Mówimy Florencja, myślimy renesans. W długim szeregu wielkich i znanych po kartach kronik tego miasta kroczą da Vinci, Michelangelo, Brunelleschi, Machiavelli i wielu innych – z kolebką renesansu i jej mieszkańcami związani rodowodem, zawodowym epizodem, więzami przyjaźni. Kolebka renesansu, Die Wiege der Renaissance – czytamy na pudełku gry karcianej Hanno i Wilfrieda Kuhn. Czytamy i myślimy – Florencja. Może z nadzieją, że w pudełku trochę z tej renesansowej Florencji się skrywa. Może z ciekawością, ile tej Florencji udało się autorom dla nas przekuć w mechanizmy gry. Nie zdradzę wiele na ten temat, jeszcze nie teraz. Jedynie tyle, że w Die Wiege der Renaissance gracze wcielają się w przywódców wielkich, choć bliżej nieokreślonych, rodów szlacheckich, którzy poprzez swój wpływ na wydarzenia historyczne, swój udział w rozwoju kultury i w życiu towarzyskim ówczesnych elit, starają się wzmocnić pozycję własnej rodziny.
Zawartość pudełka
W typowym dla karcianek DDD-Verlag, niewielkim, poręcznym pudełku znajdziemy przede wszystkim świetnej jakości, pięknie ilustrowane karty, podzielone na trzy talie (karty postaci, karty kultury i karty wydarzeń), garść drewnianych znaczników wpływu plus po jednym pionku w kolorach czterech graczy oraz dość obszerną instrukcję. Ta ostatnia logicznie i kompleksowo wyjaśnia zasady gry, choć trzeba przyznać, że przy pierwszej lekturze niestety zniechęca, a to z tego powodu, że rdzeń tej w gruncie rzeczy prostej karcianki został przez autorów obudowany kilkoma pomniejszymi zasadami, co na poziomie instrukcji wymusiło odsyłanie czytelnika raz po raz do innej miejsca w tekście, powodując niepotrzebnie wrażenie, że Die Wiege der Renaissance jest grą trudniejszą niż jest w rzeczywistości. Z tego samego powodu grę ciężko tłumaczy się także nowym graczom – jest w niej po prostu sporo zazębiających się ze sobą mechanizmów. W zasadzie jako taki obraz gry i jej możliwości odsłaniają się nowym graczom dopiero gdzieś w połowie pierwszej rozgrywki. Potem lepszą orientację zapewniają już karty pomocy gracza.
Rozgrywka
Przed grą – w zależności od liczby graczy – szykuje się odpowiednią liczbę kart wydarzeń (13 do 17). W talii jest sześć serii wydarzeń, każda po sześć kart. Rozpoznać je można po kolorze tekstu lub po datach. (W obu przypadkach niestety niezbyt szczęśliwy wybór redaktorów gry – już dużo praktyczniejszym oznaczeniem byłoby wyraźne obramowanie karty.) Jedną z serii wydarzeń należy wziąć w całości, a z pozostałych losowo wybrać wskazaną w instrukcji liczbę kart. Z tak utworzonej talii wydarzeń po jednej odkrytej karcie kładzie się pomiędzy poszczególnych graczy – na każdej takiej karcie grać będą mogli tylko oni oboje. Odkryte karty wydarzeń trafiają też na środek stołu – te z kolei będą dostępne dla wszystkich. Pozostałe karty wydarzeń tworzą zakryty talon.
Z kart postaci i kart kultury tworzy się osobny stos, z którego każdy gracz dostaje po dwie karty na rękę, a cztery kolejne karty odkrywa się na środku stołu. Poza kartami gracze otrzymują także znaczniki oraz pionek geniusza w swoim kolorze. Po tych przygotowaniach można rozpocząć rozgrywkę.
W swojej turze gracz musi umieścić na jednej z kart wydarzeń swój znacznik wpływu albo pionek geniusza. Każda taka karta przedstawia od dwóch do sześciu pól. Kto ustawia się na niej jako pierwszy, wybiera dowolne pole, kolejne znaczniki/pionki należy ustawiać na polach połączonych liniami z poprzednimi. Ponadto pola na karcie występują w dwóch rodzajach – zależnie od tego, który z tych rodzajów zostanie przez graczy zajęty jako pierwszy, dochodzi albo do punktacji osób albo do punktacji kultury. W takim momencie dochodzi de facto do starcia między graczami, zawsze maksymalnie dwoma, bo tylko znaczniki tylu graczy mogą znaleźć się na jednej karcie wydarzeń. Do punktacji i sposobu ich rozstrzygania wrócę jeszcze – najpierw trzeba bowiem wyjaśnić, co robi gracz, po ustawieniu swojego znacznika względnie pionka geniusza.
No właśnie, to zależy.
Jeśli nie wywołał punktacji, a ustawił właśnie znacznik, wykonuje dwie akcje karciane. Może więc w dowolnej kolejności i kombinacji wziąć kartę osoby lub kultury z odkrytej puli, wziąć kartę z zakrytego stosu, wyłożyć kartę kultury lub osoby z ręki. Karty kultury układa się odkryte przed sobą, w kolumnach, tak żeby lekko zachodziły na siebie, jednocześnie porządkując je według 5 występujących w grze symboli, reprezentujących różne sfery ówczesnej kultury: naukę, architekturę, finanse, odkrycia geograficzne i religię. Symbole z kart kultury mają swoje odpowiedniki na kartach wydarzeń i to one odegrają centralną rolę podczas punktacji kultury. Karty osób z kolei odkłada się obok siebie, tworząc z nich zakryty stos. Będzie on przydatny podczas punktacji osób.
Jeśli gracz zamiast znacznika ustawił na karcie pionek geniusza i – także – nie wywołał tym żadnej punktacji, może przed obiema akcjami karcianymi skorzystać jeszcze z dodatkowego przywileju. Zależnie od tego, czy geniusz stanął na niebieskim czy na czerwonym polu na karcie wydarzenia, oraz od ilości odpowiednich symboli geniusza na kartach kultury gracza, widocznych na szczytach kolumn – gracz może dobrać z odkrytej puli daną liczbę bądź to kart kultury bądź to kart wydarzeń. To ile kart zyska na rękę, zależy od obecnej zawartości kart w puli.
Zupełnie inaczej rzecz się ma z akcjami karcianymi w sytuacji, gdy gracz doprowadził do punktacji. Jeśli ustawi znacznik – może wykonać tylko jedną akcję karcianą. Jeśli ustawił pionek geniusza – nie otrzymuje dodatkowych kart z puli. Następnie od razu przerywa się grę i rozstrzyga, kto wygrywa punktację.
O ile na danej karcie wydarzeń zastawiono najpierw wszystkie niebieskie pola, gracze, którzy mają na niej swoje znaczniki, wybierają – każdy dla siebie – jeden z symboli widocznych na tej karcie, zliczają liczbę tego symbolu w swoim obszarze gry i porównują wyniki. Zwycięzca otrzymuje od przeciwnika tyle znaczników wpływu, ile wynosiła różnica w liczbach symboli. Za to musi jednak odrzucić odpowiednią liczbę kart kultury, podczas gdy przegrany nie traci ich wcale. Następnie odkrywa się nową kartę wydarzenia i układa na właśnie podliczonej – lekko przesuniętą, tak żeby nie zasłaniać umieszczonych na brzegu karty czerwonych symboli znaczników wpływu.
W przypadku, gdy jako pierwsze zostały zakryte czerwone pola karty wydarzeń, następuje punktacja osób. Tu gracze albo zagrywają karty osób z ręki albo z zakrytego stosu. Karty zagrywane z ręki muszą mieć symbol z karty wydarzenia, karty odkrywane ze stosu gracza są ważne niezależnie od symbolu, jakim je opatrzono. Ogólnie najlepiej zagrać jak najwięcej kart z taką samą wartością liczbową, bo wtedy każda z nich podnosi jeszcze dodatkowo wynik gracza. Z tą właśnie perspektywą warto odkładać sobie we własnym stosie karty osób jednej wartości, albo pamiętać po prostu, co po kolei tam kładliśmy. Zwycięzca punktacji osób otrzymuje od przeciwnika tyle znaczników wpływu, ile symboli tych znaczników w stosie z podliczaną właśnie kartą wydarzeń. Potem cały ten stosik usuwa się z gry, a na jego miejsce wykłada nową kartę wydarzenia. I żeby zachować jakąś analogię do procedury punktacji kultury: Jeśli o zagrane karty osób chodzi, to zwycięzca tracie je wszystkie, przegrany jedną z zagranych kart może wziąć z powrotem na rękę.
Specjalnymi zasadami rozstrzyga się sytuację, gdy na karcie wydarzenia ustawił się tylko jeden gracz, albo gdy dochodzi do remisu między graczami. Bez wchodzenia w szczególiki: W tym pierwszym przypadku odbiera się po jednym znaczniku wpływu kolejnym graczom w kierunku przeciwnym do ruch wskazówek zegara – aż cała zdobyć zwycięzcy znajdzie się w jego zasobach. Przy remisie nikt nie otrzymuje znaczników, ale obaj przeciwnicy muszą zredukować u siebie liczbę kart odpowiedniego rodzaju.
Gra kończy się, gdy na stole pozostaną już tylko dwie karty wydarzeń. Zdejmuje się wtedy z nich wszystkie znaczniki wpływów i oddaje właścicielom. Zwycięzcą zostaje ten z graczy, który w tym momencie – posiada najwięcej znaczników wpływu. W razie remisu decyduje liczba kart kultury na ręku, potem ewentualnie suma wartości kart osób w ręce gracza. Gdyby i to nie dało rozstrzygnięcia – co nam się jednak na szczęście jak dotąd nie przytrafiło – może być więcej zwycięzców.
Wrażenia
W
Die Wiege der Renaissance zagrać może od 2 do 4 osób. Przy każdej licznie graczy gra funkcjonuje bez zarzutu, choć ma też wyraźnie inny charakter. Najmniej podobała mi się rozgrywka 2-osobowa. Nawet jeśli jest najbardziej przewidywalna i pozwala na największą dozę taktyki, to – szczególnie przy dwóch podobnie sprawnych umysłowo graczach -przypomina przy tym jakieś przeciąganie liny. Przy tym bardziej długofalowe planowanie uniemożliwia czynnik losowy tej gry. Ciekawą propozycją jest rywalizacja w drużynach, zaproponowana dla rozgrywki 4-osobowej. Gracze grają dwójkami, ale na koniec ich wyniki sumuje się razem. Taki sposób prowadzenia rozgrywki pozwala na większe zróżnicowanie strategii i pomysły przeciwników potrafią zaskoczyć. Mi osobiście najbardziej spodobały się rozgrywki 3-osobowe, względnie 4-osobowe bez gry partnerskiej – są najmniej zobowiązujące, gracz ma spore pole manewru, zawsze znajdzie dla siebie jakąś mniej lub bardziej lukratywną opcję: czy to konfrontacja na którejś z kart wydarzeń, czy raczej próba rozegrania jakiejś punktacji samodzielnie, czy na przykład doprowadzenie do remisu w punktacji, a przez to przyspieszenie końca rozgrywki bez zmiany korzystnego akurat dla niego stosunków sił. Interakcja jest przy obu tych wariantach gry jest dużo mniej zobowiązująca, nie czuje się też takiej presji i ostrej rywalizacji.
Niewątpliwym, a może największym problemem tej gry jest problem ze znalezieniem odpowiednich współgraczy do niej. To zdecydowanie nie jest gra dla każdego, raczej niestety pozycja-dla-mało-kogo. Przede wszystkim można Die Wiege der Renaissance zarzucić, że wbrew swojemu wyrazistemu tytułowi oraz wspaniałym ilustracjom nie niesie z sobą praktycznie żadnego klimatu. Jest to – docierając do sedna – gra sucha i skoncentrowana na własnej mechanice. Temat został dołożony wyraźnie na siłę i na dobrą sprawę mógłby w ogóle zostać odjęty, bez szkody dla samej gry.
Autorzy minimalny wiek graczy określili na 12 lat, ale musiałby to być naprawdę specyficzny 12-latek, bo nawet 14- i 15-latkowie, z którymi próbowałem w tę grę grać (i to całkiem już nawykli do nowoczesnych planszówek) uznali ją za zbyt trudną względnie zbyt nudną. Podobne wrażenie o Die Wiege der Renaissance miała zresztą także spora część moich dorosłych współgraczy. Sporo czasu minęło, zanim udało mi się zebrać przy stole kilka osób, które już po wytłumaczeniu zasad nie błagałyby od razu o inny tytuł.
Czy Die Wiege der Renaissance to zatem zła gra? Nie! Paradoksalnie to nawet bardzo dobra gra, przynajmniej w tej swojej połowie, która stanowi jej mechanizmy. Niestety nie każdy będzie w stanie ją odpowiednio docenić, bo i sama gra nie bardzo to ułatwia. Oceniając ją jako całość – należy się autorom pochwała za oryginalne podejście do kwestii mechaniki, może nawet zbyt oryginalne jak na oczekiwania i możliwości większości graczy. Die Wiege der Renaissance ma ten główny mankament, że sprawia wrażenie zbyt… ambitnej. Jest w warstwie zasad genialnie zwarta i dopracowana, a przy tym pod względem opracowania tematu nierynkowo surowa, a przez to nieco wyobcowana, i to nawet w szeregu innych co bardziej wymagających gier karcianych.
Vielen Dank an DDD Verlag
für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
Podziękowania dla DDD Verlag
za udostępnienie egzemplarza do recenzji. Punktometr Spiellusta
ocena ogólna: 7/10
strategia / taktyka: 8/10
losowość: 6/10
interakcja: 8/10
wykonanie gry: 9/10
stosunek cena do jakości: 10/10 (Spiele-Offensive.de 9,29 €, Pegasusshop.de 9,99 €)
moja ocena dla „Die Wiege der Renaissance” w serwisie BGG: 6
Podstawowe informacje o grze:
tytuł: Die Wiege der Renaissance
Liczba graczy: 2-4
Wiek: od 12 lat
Czas gry: 60 min
Wydawca: DDD verlag
Projektant: Hanno und Wielfried Kuhn
Instrukcja: niemiecka
Zawartość pudełka:
* 108 kart
* 28 znaczników wpływu
* 4 pionki geniuszy
* instrukcja
Die Wiege der Renaissance na BGG
Deutsches Résumé Die Wiege der Renaissance lesen wir auf der Schachtel des Spiels von Hanno und Wilfried Kuhn – und wir denken sofort zurück: Florenz. Vielleicht etwas mit Hoffnung, dass wir in der Schachtel ein bisschen vom damaligen Florenz wiederfinden, vielleicht mit Neugier, wie viel von dem Florenz es den Autoren gelungen ist, in die (neuen?) Spielmechanismen umzuschmieden. Das werden wir aber erst nach einer Partie erfahren, denn zunächst mal wissen wir nur, dass man in diesem Spiel vor dem Hintergrund der historischen Ereignisse jener Zeit das eigene Adelsgeschlechts als das einflussreichste hervorzuheben hat. Dazu fördert man die kulturellen Errungenschaften in verschiedenen Bereichen, wie etwa Architektur oder Finanzwesen. Das erste im Programm des DDD-Verlags veröffentlichte Kartenspiel kommt in einer kleinen, handlichen Schachtel daher. Darin finden wir drei Arten von Karten (Ereignisse, Kultur- und Personenkarten), hölzerne Einflusssteine und Genius-Figuren in 4 Spielerfarben sowie eine Anleitung. Die Karten an sich sind sehr gut aufgemacht und schön illustriert. Was einzig stört, ist die nicht ausreichend effiziente Einteilung der Ereigniskarten in Farbserien, die – erstens – ausschließlich durch Einfärbung der etwas zu klein geschriebenen Ereignistexte erfolgt, und – zweitens – an Grau und Schwarz scheitert, da die Farben sich zu ähnlich sehen. An den Holzkomponenten ist nichts auszusetzen. Die Anleitung wirkt zwar schlüssig und durchdacht, doch ich würde nicht sagen, dass sie den Einstieg in das Spiel erleichtert. Eher im Gegenteil, was aber viel mehr am Spielkonzept selbst liegt, das mit mehreren kleineren Regelchen und Einzelheiten daherkommt und so das gesamte Bild bei der ersten Regellektüre verschwommen bleibt. Es bedarf eines oder mehrerer Probezüge, um den richtigen Einblick in die Mechanismen des Spiels zu gewinnen. Dann sind die Übersichtskarten eine ausreichende Hilfe für den Spieler.
Die Partie beginnt mit zwei verdeckten Stapeln. Einen davon bilden die Ereignisse – mit unterschiedlicher Anzahl an Karten je nach Spielerzahl. Man legt jeweils eine vom Stapel gezogene Karte zwischen zwei Spieler und – wieder je nach Spielerzahl – eine oder mehrere in die Tischmitte. Der andere Stapel setzt sich aus Personen- und Kulturkarten zusammen. Vier Karten legt man dann offen in die Tischmitte. Je zwei Karten von diesem Stapel bekommt jeder Spieler auf die Hand. Außer Karten hat jeder Spieler noch seine Einflusssteine und die Genius-Figur vor sich.
In seinem Zug muss der Spieler einen seiner Einflusssteine oder seine Genius-Figur auf eine der Ereigniskarten setzen. Setzt er als erster auf eine Karte, darf er sich ein beliebiges Feld darauf wählen. Liegt dort schon ein Stein oder Genius-Pöppel, muss er sich für ein durch einen Verbindungsweg verbundenes Feld entscheiden. Es gibt zwei Arten von Setzfeldern im Spiel. Werden zuerst auf einer Karte alle roten Felder besetzt, kommt es zur Personenwertung, bei blauen Feldern – zur Kulturwertung. Jede Karte in der Tischmitte ist dabei höchstens zwei Spielern zugänglich. Haben schon zwei Spieler ihre Steine/Genius-Figuren auf einer Karte, ist sie für alle andere Tabu. Die Karten, die zwischen je zwei Spielern liegen, können auch nur von diesen beiden bespielt werden.
Je nachdem, ob der Spieler mit seiner Setzaktion eine Wertung ausgelöst hat oder nicht, spielt er dann entsprechend entweder 1 oder 2 Kartenaktionen. Bei der letzten Möglichkeit kann er alle Optionen in beliebiger Reihenfolge und Kombination nutzen. Er kann also eine Personen- bzw. Kulturkarte aus der offenen Auslage auf die Hand nehmen oder alternativ eine Karte vom verdeckten Stapel. Oder er kann eine Personen- bzw. Kulturkarte von der Hand vor sich auslegen. Die Kulturkarten zeigen ein oder zwei Kultursymbole (und manchmal auch den Genius-Pöppel auf rotem oder blauem Feld). So legt man sie aufeinander, offen und leicht verschoben, sortiert nach den Symbolen in Spalten, so dass die Genius-Pöppel auf der früher gelegten Karten immer verdeckt werden. Die Personenkarten haben Werte aufgedruckt und sie legt man auf einem persönlichen verdeckten Stapel ab.
Hat ein Spieler gerade seine Genius-Figur gesetzt – und dabei keine Wertung ausgelöst – bekommt er als Bonus so viele Karten der entsprechenden Art – also Personen- oder Kulturkarten aus der allgemeinen Auslage – wie Genius-Symbole in der Farbe in seiner Kulturkarten-Auslage sichtbar sind. Liegen nicht genug Karten in der Tischmitte, nimmt sich der Spieler so viele, wie er kann.
Führt eine Setzaktion des Spielers zur Wertung eines Ereignisses, kommt es nun darauf an, um welche Wertungsart es gerade geht. Bei der Kulturwertung sind die Kultursymbole von Bedeutung. Jede Ereigniskarte zeigt ein oder zwei Symbole. Jeder der beteiligten Spieler nennt eines davon, und man vergleicht dessen Anzahl in den Auslagen beider Gegner. Die Differenz besagt, wie viele Einflusssteine der Sieger vom Verlierer nimmt und zugleich wie viele Karten des angesagten Symbols er abgeben muss. Der Unterlegene behält alle seine Karten. Dann wird eine neue Ereigniskarte aufgedeckt und auf die gerade gewertete gelegt, leicht verschoben, so dass immer die roten Einflusswürfel auf den Karten sichtbar bleiben. Die sind nämlich für die Personenwertung wichtig. Bei der Wertung spielen die beteiligten Spieler abwechselnd je eine Karte von der Hand oder von ihren verdeckten Stapeln. Beim Ausspielen einer Handkarte muss diese das Symbol der Ereigniskarte zeigen; deckt man eine Karte vom Stapel auf, ist sie unabhängig vom Symbol gültig. Interessant sind dabei Bonusse zur Summe der Werte der Karten, auf die man eigentlich schon in früheren Zügen abzielen sollte. Spielt man mehrere Karten desselben Wertes, ist jede von ihnen dann um 1 stärker. Die Karten spielt man so lange, bis beide Spieler passen. Der mit der höchsten Summe der Kartenwerte und Bonusse gewinnt und nimmt vom Unterlegenen die Einflusssteine in der Höhe der auf den Ereigniskarten angezeigten roten Einflusswürfel. Dafür muss er alle ausgespielten Personenkarten abwerfen, während sein Gegner sich eine von seinen zurück auf die Hand nehmen darf. Das gewertete Ereignis, samt aller darunterliegenden Karten, wird nach der Wertung aus dem Spiel genommen und durch eine neue Ereigniskarte ersetzt.
Selbstverständlich ist es nicht verboten, dass nur ein Spieler eine Ereigniskarte besetzt und dort eine Wertung alleine auslöst. Auch kann es passieren, dass es bei einer Wertung zu einer Pattsituation kommt. Beides – durch die entsprechenden Regeln gesteuert – passt hier sehr gut und öffnet den Spielern neue Möglichkeiten, das Spielgeschehen zu lenken. So zum Beispiel – da das Spiel dann endet, wenn auf dem Tisch nur noch zwei Ereigniskarten liegen – kommt man mit jedem Patt dem Spielende näher – und das, ohne dass die Einflusssteine den Besitzer wechseln, was einem durchaus wichtig sein kann. Denn das seltsame an Die Wiege der Renaissance ist, dass bei all den Wertungen eigentlich nur die Situation am Spielende für die Bestimmung des Siegers zählt. Wer in dem Moment die meisten Einflusssteine hat, eigene und fremde, gewinnt. Bei eventuellen Gleichständen gibt das Spiel denen Vorzug, die am Ende die vollere Kartenhand haben.
Die Wiege der Renaissance können 2 bis 4 Personen spielen. In jeder Besetzung funktioniert das Spiel bestens, wenn auch mit anderem Spielgefühl. Das 2-Personen-Spiel hat mir am wenigsten gefallen. Sicher ist es taktischer als die anderen Varianten, man kann seine Züge besser planen und sie am Verhalten des Gegner ausrichten – aber doch, bei zwei ähnlich starken, ähnlich intelligenten Spielern erinnert es mich eher an Tauziehen. Interessant ist das Partnerspiel, wo 2 gegen 2 antreten und dann die Ergebnisse beider Teams verglichen werden. Bei dieser Variante lassen sich die gemeinsamen Strategien deutlich differenzieren, was für ganz spannende Partien sorgt. Mir persönlich gefällt Die Wiege der Renaissance mit 3 bzw. mit 4 Spielern ohne Partnerspiel am besten. Man kann dann so einfach vor sich hin spielen, ohne sich dem Druck der Rivalität so direkt ausgesetzt zu fühlen. Auch der Glücksfaktor nervt nicht so stark wie beim 2-Personen- und Partnerspiel, wenn einem die nötige Karte nicht auf die Hand kommen will, da man doch immer mehrere (und gewöhnlich alle ähnlich günstige) Optionen zur Wahl hat.
Leider ist es sehr schwierig, für das an sich doch sehr gut funktionierende Spiel Mitspieler zu finden. Es ist ohne Zweifel nicht jedermanns Sache. Bei einem anlockenden Titel und schöner, stimmiger Grafik steckt in der Schachtel eigentlich kaum Thema. Es ist – ohne Umschweife – ein Spiel, das trocken ist und stark auf die eigene Mechanik ausgelegt wurde. Das Thema wirkt sehr aufgesetzt und könnte ebenso entfernt werden, ohne einen Schaden für den Spielcharakter zu verursachen.
Das Mindestalter der Spieler haben die Autoren bei 12 Jahren festgesetzt. Ich bin der Meinung, dass es ein spezifischer 12-Jähriger sein muss. Ich habe versucht, Die Wiege der Renaissance mit spieleerfahrenen 14- und 15-jährigen zu spielen, und sie haben es als zu schwierig und zu langweilig empfunden. Ähnlich auch die Mehrheit meiner erwachsenen Mitspieler. Es dauerte, bis ich endlich die richtige Runde für das Spiel gesammelt hatte. Dann hat es aber wirklich Spaß gemacht.
Auf jeden Fall haben wir es hier mit keinem schlechten Spiel zu tun. Paradoxerweise ist es… toll, jedenfalls wenn es sich um dessen Mechanismen handelt. Leider wird es kaum einer zu schätzen wissen, da das Spiel selbst es sich nicht einfacher macht. Was den Autoren gebührt, ist zweifellos ein Lob für das originale Spielkonzept. Die Mechanismen funktionieren genial und greifen schön ineinander. Das Thematische an dem Spiel wurde aber nicht genug ausgearbeitet und blieb so weitgehend roh, dass Die Wiege der Renaissance in der Reihe der vielen guten, etwas anspruchsvolleren Kartenspiele im Endeffekt irgendwie isoliert dasteht.
Spiellust-Punktometer
Gesamtnote: 7/10 Strategie /Taktik: 8/10 Glücksfaktor: 6/10 Interaktion: 8/10 Material: 9/10 (die Bilder von dem Spiel befinden sich im polnischen Text oben.) Preis-Leistungs-Verhältnis: 10/10 (Spiele-Offensive.de 9,29 €, Pegasusshop.de 9,99 €)
BGG-Note des Rezensenten für „Die Wiege der Renaissance”: 6
Résumé: pomimo |
6aqd1d