Drako: Rycerze i Trolle (recenzja)
Drako: Rycerze i Trolle to samodzielny tytuł kontynuujący koncept gry Drako: Smok i Krasnoludy. O pierwszej części serii pisałem już na Zagramy i gorąco polecam Wam zajrzeć najpierw do tamtego tekstu, zanim będziecie kontynuować lekturę niniejszej recenzji. Zwłaszcza jeśli nie graliście w żadną odsłonę Drako. Obie gry dzielą to samo “serce”, w tym przede wszystkim rdzeń mechaniki, dlatego też nie sposób uciec od porównań jednej z drugą, co zapewne nieraz mi się zresztą w tym tekście zdarzy. Warto mieć ogląd na pierwowzór.
Druga część Drako na pierwszy rzut oka nie różni się mocno od swojej starszej siostry. Wydawnictwo Rebel upodobniło je obie i w formacie i w warstwie organizacyjno-ilustracyjnej. Rycerze i Trolle to ponownie zwięzła dwuosobowa gra z figurkami poruszającymi się po charakterystycznej planszy. Tura to niezmiennie dwie akcje wykonywane w dowolnej kombinacji: dobranie 2 kart z limitem 6 na ręce / zagranie 1 karty. Działania figurek wciąż wywołujemy kartami tylko z własnej talii, a obrażenia zaznaczamy żetonami na specjalnych planszetkach. Warunki zwycięstwa także pozostały takie same. Co uzasadnia sensowność powołania do życia kolejnej odsłony Drako, to czystej wody niuanse. Niuanse są nierzadko najważniejsze. Jak to się mówi? Szczegół robi różnicę.
Plastyka niuansu
Adam Folko, autor gry, stworzył różnice w najbardziej efektywny z możliwych sposób. Prosty. Poprzesuwał akcenty w grze. Walkę trzech na jednego rozdrobnił na zmagania trzech przeciwko dwóm. Zróżnicował jeszcze mocniej charaktery i umiejętności obu ze stron, zmuszając nas do szukania odmiennych strategii i taktyk radzenia sobie z zastanymi na planszy sytuacjami.
Miotająca się wściekłość
Trolle odznaczają się brutalną, pierwotną siłą. Monumentalizm agresji tych stworów budowany jest już od pierwszych momentów partii. Jeden z trolli przywodzi nawet na myśl berserka. Jego cechą przydaną jest zdolność szarży. Przy zagraniu odpowiedniej karty umie dobiec z dowolnego dystansu do przeciwnika i od razu go zaatakować. Drugiemu z trolli przypisano umiejętność rzutu kamieniem. To ciekawie zaprojektowana odmiana ataku z dystansu. Troll ten miota kamieniem atakując wszystkie figurki przeciwnika ustawione w linii rzutu – każdą kolejną z siłą o jeden mniejszą.
Siłę trolli ujarzmiają nieco koszty ich akcji. Trolle dysponują w grze tylko 10 znacznikami kamienia. Miotanie głazami, a także niektóre karty obrony wiążą się z koniecznością odrzucenia takiego żetonu. Nawet jednak gdy rycerze zdołają pozbawić oba trolle ich zdolności specjalnych, w dalszym ciągu muszą się strzec brutalności przeciwnika w walce wręcz.
…kontra zapobiegliwa podstępność
Rycerze tworzą oddziałek stworzony ze zbrojnego oraz dwóch łuczników. Zaskakujące wydaje się z początku, że obaj łucznicy znoszą raptem po trzy punkty obrażeń. Rycerz zresztą – z wytrzymałością rzędu czterech punktów – niewiele więcej. Już samo porównanie z liczbą obrażeń, jakie trzeba zadać trollom, budzi oczywiste emocje. To już nie tyle kwestia projektowania gry, to elementy reżyserii. Ta dramaturgia sceny otwierającej rozgrywkę pracuje wyraźnie na kontrastach. I na… niejakich asach w rękawie strony pozornie tylko słabszej.
To, że zbrojny ma raz na grę możliwość uniknięcia dowolnego ataku z jednoczesną możliwością ruchu o jedno pole – to właściwie jeszcze nic wielkiego ani nic rewolucyjnego. W pierwszej części Drako mieliśmy taką falbankę pod postacią furii. Przyda się na pewno dla oszczędzenia sobie obrażenia, tym bardziej, że zbrojny w przeciwieństwie do swojego odpowiednika w Krasnoludach jakiś taki wyraźnie lekko uzbrojony. To co okazać się może istotniejsze w budowaniu strategii rycerzy, to możliwość przywoływania łuczników na planszę. Na kartach prowadzącego ich gracza pojawia się ikonka sztandaru. Tym symbolem zbrojny może wezwać posiłki – to znaczy wprowadzić na któreś ze swoich pól startowych któregoś z utraconych już łuczników. Prawda, że to nieco koryguje ten dramatyczny nie-balans szans?
Rozpinanie biegunów
Wszystko pozostałe, na co pozwala ta część Drako, rozpina się nam wyraźnie między zgrabnie, ale celowo nie do końca ujarzmioną losowością, a naszym dążeniem do zaaranżowania się z przestrzenią, tempem, a ostatecznie czasem gry.
Tak jak w Smoku i Krasnoludach obie strony mogły wygrać, wybijając przeciwnika lub smok mógł pójść w strategię na przetrwanie, bo krasnoludy przegrywały, gdy zgrała się im talia, tak i w tej odsłonie Drako – trolle muszą zgromić rycerzy, a rycerze niekoniecznie muszą pokonać trolle. Pierwsze promienie pogodnego brzasku mogą za nich dokończyć robotę. Znamy podobną scenę z pewnego wiarygodnego filmu. Bo przecież w szkołach nie uczą o fizjologii trolli. My już po pierwszych zmaganiach w tej grze na pewno nauczymy się doceniać znaczenie odczekiwania. Zdarza się, że lepiej chwilami nie robić nic. A innym razem takie zaniechanie potrafi kosztować nas zwycięstwo. Tracone o włos, jedną czy dwie ostatnie karty nawet.
O ile w pierwszej części Drako bardzo podobał mi się się ten brutalnie liryczny taniec wojujących figurek, o tyle w Drako: Rycerzach i Trollach jest tego tańca jakby jeszcze więcej. To nie tylko prosty rachunek arytmetyczny, żadne tam cztery kontra pięć. Tu tańczymy także w nieco innym rytmie, musimy pilnować nieco inaczej dystansu do partnerów i rywali. Wyraźniej do głosu dochodzą przede wszystkim możliwe pozycje i konstelacje, wzajemne umiejscowienie poszczególnych figurek. Czasem warto umknąć z linii strzału, czasem będziemy łapali przeciwnika w kleszcze, inny razem gorączkowo usiłowali ujść z okrążenia lub z koziego rogu.
W tej wersji Drako “blisko” i “daleko” smakują inaczej niż w pierwowzorze. To widać najwyraźniej na przykładzie tego zwornika szyku rycerzy, jakim jest ich zbrojny. To najzdolniejsze, ale jednocześnie najsłabsze ogniwo tej partii. Walczyć może jedynie z bliska, ale zginąć mu z bliska – przez szacunek do towarzyszy bronii – przystoi już jakby mniej. Tak ogólnie jest chyba w tej części Drako odrobinkę więcej ambiwalencji, bo tu jeszcze dotkliwiej każda szansa na planszy i w kartach może się okazać mniej lub bardziej zagrożeniem, niebezpieczeństwem, języczkiem u wagi. I na odwrót.
Różne nieróżne
Lubię Krasnoludy i Smoka i lubię Rycerze i Trolle. Podoba mi się, że mimo „genetycznego” podobieństwa są tak elegancko różne. Ciężko mi się tylko zdecydować, którą część Drako lubię bardziej. Za pierwszą przemawia, że w jakiś sposób okrzepła – głównie przez lekkie poprawki wobec jej pierwszego wydania. Druga część Drako to zapewne wcielone w czyn wnioski i doświadczenia wyciągnięte z prac nad jej starszą siostrą.
Pewnie i w tej grze można by zrobić coś lepiej. O, choćby zmienić kolorystykę figurek trolli. Słabsze światło czyni z nich jakąś mroczną bryłę, niedostatecznie podkreśla rzeźbę. Albo poprawić lekko czytelność liczb na kartach czy mylącą niektórych postać trolla na kartach powiązanych z akcjami drugiego z nich. Niemniej jednak Rycerze i Trolle dalej trzymają poziom – i w kwestii wykonania i w kwestii balansu. Choć w tym ostatnim względzie z ostrożności dodam „najprawdopodobniej”, bo przy rozegranych przeze mnie partii trudno się ważyć jeszcze na jakieś statystyki. Sam odczucia miałem w tym aspekcie pozytywne. Trollami się gra co prawda nieco łatwiej, ale to raczej dlatego, że ich prowadzenie wymaga mniej finezji. Przynajmniej z początku. Gdy już się nauczymy wykorzystywać mocne strony rycerzy, także i granie trollami staje się bardziej wymagające.
Moim zdaniem, jeśli się komuś podoba pomysł na tę grę, kształt zasad i klimat zabawy, jaką oferuje – warto mieć po prostu dwie części Drako. Niejaką zachętą do tego ze strony wydawcy i autora jest zaproponowana w instrukcji możliwość łączenia obu tytułów i grania poszczególnymi frakcjami w różnorodnych kombinacjach. Dla tych wariantów opracowano osobne zasady.
Brakuje mi tylko opcji zagrania dwoma grami w cztery osoby. Przypuszczalnie nie chciano robić jakiegoś wrażenia, że po zakupie jednej z części, klient dostaje produkt w jakiś sposób niekompletny czy niesamodzielny. Bo to ewidentnie też wymagałoby innej planszy. A może po prostu Adam nie zajmował się jeszcze wcale takim wariantem. Ale tego nie wiem. Trzeba by go zapytać.
Dziękuję wydawnictwu REBEL
za nadesłanie egzemplarza gry
Punktometr Zagramy
Drako: Rycerze i Trolle 9/10
Podstawowe informacje o grze:
Tytuł: Drako: Rycerze i Trolle
Liczba graczy: 2
Wiek: od 8 lat
Czas gry: ok. 30 – 45 min
Wydawca: REBEL
Projektanci: Adam Kałuża
Instrukcja: polska