Coralia (recenzja)
Jakie skojarzenia pojawiają się nam jako pierwsze, gdy słyszymy hasło ”rafa koralowa”? Morze, ocean, nurkowanie, błękit wody, feeria barw, bogactwo życia. Dziś opowiem Wam o grze, która toczy się właśnie na rafie koralowej, a wszystko, co nam się z rafami kojarzy, oddaje nawet nieco głębiej niż tylko w warstwie wizualnej. Bo, że to piękna gra, to widać już na pierwszy rzut oka. Ale, czy się da także pięknie grać? Przyjrzyjmy się Coralii Micheala Rienecka.
* * *
Coralia pojawiła się w roku 2019 nakładem wydawnictwa Huch! Jej duże, kwadratowe pudełko zdobi ilustracja ukazująca podwodny pojazd zdalnie sterowany (ROV) nurkujący w oceaniczną toń. Okładka zapowiada dokładnie całą tą różnorodność, na jaką natkniemy się w środku pudełka i w samej treści gry. Rafę-planszę zasiedlą ośmiornice, żółwie, rozgwiazdy, ryby różnych gatunków. Będziemy mogli natknąć się także na złoża pereł, a nawet na skrzynie ze skarbami.
Zdecydowanie Coralia cieszy oczy. Gdy wyjmiemy wszystkie elementy z pudełka i przygotujemy rozgrywkę, gra roztoczy przed nami uroczy i całkiem rozległy podwodny krajobraz – z kilkoma rafami i leżącymi już na nich żetonami żółwi morskich oraz skrzyń skarbu (oraz kilkoma bonusowymi żetonami tego rodzaju obok planszy). Spory stół stanowczo się przyda.
Obok planszy potrzebujemy miejsca na pulę kolorowych, cudownie mieniących się światłem i różnymi symbolami kostek. Do tych kości przynależy tekturowy model ROV-a, który przed pierwszą grą większych problemów szybko sobie złożymy.
W trakcie gry ROV funkcjonuje jako swoista tacka, na której przechowujemy i przekazujemy dalej wyniki na przerzuconych kościach.
Dwie kości w grze są mlecznobiałe, odkładamy je na wyspę u szczytu planszy, przewidziano je dla specyficznych sytuacji w trakcie rozgrywki.
Przy planszy musimy też wygospodarować odpowiednio wiele miejsca na karty. Te dzielimy najpierw według rodzajów, tasujemy i układamy osobno jako talię kart ryb, talię kart rozgwiazd, talię kart pereł.
Do tego obok specjalnej karty wyspy układamy dodatkowy stos kart, przeznaczonych jako karty bonusowe. W tym celu z każdej z poprzednich talii bierzemy po trzy karty i tasujemy je razem.
Na koniec – jako jedyne odkryte – układamy w tym obszarze stołu dwie karty płastug – to kolejne możliwe bonusy w Coralii. Zresztą gra – jak zobaczymy jeszcze – bonusów jest wręcz pełna. W planszówkach pomyślanych jako pozycje rodzinne z tym elementem trudno przesadzić.
To miejsce, które po rozłożeniu Coralii pozostanie nam jeszcze na stole, wykorzystają jako swoje przestrzenie prywatne gracze – tu będą gromadzili pozyskane w trakcie gry karty i żetony. Na razie każdy startuje z dwoma pionkami ośmiornic i jednym pionkiem nurka, a pionek statku w swoim kolorze kładzie na początku toru punktacji na planszy.
* * *
W Coralię zagramy w gronie od 2 do 4 osób, i trzeba przyznać że gra bardzo dobrze się skaluje. Autor oparł swój pomysł głównie na dwóch mechanikach: zajmowaniu pól planszy kostkami (dice placement) i zbieraniu punktów w różnych obszarach (point salad). Te mechaniki połączył ze sobą i zgrabnie przykroił do różnej liczby grających. Na każdego przypada w efekcie zawsze podobna liczba tur i podobnie wiele możliwości. Przy niepełnej obsadzie po prostu blokujemy częścią kostek losowo wskazane pola planszy.
W swojej turze gracz ma do dyspozycji zawsze cztery kości. Trzy z nich dostaje od gracza rozgrywającego turę przed nim – z wynikami wyrzuconymi przez tamtego. Czwartą wybiera samodzielnie z puli przy planszy.
O ile nie zdobył już wcześniej co najmniej jednego żetonu żółwia z planszy, na którym mógłby teraz przechować którąś z przekazanych mu przez poprzednika kości bez przerzucania jej, gracz musi przerzucić wszystkie cztery kości i jedną z nich umieścić na odpowiednie wolne pole planszy.
W Coralii mamy sześć raf koralowych, każda w innym kolorze, któremu odpowiadają kolory kości w puli. Na każdej rafie jest ten sam zestaw sześciu pól oznaczonych różnymi symbolami. Gdy kładziemy na danym polu kostkę pasującą kolorem rafy i symbolem, wykonujemy akcję z tego pola, jednocześnie blokując je dla innych.
Na jakie akcje pozwala nam autor gry?
Na polu “żółw” zdobywamy leżący przy nim żeton żółwia morskiego, otrzymując od razu wskazany na nim bonus: może to być prawo wzięcia dodatkowej karty (z odpowiedniego stosu lub ryby-płastugi) albo bonusowej skrzyni ze skarbem lub innego żółwia leżącego obok planszy, co w obu przypadkach wiąże się z kolejnym bonusem. Jeden z żetonów żółwia pozwala dołożyć do planszy mlecznobiałą kość czekającą na polu wyspy, czyli daje dodatkową akcję. Inny obdarza wprost bonusowymi punktami. Ponadto każdy zdobyty żeton żółwia pozwala nam na więcej elastyczności przy wyborze symboli – wspominałem już wyżej o tym, że można odłożyć na nim kość, której nie chcemy przerzucać.
Pola “ryba”, “rozgwiazda”, “perła” przynoszą karty z odpowiedniego stosu. Czasem zachowujemy wszystkie dobrane, czasem musimy wybrać jedną z nich, a resztę odłożyć na spód danej talii. W każdym przypadku jednak zawsze coś zyskujemy.
Ryby zbiera się na zasadzie zestawów różnych gatunków – im więcej zgromadzimy ich w każdym takim secie, tym więcej punktów przynosi nam on na koniec gry. Bonusowa ryba-płastuga poszerza nam punktacje w tym właśnie aspekcie.
Karty rozgwiazd oznaczają zazwyczaj różnego rodzaju bonusowe warunki punktacji końcowej. Zapewniają na przykład dodatkowe punkty za zebrane karty ryb czy pereł, albo za żetony żółwi, skrzyń. Czasem po prostu podsuwają cenniejszą kartę perły, dodatkową rybę albo drobne fory przy przyznawaniu punktów. Co ciekawe, jeśli zbierzemy kilka takich kart, sami decydujemy o kolejności ich rozstrzygania. Odpowiednia kolejność ich rozpatrzenia może mieć bowiem znaczenie.
Karty pereł zbieramy po prostu dla zapisanych na nich liczbami pereł. Na koniec gry ten, kto zebrał ich najwięcej, może sobie podliczyć jako punkty cztery najcenniejsze. Gracz z drugą co do kolejności wartością kart – podliczy sobie już tylko dwie z nich, a wszyscy pozostali – po zaledwie jednej.
Na pole “ośmiornica” kładziemy kostkę, a na nią stawiamy nasz drewniany pionek ośmiornicy. Dostajemy natychmiast tyle punktów, ile kostek w sumie leży już na polach rafy. Ponadto zyskamy później dodatkowe punkty, gdy którykolwiek z graczy umieści ośmiornicę na innej rafie, lub gdy ktoś zdecyduje się zamiast położyć kostkę na rafę odłożyć ją na wyspę – za co dostaje się bonusowe karty z talii przy karcie wyspy.
I wreszcie – pole “nurek”. Tu obok kostki kładziemy pionek nurka. Będzie sobie tak pływał w wodach tej rafy, dopóki nie zdecydujemy się wystawić kostki z symbolem nurka na inną rafę. Wtedy nurek przepływa w nowe miejsce poszukiwań. Przenosimy jego pionek na inną rafę, a kostkę leżącą do tej pory pod nim – jeśli to tylko wciąż możliwe – przekładamy na pole niżej, z którego bierzmy żeton skrzyni. A pod skrzynią ukrywa się co? Chyba łatwo się domyślić, że kolejne bonusy. Ponieważ w większej części pokrywają się z bonusami wspomnianymi przy okazji żetonów żółwi i kart rozgwiazd – podaruję Wam w tym miejscu szczegóły.
Natomiast warto na koniec opowiadania o szkicach zasad powiedzieć, że ważne jest nie tylko, gdzie nasz nurek pojawi się w trakcie gry, ale też gdzie ją zakończy. Punktacja przewiduje punkty za niektóre zajęte pola rafy, do której ostatecznie dopłynął.
* * *
Dobrze, myślę, że najważniejszy ogląd na charakter Coralii już macie. Nie zdziwiłbym się co prawda, gdybyście w tym momencie czuli jakiś rodzaj niekomfortowego oszołomienia mnogością opcji w grze. To chyba typowe odczucia przy pierwszym zetknięciu z tym tytułem. My zaczęliśmy czerpać prawdziwą radość z zabawy przy nim dopiero gdzieś od połowy drugiej partii. Mam wrażenie, że wcale tak nie musiałoby być, gdyby redakcyjnie grę udało się jeszcze bardziej dopieścić. Niestety muszę przyznać, że gra otwiera się przed nami niepotrzebnie zbyt wysokim progiem.
Najpierw ktoś musi się przebić przez 10 stron instrukcji, nie zawsze od razu dającej odpowiedź na wszystkie wątpliwości. Potem wszyscy przy stole muszą oswoić się z dość jednak pokaźną paletą ikonografii. Nawet jeśli ostatecznie wszystkie symbole na kartach i żetonach okazują się konsekwentnie intuicyjne, to problemem tej gry jest fakt, że zanim je opanujemy, często będziemy potrzebowali odwoływać się do wyjaśnień w regułach, a te niestety są wciąż niedostępne po polsku. Ba! Nawet na karcie pomocy podano tylko skrót zasad i punktacji. W tego rodzaju grach to nie powinno się zdarzać. Kluczowe informacje powinny być dostępne na stole.
* * *
Jak się jednak sprawdza Coralia, gdy już udało się nam z nią oswoić? Okazuje się, że to zadziwiająco płynna, łatwa i przyjemna gra. Tury graczy są szybkie i żwawe, bo też przerzucamy co najwyżej cztery kostki i odkładamy jedną na planszę, wykonując powiązaną z zajętym polem akcję. Aż dziwimy się, że początek z nią był dla nas takim mozołem.
Na pudełku jest oznaczenie czasu gry obiecujące nam zamknięcie się w 30 minutach. Jeśli to dziwi, to słusznie, bo już setup jest dość rozległy, a i sam etap punktacji końcowej potrzebuje chwili na podsumowanie się w różnych obszarach i przeżycie oczywistych rozemocjonowań. Nie sądzę też, żebyśmy sobie chcieli odbierać aż takim pośpiechem przyjemność z gry, którą się chwilami po prostu z przyjemnością ogląda. Na pojedynczą partię w Coralię lepiej zaplanować sobie 45 – 60 minut.
Czy gra ma szansę pocieszyć nas dłużej? Tak. Przed każdą rozgrywką układamy losowo żetony żółwi i skrzyń na planszy. Tasujemy poszczególne talie kart. W dużej mierze losowo pojawiają się symbole na kostkach do gry. To wszystko z jednej strony zapewnia Coralii dużą regrywalność, a z drugiej – wystawia grę na niechęć i zarzuty o małą korelację między decyzjami graczy a ich efektami punktowymi. Mam wrażenie, że te najbardziej negatywne opinie pochodzą od graczy, którzy zniechęcili się Coralią po pierwszej rozgrywce. Mi trochę ich szkoda, bo jeśli przyjrzeć się bliżej, to ten mechanizm sałatki punktowej, balansowania między różnymi obszarami punktacji, działa w tej grze całkiem dobrze. I to właśnie on przydaje całości lekkiego charakteru.
Najważniejsze, żeby wiedzieć, że to nie jest tytuł na raz jeden kiedyś. Bo wtedy szkoda czasu i wysiłku poświęconego na obycie się z regułami gry.
* * *
Rieneck w Coralii postawił na mieniącą się różnorodność i bogactwo opcji, przypłacając to lekką stratą przejrzystości i nieco kłopotliwym progiem wejścia. Nie on pierwszy i nie jedyny. Grałem już wcześniej w gry, które chciały dużo na raz, a ostatecznie udawało się im zniechęcić. Cierpiała na ten kompleks na przykład Titania Rüdigera Dorna. Bogactwo zasad i komponentów gry łatwo potrafi zamienić się w przesyt, a pokaz sprawności projektanckiej potrafi wypaść ostatecznie miałko, słabo, a co gorsza wtórnie. Rieneck z Coralią zbliża się nieco niebezpiecznie do tej niebezpiecznej granicy, ale mimo wszystko Coralia umie się z tego zapomnianego kąta sceny planszówkowej wybronić. A byłoby jej zapewne jeszcze łatwiej, gdyby pomyślano o kartach pomocy graczy z wyjaśnieniem znaczeń poszczególnych ikon w grze.
Coralia ma na pewno ten ważny atut, że jest grą piękną, pęknie i solidnie wydaną. Przyciąga wzrok. I niestety tym samym też nieco mami. Jeśli złapiecie się na tym, że rozdziawacie usta na jej widok, bo kostki, bo piękne ilustracje, bo ośmiornice majtające powietrze tańczącymi mackami – to właśnie ten efekt zamierzony przez autora, wydawcę i ilustratora Miguela Coimbrę. Warto natomiast też wiedzieć, że Coralia jako gra rodzinna plasuje się już lekko wśród tych tytułów bardziej złożonych. A jednocześnie wciąż nie jest grą dla absolutnych przeciwników losowości. Tu ta losowość jest odczuwalna, ale też im bardziej poznajecie grę, tym bardziej ją rozumiecie i orientujecie się, do jakiego stopnia da się nią zarządzać.
Moim zdaniem Coralia jest bardzo udaną grą, wartą uwagi. Szczególnie jako propozycja dla grających już w planszówki rodzin, szukających tytułów wciąż lekkich, a jednocześnie już bardziej treściwych i zajmujących wieloma ścieżkami do zwycięstwa, przy wciąż krótkim czasie rozgrywki. Nie sili się na rewolucyjność, wykorzystuje dobrze sprawdzone mechaniki i całkiem elegancko je ze sobą łączy. I dobrze, że aż tyle i tylko tyle. Jedno coś więcej i Rieneck ryzykowałby grą przekombinowaną. Tymczasem można mu pogratulować i odwagi i umiaru.
Osobiście cieszyłbym się, gdybyśmy mogli grać w nią także w polskim wydaniu – może z lekko poprawioną pod względem czytelności instrukcją. Obecnie jej dostępność jest w Polsce co najwyżej symboliczna, jeśli nie wręcz – żadna.
Dziękuję wydawnictwu Huch!
za nadesłanie egzemplarza gry
Punktometr Zagramy
Coralia 9/10
Podstawowe informacje o grze:
Tytuł: Coralia
Liczba graczy: 2 – 4
Wiek: od 8 lat
Czas gry: ok. 30 – 45 min
Wydawca: Huch!
Projektant: Michael Rieneck
Instrukcja: niemiecka, angielska, francuska, holenderska
„Coralia” w serwisie Boardgamegeek
cena w sklepach: gra niedostępna w polskich sklepach, cena w sklepach niemieckich – ok. 30 Euro