za wszelką cenę i wbrew swoim interesom. Można przeciwników “odczekać”.

 

Wrażenia z gry

CodeMonkey jest mocno niezwykłą grą. Całkiem konsekwentnie realizuje własne założenia i rzeczywiście przenosi typowe dla dziedziny programowania elementy myślenia i działania w dziedzinę gry planszowej. A jednocześnie udaje jej się pozostać lekką i zabawną propozycją na wspólne granie. Do tego 7 wariantów z rosnącymi poziomami trudności przydaje jej sporo głębi.

Mogę powiedzieć, że bawiłem się przy CodeMonkey dobrze. Przy wcześniejszej wersji zasad było co prawda nieco nerwów i nieścisłości, ale obecna instrukcja gry nie powinna już do nich prowokować.

Na pewno – mimo swojej względnej prostoty – nie jest to gra tak absolutnie znowu łatwa i przystępna. Poszczególne reguły nie są hermetyczne, ale żeby wykorzystywać wszystkie możliwości i umiejętnie korzystać z kombinacji akcji, i to jeszcze w jakimś konkretnym planie czasowym oraz w kontekście przewidywanych zamiarów współgraczy – trzeba umieć co nieco używać głowy. Myślę, że elastyczne mózgi dzieci mają z tym o wiele łatwiej niż mózgi niektórych dorosłych. Zresztą – wiem to już z autopsji. Dorosłym ogólnie trudniej było się z CodeMonkey zaaranżować, a wchodzenie sobie w paradę na bardzo wąskiej planszy – ścieżce przez dżunglę odbierali z większą frustracją.

W trzy i cztery osoby na wąskiej ścieżce przez dżunglę jest zresztą rzeczywiście dużo ciaśniej i trudniej niż w grze na dwóch graczy. I oczywiście częściej „kod” gracza się rwie, ale z korespondencji z autorem wyrozumiałem, że taki właśnie był plan. Konsekwencje błędów w kodowaniu także chciał w ten sposób zasymulować. I jeśli tak do tego podejść – udało mu się to. Choć to na pewno będzie ten element w grze, który nie każdemu dziecku tak samo podpasuje.

 

Ocena gry i rekomendacje

Ocena takich projektów jak CodeMonkey jest o tyle trudna, że nie mam w ręku ostatecznej już wersji gry. Nawet w trakcie kampanii crowdfundingowej może się w niej jeszcze to czy tamto zmienić. O fizycznym aspekcie tego produktu mogę wnioskować co najwyżej na podstawie komponentów prototypu. Jeśli Tyto Games zachowa w CodeMonkey taki rys graficzny i materiałowy, jaki zaznaczył mi się na moim stole i zrobi to w profesjonalnej już jakości – to mogę tylko przyklasnąć. Grało się i patrzyło na całość z przyjemnością. Jedynie operowanie małymi żetonami bananów i umieszczanie małpek na drzewach tak, żeby nie spadały, było na początku nieco kłopotliwe. W ferworze rywalizacji szybko się jednak o tym zapominało. Podobnie jak o braku zasłonek dla graczy na czas programowania swoich tur.

Tak się zastanawiałem w międzyczasie, czy CodeMonkey jest grą, która miałaby szansę znaleźć sobie miejsca na polskim rynku. Kilka gier dla dzieci “o kodowaniu” już mamy, ale z tego co się orientuję – żadnej aż tak dynamicznej w swoim wyrazie. Szczególnie jeśli mówimy o grze planszowej wprowadzającej w myślenie algorytmami bez uciekania się do żadnych aplikacji. CodeMonkey cały potrzebny sobie “kod gry” zawiera już sama w sobie.

Jedyne ewentualne trudności z przekonaniem polskich graczy do siebie może mieć CodeMonkey w związku ze swoją “niepolskojęzycznością” i dostępnością jak na razie jedynie przez wsparcie na Kickstarterze. Ale… my chyba całkiem dobrze sobie radzimy już z językami obcymi, a sama gra jest w zasadzie językowo niezależna. Natomiast Kickstartera też się już chyba boimy coraz mniej.

Zostawiam zainteresowanym link do kampanii Codemonkey: Going Bananas i linkuję na instrukcję do tej gry.

Dziękuję wydawnictwu Tyto Games
za nadesłanie prototypu gry

Punktometr Zagramy 

CodeMonkey: Going Bananas  8/10

Podstawowe informacje o grze:

Tytuł: CodeMonkey: Going Bananas
Liczba graczy: 2 – 4
Wiek: od 7 lat
Czas gry: 215 min
Wydawca: Tyto Games
Projektant: Sharon Katz
Język: angielski

„CodeMonkey: Going Bananas” w serwisie BGG

 

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Proszę, podziel się swoimi wrażeniami o przeczytanej recenzji.

 

Wypełnij krótką ankietę


Nie, dziękuję! Ale postawię Ci kawę …

 

Postaw mi kawę na buycoffee.to