Fabula Rasa (recenzja obu wersji)
Powiada się, że nie każda gra jest dla każdego. Mamy różne potrzeby, możliwości, gusta i upodobania. Natomiast czasami coś wydaje się nie dla nas, bo się po prostu zamykamy na nowe doświadczenia – ze strachu przed śmiesznością, przed ocenianiem, bo rzecz wymaga zbyt dużo energii i zaangażowania. Fabula Rasa – w obu swoich wersjach, w jakich pojawiła się (także) na polskim rynku – nie ma co ukrywać, też czegoś wymaga. Jak każda gra, oparta o storytelling zakłada, że grający dołożą do kociołka swoją kreatywność. I jak każda gra, w której treści tworzą dopiero opowieści graczy – bez tych treści, bez kreatywności jest tylko przedmiotem bez duszy.
Opowiedz mi grę
Były i są – w świecie w większej liczbie, ale i na polskim rynku wcale niemało – różnego rodzaju gry oparte na opowiadaniu i interakcjach z tym związanych.
Nie wiem, czy znacie lub pamiętacie trochę zapomnianą już dzisiaj Dawno, dawno temu… wydaną u nas ongiś nakładem Galakty. Pozwalała przejmować czyjąś opowieść, gdy się miało akurat na ręce kartę korespondującą z użytym przez narratora słowem. Emocjonujący mechanizm, moją ulubiona kartą w tej grze był, nomen omen, Kociołek.
W programie Albi pojawiły się narracyjne myrioramy – karty, które można ułożyć we wstęgę w dowolnej kolejności i tworzyć co rusz inną historię. Tak można grać w storytelling m.in. wykorzystując mechanikę bingo.
Wydawnictwo Rebel miało w programie, bo obecnie, jak widzę, nakład wyczerpany – Krainę Snów, grę w której szczegóły opowieści odgaduje się w ciemno, na podstawie podpowiedzi współgraczy, z których jedni pomagają, a inni wręcz przeciwnie.
Trzy gry tylko wymieniłem, a zobaczcie, na ile sposobów można ten storytelling przyrządzić. A okazuje się, że nawet, gdy znacie już różne jego odsłony, to wciąż jeszcze można się jakąś kolejną zaskoczyć. Całkiem zresztą pozytywnie.
Fabula Rasa – i kto by się spodziewał
Dla głupich nie piszę, więc się zapewne domyśliliście, że o grach Fabula Rasa mam dobre mniemanie i tylko Was zmiękczam, żebyście łatwiej przyjęli, a może nawet przejęli mój punkt widzenia. Bo w sumie – tak na pierwsze wrażenie, no szału ni ma. Ot, gra jak gra. Pudełko, w środku instrukcja, talia kart, kostka i klepsydra. Rekwizytorium wcale nie jakieś oszałamiające. Jedyne, co coś już w tym zapowiada, to podtytuł i widoczne w ilustracjach skrawki tematyczne potencjalnych historyjek. Bardzo to wszystko z wierzchu jest wręcz sugerujące. Że niebieskie pudełko ma podtytuł Morskie opowieści, a czerwone To jest kryminał, zgadlibyście pewnie zupełnie intuicyjnie.
Ale no właśnie, same w sobie to ma tyle duszy tylko, ile poczujecie klimatu po ilustracjach. Gry-opowiadanki drzemią w nas, to pudełko i to wszystko pomoże nam je tylko wydobyć.
To zresztą ciekawy koncept, prawda? Kupić sobie grę, żeby ta pomogła nam wykrzesać z nas coś, o co się nawet może nie podejrzewaliśmy.
Jedno, co rzeczy dopełnia…
Teraz ja mogę powiedzieć już, że storytelling to niekoniecznie moja bajka. W niektóre grałem, bo była ku temu szczególna okazja, a jeszcze bardziej szczególna do grania ekipa. Zdecydowanie wolę słowo pisane niż ekspresję słowem mówionym i to dotyczy także gier. Ogólnie więc jestem z tych, co niechętnie, oględnie, z daleko posuniętym dystansem. Do domu to już w ogóle, bo druga połówka, to storytellingowo istny mruk. Posiedzi, popatrzy, okiem na te karty może łypnie i pójdzie precz. Ja dla takich gier muszę po prostu szukać okazji poza domem – jakkolwiek to brzmi.
I wiecie, co? Przy Fabula Rasa zaskoczyło mnie, że już nawet tylko jedną osobę do gry znaleźć, to już może być wszystko. To niby wynika z informacji na pudełku, gdzie zobaczycie, że gra jest dla 2 – 5 graczy, ale przyznacie sami – takie w dwie osoby zapowiada się jakoś niezręcznie. I ja właśnie tak sobie pomyślałem. Zanim zagrałem rzeczywiście.
Bardzo, bardzo sympatycznie to granie wspominam. Z wymienionych powyżej w tak małym gronie z sensem dałoby się grać może w myrioramy od Albi. Ale nie tak dynamicznie, z pazurem, radochą w uszach i wyobraźni jak tutaj. Oj, nie… W Dawno, dawno temu… też niby od 2 graczy, ale tam gra bawiła tym bardziej, im więcej kart naraz było w grze, bo od tego zależała interakcja. W koncepcie Fabula Rasa chodzi raczej o element pamięciowy, kreatywność re-aranżowaną raz po raz – a to jednak mechanizm bardziej uniwersalny.
Jak gra się gra…
I to jest chyba ten moment, gdy czas powiedzieć kilka słów o tym, jak się w w Fabula Rasa gra…
Zabawę zaczynamy wybraniem pierwszego narratora. On dobiera z talii 6 kart, układa sobie je na ręce i wykładając w dowolnej kolejności, opiera na nich swoją opowieść, tzn. musi się po prostu odnieść w niej do poszczególnych obrazków z kart. To jest koniec jego tury, karty przed nim tworzą stos narracji.
Teraz narratorem zostaje gracz po jego lewej stronie. Odwraca cały stos kart naraz – obrazkami do dołu, potem rzuca kostką i usuwa zgodnie z jej wskazaniami jedną z 4 górnych kart, odkładając odkrytą na środek stołu. Przedmiot na tej karcie nie będzie już częścią opowieści.
I teraz najważniejsze – rzecz znana niektórym z zabaw przy ogniskach, a która się ostatnio pojawiła w grze za Górami, za lasami (wyd. Pink Frog), gdzie się powtarza za kimś całą historię i dokłada swój fragment: W Fabula Rasa też powtarzamy za poprzednikiem – ale tu zasada wygląda zupełnie już inaczej. Powtórzyć, czy odtworzyć musimy JEDYNIE prawidłową kolejność kart tj. ilustracji w stosie narracji. Samą narrację możemy zbudować zupełnie odmiennie. Tam gdzie – w Morskich opowieściach na przykład – ‘papuga’ kapitana ‘wypatrywała’ wcześniej przez ‘lornetę’ ‘skarb’ zakopany na ‘wyspie’, u kolejnego narratora ta ‘papuga’ może całkiem dobrze ukraść kapitanowi ‘lornetę’, przez co on nie nigdy nie odnajdzie ‘skarbu’ i z rozpaczy zaszyje się na bezludnej ‘wyspie’.
Fabula Rasa żyje właśnie takimi dynamicznie “odmieniającymi” się opowieściami, a jednocześnie zaskakuje nas tym, jak bardzo alternatywnie one mogą się potoczyć. Trochę też na tej alternatywności się zresztą karmi, bo to przecież sztuka spamiętać historyjkę poprzednika i nie dać się spod niej przebić opowieściom z wcześniejszych etapów gry – szczególnie w tych szczegółach, które – wraz z wyjętymi ze stosu kartami – powinny zostać zapomniane i pomijane.
… i motywuje
Oczywiście, jak w każdej grze, są kary i nagrody. Komu uda się bezbłędnie ująć na nowo w nienagannej kolejności stos narracji, dostaje kartę ze środka stołu jako znacznik punktu i może dołożyć do narracji kolejne dwie karty z talii. Czasem nawet w nagrodę otrzymuje się więcej kart, bo z kolei przy pomyłce, gracze nie dostają nic, a kartę, która po odkryciu okazuje się nie być pasującą do fragmentu jego narracji, odrzucają także do puli nagród. Kolejny gracz z pewnością będzie się starał jeszcze bardziej.
Gramy – w zależności od liczby grających – do oznaczonej liczby zdobytych kart. Im nas więcej przy stole, tym tej różnorodności wątków, klimatu i treści historyjek siłą rzeczy zbierze się większe też bogactwo – a sama rozgrywka nabierze wyraźniej charakteru gry imprezowej. Jedynie czas gry rozbiega się wtedy ewentualnie bardziej z 20 minutami wskazanymi na pudełku.
W dodatku do zasad podstawowych mamy w instrukcji propozycje wariantu z proszeniem innego gracza o pomoc, co przydaje kolejną warstwę interakcji i może wzmóc motywację do uważniejszego słuchania.
Dla spowalniających tempo gry przewidziano klepsydrę, która pozwala ich zmitygować – choć z jej używaniem akurat zalecałbym ostrożność. Zbyt łatwo można okazać względem bardziej nieśmiałych czy zblokowanych współgraczy okazać brak wyczucia i zrozumienia ich sposobu funkcjonowania w tego rodzaju zabawach. Jeśli się nie znacie przy stole jak przysłowiowe łyse konie, klepsydrę zostawcie w pudełku.
Podsumowanie
Ja z mojej strony tej małej serii Fabula Rasa, obejmującej obecnie Morskie opowieści i To jest kryminał – z zapowiedzianym właśnie dodatkiem Horror, który można łączyć z zawartością dowolnego pudełka podstawki – nie boję się polecić. Mnie bawiła, a – jak wspominałem – wcale nie jestem pierwszym fanem storytellingu i na skali pewnie plasowałbym się gdzieś między tymi, co lubią pasjami, i tymi co łypną okiem, mrukną i pójdą precz. Ostatnio nawet bliżej tych ostatnich, bo zwyczaje i preferencje bywają zaraźliwe.
Niepozornie się Fabula Rasa zapowiadała, wręcz niepokojąco skromnie tym, co się mi z pudełka wysypało. Ale gra przyszła do nas z Niemiec, a tam wciąż rozumieją, że w grach mniej ważne co, a bardziej ważne jak i z kim. I to “z kim” naturalnie przy ewentualnym zakupie którejkolwiek z tych gier sobie po prostu dobrze przemyślcie. Bez też sensu kupić, żeby kurzyło się na półce. Jeśli uznacie, że niekoniecznie dla Was (a na gry storytellingowe trzeba być – niestety dla nich – przynajmniej otwartym), to przecież w samym programie Egmontu znajdziecie jakby co całkiem wiele bardziej uniwersalnych alternatyw, prawda?
Dziękuję wydawnictwu Egmont
za udostępnienie egzemplarzy gier do recenzji
Punktometr Zagramy
Fabula Rasa. Morskie opowieści 8/10
Podstawowe informacje o grze:
Tytuł: Fabula Rasa. Morskie opowieści
Liczba graczy: 2 – 5
Czas gry: 20 min
Wiek graczy: 8+
Wydawca: Egmont
Projektanct: Nicko Böhnke
Język: polski
„Fabula Rasa. Morskie opowieści” w serwisie BoardGameGeek
Fabula Rasa. To jest kryminał 8/10
Podstawowe informacje o grze:
Tytuł: Fabula Rasa. To jest kryminał
Liczba graczy: 2 – 5
Czas gry: 20 min
Wiek graczy: 8+
Wydawca: Egmont
Projektanct: Nicko Böhnke
Język: polski
„Fabula Rasa. To jest kryminał” w serwisie BoardGameGeek