Czy wiesz, co wiem? Szacun!

Czy wiesz, co wiem? Szacun to przepięknie wydana gra edukacyjna, której równocześnie daleko od tego przaśnego poziomu edukacyjności, jaki kojarzymy wciąż zwykle z tego typu produkcjami. Nie jest to co prawda produkt doskonały, ale nawet mimo swoich kilku niedociągnięć, czy może raczej przeciągnięć, o których wspomnę w tej recenzji, wciąż bardzo pozytywnie wyróżnia się wśród innych gier swojego gatunku.

Stworzyć grę, która bawi – nie jest wcale tak trudno, co widzimy choćby po liczbie premier wydawniczych w branży planszówkowej. Gdy jednak przygotowywana przez nas gra ma oferować coś więcej ponad rozrywkę, nieść sobą jakąś misję, wiedzę, nie tylko bawić, ale i uczyć, a może i wychowywać ku konkretnym postawom, wtedy potrzeba i dużo większego wyczucia, wrażliwości do treści, a przede wszystkim kreatywności – o wiele bardziej niż przy komercyjnych planszówkach wyczulonej przeciwko banałowi i sztampie.

Przybliżające nam wiedzę z okresu 100 lat polskiej niepodległości (1918-2018) dziełko Izabeli Piechocińskiej, Adriana Pawłowskiego i Łukasza Chrabańskiego, dopilnowane merytorycznie przez dr Tymoteusza Pawłowskiego, a w sferze wizualnej całkiem udanie zaopiekowane przez studio-design, z banałem i sztampą wspólnego ma tyle co nic. Czy wiesz, co wiem? Szacun! jest oczywiście quizem, ale przy tym wiedzówką nietypową, bo oprócz wiedzy potrafi promować także niewiedzę. Nie odpowiadamy tu na pytania na zasadzie wiem-nie wiem. Twórcy gry widać wiedzą, że także w dziedzinie quizówek świat nie jest już płaski jak dysk, bo i kształt wiedzy każdego z nas ma swoją trójwymiarową strukturę, w której jest miejsce na białe plamy. Może i dzięki temu wglądowi ich gra żyje z całej palety możliwości w aranżowaniu się z własnym i cudzym zasobem wiedzy lub ignorancji. Mówiąc prościej – gra zaprasza oczywiście i do próby udowodnienia, tego co wiemy, ale poszerza standardowy mechanizm quizu o komponent szacowania. A właściwie eksponuje go jako swoją główną oś konstrukcyjną. Stąd też i tytuł gry. Nawet jeśli z punktu widzenia praktyki rynkowej wydaje się nazbyt sztuczny, wydumany, a może wręcz karykaturalnie niegramotny, to przynajmniej nie możemy mu zarzucić nieprzystawalności do konceptu, który sobą opisuje.

Szacowanie wiedzy swojej i innych nie jest konceptem nowym, pojawiało się już z powodzeniem w grach komercyjnych wydawców. W grach celujących w zaspokojenie potrzeby rozrywki implementowano ten mechanizm w różny sposób. Twórcy Czy wiesz, co wiem? Szacun! poszli w ślady tamtych prób, nie kopiując ich jednak jeden do jednego, tylko wykorzystując tamte doświadczenia w twórczy sposób.

Z talii kart z pytaniami w każdej rundzie gry bierze się wierzchnią kartę i układa na środku stołu w taki sposób, żeby wszyscy mogli obejrzeć widoczną na niej fotografię. Osoba rozpoczynająca rundę oraz gracz siedzący na lewo od niej – jako gracze odpowiadający – zastanawiają się, czego mogą dotyczyć pytania zapisane na odwrocie karty. Dla każdej karty ze zdjęciem takich pytań opracowano dwa. Odpowiedzią na pytanie jest zawsze konkretna liczba. Jeśli na przykład zdjęcie ukazuje znanego powojennego aktora, pytania mogą dotyczyć choćby jego wieku, liczby filmów, w których zagrał, ale równie dobrze możemy zostać zapytani, z ilu klatek składa się kopia produkcyjna któregoś odcinka serialu, w którym występował. W Czy wiesz, co wiem? Szacun! postawiono bowiem bardzo wyraźnie na wiedzę niesztampową, niepodręcznikową; ciekawostki i fakty ujęte w pytaniach potrafią być mocno intrygujące i zaskakujące. Tym trudniej też po samej ilustracji przygotować się na to, co usłyszymy w pytaniu. Ale jakoś się nastawić trzeba. Bo gra wymaga od obu odpowiadających w turze deklaracji na temat swojej przypuszczalnej wiedzy. Staramy się ocenić ją zawsze w odniesieniu do konkretnych progów. Możemy więc zadeklarować, że:

  • WIEM WSZYSTKO – dopuszczalny próg błędu dla naszej odpowiedzi wynosi wtedy 10%
  • WIEM MAŁO – z progiem błędu rzędu 30%
  • WIEM TROCHĘ – z prawem do błędu do maksymalnie 60%
    lub
  • STRZELAM! – przy czym nasz próg błędu przemieszcza się aż o 90% od prawidłowej wartości wskazanej przy pytaniu.

Dopiero po zadeklarowaniu poziomu swojej wiedzy przez obu graczy odpowiadających w danej rundzie wsuwa się kartę z ilustracją do kartonowej koperty, skonstruowanej tak, żeby można było przeczytać wszystkim graczom pytanie bez przedwczesnego ujawniania odpowiedzi.

Dalej runda przebiega podobnie dla pierwszego i dla drugiego odpowiadającego: Gdy pytanie przeznaczone dla któregoś z nich zostanie przeczytane na głos, przychodzi czas na szacowanie w wykonaniu graczy aktualnie nieodpytywanych. Każdy z nich musi teraz odnieść się do deklaracji zapytywanego i ocenić, czy jest on w stanie udzielić prawidłowej odpowiedzi. Swojej opinii nie ujawniają jednak, tylko układają przed sobą – kolorem do dołu – odpowiednią kartę gracza: zieloną, jeśli uważają, że odpowiadający zmieści się swoją odpowiedzią w zadeklarowanym progu błędu; czerwoną – jeżeli spodziewają się jego pomyłki.

Potem: Odpowiadający udziela odpowiedzi, wysuwa się kartę z koperty, żeby odczytać prawidłową wartość i sprawdzić, czy odpytywany miał rację, wszyscy szacujący jego wiedzę odkrywają swoje karty graczy i następuje coś, co instrukcja nazywa przepływem żetonów.

Tych żetonów w grze pojawia się cała masa. Mają one kształt monet o nominałach 25, 50, 75 i 100 PLN. I zależnie od tego, która z możliwych sześciu (sic!) kombinacji odpowiedzi odpytywanego i szacunków pozostałych graczy w rundzie nam się przydarzyła – żetony wędrują odpowiednio między graczami a pulą lub graczami i graczami. Najprościej jest, gdy wszyscy w rundzie mieli rację lub tej racji nie mieli – wtedy każdy dostaje 25 PLN z puli lub przekazuje je w drugą stronę. Mniej przejrzyście zaczyna być, gdy mamy kombinację racji i nie-racji – tu żetony przemieszczają się w różnych kierunkach, a do tego przekazywane wartości zależą od progu błędu, jaki został przez odpowiadającego zadeklarowany. Nie mówię, że ten przepływ pieniędzy jest całkowicie nieintuicyjny – wręcz przeciwnie, jest absolutnie logiczny i przemyślany. Natomiast niestety wydaje się nieco przekombinowany, przynajmniej w tym sensie, że niepotrzebnie podnosi tzw. próg wejścia. Tego rodzaju gra powinna mieć konstrukcję pozwalającą każdemu graczowi na nieskomplikowaną zabawę już od pierwszej partii. W przypadku Czy wiesz, co wiem? Szacun! pierwsze kilka partii będziecie pewnie siedzieć przy stale otwartej instrukcji. Żeby tak trochę unaocznić problem – same zasady zajmują w instrukcji 7 stron, z czego aż 3 to pasaże wyjaśniające (dobrze, że szczegółowo), skąd lub dokąd oraz jakie wartości żetonów powinny pomiędzy graczami czy pulą przepływać. Nie muszę chyba mówić, jak bardzo niesympatycznie odbiera się gry, które przywiązują nas do instrukcji – i to z powodu tak technicznego etapu rundy, jakim jest podliczanie punktów. Tu ktoś chciał może i dobrze, ale może i dobrze, że nie zechciał jeszcze lepiej. Prawdopodobnie tę ewaluacyjną nadgorliwość zatuszowałaby nieco karta pomocy, a może jeszcze lepiej – 6 kart, które moglibyśmy sobie wyłożyć z boku stołu i odpowiednio do wyniku rundy korzystać w razie potrzeby z instrukcji tej konkretnej. Przynajmniej wrażenie uciążliwości podliczania zelżałoby bez upiora instrukcji na stole.

Zatrzymajmy się jeszcze na chwilę przy samych żetonach punktacji. Co mnie się osobiście nie podoba, to fakt, że mają one (przynajmniej na poziomie tekstu instrukcji) formę pieniędzy. Może to kwestia wrażliwości albo nawet przewrażliwienia, ale trochę jak do omsknięcia w sferze wychowawczej podchodzę do łączenia elementu zarządzania ryzykiem, jakim jest przecież mechanizm szacowania, z zawieraniem de facto zakładów pieniężnych. Zabawa w próbowanie się ze szczęściem i intuicją jest dla mnie jak najbardziej okej, ten aspekt rozgrywki jak najbardziej tu służy, niemniej trzeba przy tak wdrażanym mechanizmie konsekwentnie ważyć i nomenklarurę w grze, żeby nie przeciągnąć akcentów za bardzo w rewiry skojarzeń zgoła niepożądanych. Twórcom gry polecam przyjrzeć się Kieszonkowemu kasynu z programu Trefl Joker Line. Niby temat wyraźniej bardziej ryzykowny, a jednak udało się tam uniknąć pojęcia gotówki jako takiej.

Faza przepływu żetonów – czy właściwie przepływu pieniędzy – jest w Czy wiesz, co wiem? Szacun! najsłabszym elementem całej konstrukcji tej gry. Nie dlatego, że to element zepsuty, bo działa. Ale to w jaki sposób działa, niepotrzebnie zaburza harmonię zabawy – pozostałe fazy rundy są wyraźnie lżejsze, bardziej angażujące i integrujące. Dobrze by było, żeby taką była absolutnie cała gra. Jej ciężarem atomowym powinna być li i jedynie wiedza przemycana w pytaniach i ilustrowana zdjęciami.

To, co poza niesztampowym pomysłem na quizową grę o historii Polski, stanowi o wartości tej publikacji w przestrzeni publicznej, w tym w zastosowaniach także edukacyjnych – to oparcie się na autentycznych materiałach zdjęciowych, pochodzących – z jednym może wyjątkiem – w całości z zasobów Narodowego Archiwum Cyfrowego. Obcowanie z tego rodzaju źródłami ikonograficznymi tworzy bardzo konkretny klimat dla całej rozgrywki. Przy czym absolutnie nie upakowano graczy w żadną konwencję retro. Bardzo mi się podoba zderzenie starego z nowym i nowoczesnym. Twórcy projektu graficznego gry mieli świetne wyczucie przy obchodzeniu się z materiałem historycznym. Kontrasty kolorystyczne, współczesny lekki design skonfrontowany z czarno-białą treścią fotografii dyskretnie, ale skutecznie oddziałuje na emocjonalne nastawienie grających do tego produktu.

Z obcowania z Czy wiesz, co wiem? Szacun! wynosimy podobne wrażenia, jak z obcowania z nienagannie wydanym albumem. Tak jak w książkach tego rodzaju mamy czytelnie wydzielone warstwy, przestrzenie na zdjęcia i tekst, a całość materiału posegregowana jest w czytelne całości, tak samo organizacja nawet samej przestrzeni w pudełku gry pozwala dopatrzyć się podobnego starania. Karty graczy wyróżniają się jaskrawością barw, karty z pytaniami są skromnie monochromatyczne z jedynie lekkimi detalami łączącymi je poprzez kolor z resztą publikacji. Żetony punktacji leżące na stole przypominają nieco kolorowe konfetti, współtworząc malowniczość tego tytułu.

Nawet zastosowana na kartach aksamitna powłoka przywodzi na myśl podobieństwo z poziomem wydawniczym typowym dla publikacji albumowych. I gdybym miał do czynienia z albumem, to tę decyzję produkcyjną bym oczywiście pochwalił. W przypadku gry muszę zapytać, czy takiego rodzaju przesada jest uzasadniona? Aż sprawdziłem cenę gry w sklepie Narodowego Centrum Kultury, bo w pierwszej chwili miałem obawy, że cena tak ekskluzywnego w wykonaniu produktu zabije zainteresowanie potencjalnych klientów. I nawet nieco się zdziwiłem, że gra kosztuje zaledwie 75 złotych. Poziom wydania – pewnie godny pozazdroszczenia przez wielu. Tylko po co aż tak aksamitnie, skoro gra nie ma stać na półce, a być grana. A w takim kontekście aksamitna powłoka nie jest praktycznym wyborem, bo jakby się człowiek nie starał, to nawet bez przekąsek na stole, już po pierwszej partii na kartach graczy zostają ślady palców, a po kilku karty są poznaczone. Właściwie, żeby nie zaburzać estetyki publikacji, trzeba by grać w rękawiczkach dla archiwistów. Zasadniczo byłoby to całkiem w klimacie…

Jak widać, w niektórych aspektach moja ocena Czy wiesz, co wiesz? Szacun! wypada z lekka ambiwaletnie. Na pewno jednak nie chciałbym zostawić nikogo w nastawieniu negatywnym do tego tytułu. Tak naprawdę mało mamy na rynku gier, które byłyby tak godne polecenia ze względu na zawartość merytoryczną, jak omawiana tu publikacja. Że kilku potknięć i chropowatości się dopatrzyłem. I cóż z tego? Rolą krytyka jest nie tylko doceniać, ale też wytykać to, co mniej godne docenienia. Najtrudniejsze jest zawsze zachowanie właściwych proporcji – tak, żeby choć w miarę wiernie odzwierciedlić stan rzeczywisty. Mnie kilka rzeczy w tej grze zirytowało, ale też o wiele więcej – ucieszyło. To gra wysmakowana, niebanalna, a przy tym ogromnie treściwa. Nie tak sprawnie zmontowana jak recenzowana przeze mnie wcześniej gra Ojczysty! (także z programu NCK), ale za Ojczystym! stał autor z doświadczeniem w projektowaniu gier. Tu mamy prawdopodobnie do czynienia z debiutem. Różnicę w efektach finalnych po prostu musi być widać. Nie od razu Rzym…

W Czy wiesz, co wiem? Szacun! zagracie w gronie o 2 do 8 osób w wieku od 12 lat. Koncept rozgrywki zasadniczo pozwala bawić się podobnie dobrze i w 3 i w 8 osób, natomiast grą dwuosobową nie jest dla mnie ten tytuł wcale; traci wtedy całkowicie swój charakter imprezowy. Czas gry podany na pudełku to 60 min, w praktyce zależy on mocno od liczby graczy i od tego, czy będziemy się trzymali zasugerowanej w instrukcji liczby pytań na rozgrywkę. Ja podpowiem, żebyście te sugestie spokojnie ignorowali, gdy tylko poczujecie, że lepiej byłoby zagrać inaczej. Na przykład na trzech graczy autorzy zaproponowali 30 pytań, czyli 15 kart. Przelicza się to na 5 rund. Tak szczerze mówiąc, to już te 5 rundy bywało dla nas w takim składzie za dużo. Trochę pewnie przez uciążliwość rozliczania żetonów, o której już wspominałem. Poza tym jestem zwolennikiem zasady: więcej, a mniej. W grze jest 200 pytań – przy założeniu, że macie wszyscy świetną pamięć, i nie tasowalibyście kart, zgralibyście całą talię w zalewie jakieś 7 partii. Na szczęście dla gry nikt pewnie nie ma aż tak fotograficznej pamięci – przynajmniej do liczb…

Czy wiesz, co wiem? Szacun! – mimo swego mocno proedukcayjnego sprofilowania – paradoksalnie bardziej sprawdzi się jako gra rodzinna niż jako gra do wykorzystania w szkołach. Więcej tu ciekawostek niż twardych skorelowanych z obecnymi programami nauczania historii faktów. To nie jest pomoc naukowa, którą moglibyśmy dopełniać zajęcia szkolne, szczególnie w czasach zbytniego przeładowania programów, gdzie po prostu nie ma miejsca na tak wyszukane treści. Za to w przestrzeniach społecznych bardziej przyjaznych wyraźniej humanitarnemu, holistycznemu podejściu do przeszłości naszej Ojczyzny rozumianej wieloprzedmiotowo – wszędzie tam, gdzie gromadzą się osoby niestroniące od instytucji kultury, muzeów, chętnie rozwijające horyzonty nie tylko o nagłówki brukowców czy różnych tak zwanych tv-wizji…. Wszędzie tam Czy wiesz, co wiem? Szacun! ma jak najbardziej rację bytu i z pewnością będzie umiał zaistnieć. I nie trzeba być przy tym wcale miłośnikiem historii sensu stricte – horyzont percepcji jaki zakreślają Wam pytania użyte w grze jest bardzo rozległy – historia oczywiście brzmi tu jak pierwsze skrzypce, ale są też pytania z dziedziny relacji społecznych, motoryzacji, geografii etc. Powiem Wam, że sam byłem zauroczony tym, ilu rzeczy jeszcze nie wiem.

Dziękuję  Narodowemu Centrum Kultury
za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji

Punktometr Zagramy:  Czy wiesz, co wiem? Szacun! 7/10

Podstawowe informacje o grze:

Tytuł: Czy wiesz, co wiem? Szacun!
Liczba graczy: 2 – 8
Wiek: od 12 lat
Czas gry: ok. 60 min
Projektanci: Izabela Piechocińska, Adrian Pawłowski, Łukasz Chrabański
Wydawca: Narodowe Centrum Kultury
Instrukcja: polska
cena w sklepach: ok. 75 zł

Czy wiesz, co wiem? Szacun! w sklepie NCK

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Proszę, podziel się swoimi wrażeniami o przeczytanej recenzji.

 

Wypełnij krótką ankietę


Nie, dziękuję! Ale postawię Ci kawę …

 

Postaw mi kawę na buycoffee.to