Fantastyczne światy
Światy skryte w talii
Fantastyczne światy pozwalają nam wcielić się we władcę, który rozwija swoje królestwo. Nieco będzie to przypominać podejście Michała Anioła, który mawiał podobno, że nie rzeźbi, tylko uwalnia formy ukryte w kamieniu, oczekujące, aż ktoś je uwolni. Podobnie w Fantastycznych światach – królestwo gracza skryte jest w jakimś jeszcze bezkształcie w talii kart do gry. W trakcie rozgrywki będziemy je dopiero wydobywać, kształtować, wybierając wśród wielu możliwości. Metodą “rzeźbienia” będzie w tym przypadku draft kart, a kształtem, jaki powinno ostatecznie przybrać królestwo gracza – najbardziej optymalne combo.
Gra w combo
Fantastyczne światy to w swoim rdzeniu po prostu gra w optymalizowanie kompletu kart na ręce, takie właśnie “wyciosywanie” combo.
W podstawowych zasadach, przewidzianych dla 3 do 6 graczy, zaczniemy rozgrywkę z 7 losowymi kartami, a potem co turę będziemy tylko dobierać jedną kartę i odrzucać jedną. Dobierać możemy z zakrytej talii albo z odkrytych kart odrzuconych wcześniej przez graczy. Odrzucamy zawsze do tej odkrytej puli. W ten sposób wszyscy też wpółdecydujemy, jak długo toczy się gra. Ta kończy się bowiem w momencie, gdy w obszarze kart odrzuconych znajdzie się 10 kart. Wtedy każdy z graczy podlicza punkty, które zgromadził dzięki 7 kartom, które ma na ręce na końcu gry.
Punkty dostajemy za podstawową siłę kart, którą widzimy w ich lewym górnym rogu. Poza tym uwzględniamy premie i kary. Niektóre karty dadzą nam jednorazowo dodatkowe punkty, jeśli mamy na ręce jakąś określoną kartę względnie kartę należącą do odpowiedniego rodzaju. Są karty, które przyznają punkty za każdą inną kartę wskazaną w ich opisie. Niektóre karty anulują całkowicie określone karty – bezwzględnie albo tylko w przypadku, gdy nie posiadamy konkretnie wskazanej karty. Wreszcie są też karty, które usuwają kary z określonych kart. Dopiero uwzględnienie całej tej misternej siatki odniesień wartości kart oraz zawartych na nich kar i premii daje graczowi ostateczny wynik jego działań.
Z tego powodu podliczanie punktów na końcu gry przypomina nieco łamigłówkę, bo – szczególnie w pierwszych partiach – przypomina jakby rozsupływanie splątanego sznurka. Dołączony do gry bloczek pomaga uporządkować myśli i liczby. Alternatywnie można się wspomóc bezpłatną aplikacją WizKids Games Companion na smartfona, w której po prostu wskazujemy karty, jakie mamy na ręce, tam gdzie można wybierając powiązane karty z podpowiedzi programu. Aplikacja jest co prawda tylko po angielsku, ale nawet dla nieznających tego języka jest intuicyjna.
Odważnie przesunięte akcenty
W pierwszym zderzeniu z Fantastycznymi światami można mieć lekki dysonans poznawczy. Oto siadacie do gry, a ona wydaje się tak urządzona, że jej punkt kulminacyjny okazuje się leżeć dopiero po jej zakończeniu. Spodziewaliście się emocji w trakcie, a one mają charakter jakichś post-faktów.
Autor gry, Bruce Glassco, musiał mieć sporo odwagi i przekonania do swojego konceptu, skoro udało mu się skłonić kogoś do wydania gry tak w sumie – dziwnej. Siła i sens Fantastycznych światów tkwi w całym zadziwiającym mnóstwie powiązań i relacji, w jakie mogą wchodzić między sobą karty talii – przykłady takich pokazuję Wam na zdjęciach. Cały sęk w tym, że piękno i elegancję gry jesteśmy w stanie docenić dopiero wtedy, gdy poznamy już talię, ponieważ dopiero wtedy też zrozumiemy ambiwalentny charakter naszych wyborów w trakcie samej rozgrywki, dojść do tej świadomości, że to niekoniecznie tylko dociągany pasjans, że to, co my odrzucamy, może stać się zyskiem dla kogoś innego.
To specyficzne przesunięcie akcentów w konstrukcji gry sprawia niestety, że pierwsze partie w Fantastyczne światy są raczej żmudne. Raz, że trzeba dokładnie przeczytać wszystkie karty na ręce, dwa, że z każdą kolejną turą każdy kolejny gracz – po dobraniu i przed odrzuceniem karty – musi mieć chwilę na przeczytanie i rozważenie różnych opcji. Ogólnie dynamika gry z nowymi graczami jest taka bardzo średnia. Mi w oczekiwaniu na swoją kolejkę zdarzyło się nawet popadać w zamyślenia, ale ja też mam do tego tendencje.
Zresztą nawet w gronie osób dobrze znających już grę nie przepadam za rozgrywką w więcej niż 4 osoby. Karty dają tyle opcji, że mimo wszystko niektórzy mają tendencję do permutowania. A mi się po prostu dłuży.
Jest co prawda wariant symultaniczny, w którym gracze w określonym czasie po prostu wymieniają się między sobą kartami z ręki, ale dla mnie to za bardzo sprowadza Fantastyczne światy na manowce gry imprezowej. No jakoś po prostu nie lubię.
Za najciekawszy, bo chyba też najbardziej żwawy, uznaję wariant 2-osobowy. Tu zaczynamy grę bez kart na ręce, zatem odpada nam żmud związany z wczytywaniem się w nasze karty startowe. I ja ten wariant bardzo szanuję.
Który z wariantów rozgrywki jest najsprawiedliwszy dla gracza? Ciężko jednoznacznie stwierdzić. Fantastyczne światy są jednak mimo wszystko w każdym z nich w sporym stopniu losowe – ale też nie tak bardzo, żeby to mocno przeszkadzało. Na pewno to gra idąca charakterem bardziej w taktykę niż w strategię.
Rozgrywka w wersji do 3 osób, czyli z 7 kartami na starcie, przybiera nieco inny charakter niż wariant “od pustej ręki” przewidziany dla 2 graczy. Tam mamy jakiś punkt wyjścia, z którym staramy się w trakcie gry zaaranżować, licząc, że gracze nie będą szli po ścieżkach wyborów zbyt zbliżonych do tej naszej. W grze dwuosobowej podoba mi się, że to swoje królestwo budujemy od zera, jest więcej niewiadomej, ale prawo wyborów wciąż nam pozostawiono. Mi w tym wariancie podobają się emocje związane z tym tworzeniem, składaniem całości bez narzuconej z góry ramy.
Wielkim atutem Fantastycznych światów jest regrywalność. To tak naprawdę odwrotna strona losowości tego tytułu. Losowe ułożenie ręki gracza i kart w talii sprawiają, że każda rozgrywka może być inna.
Gra – abstrahując od dłużyzn pierwszych rozgrywek – z partii na partię potrafi stać się coraz bardziej dynamiczna, przynajmniej w sensie psychologicznym. Fantastyczne światy umieją wciągnąć, jest w nich coś takiego, że chce się jeszcze raz, ot, żeby sprawdzić, czy uda się lepiej. Zdarzało nam się zagrać kilka razy pod rząd.
Jak bardzo fantastycznie?
Czy Fantastyczne światy Wam zarekomenduję? Początkowo miałem do tej gry spory dystans – głównie przez jej “spowolniony” próg wejścia. Zniechęcała mnie też jej specyficzna konstrukcja, którą dzisiaj… paradoksalnie bardzo doceniam. Bo to, co się wydawało takie niezwykłe, okazało się… właśnie takie. W bardzo sympatyczny sposób. Zbudować grę sprowadzoną właściwie do budowania talii – tak płaską architektonicznie, a przecież mającą swoją głębię? To może niekoniecznie jeszcze jakieś genialne, ale szczypty pomysłowości na pewno wymagało.
Efekt moich przeżyć i przygód z Fantastycznymi światami jest taki, że dzisiaj w tę grę gram chętnie i nie odmówię. Moi zwykli współgrający także ją polubili. Trochę może pomarudzimy na niezbyt porywającą warstwę wizualną. Rzeczywiście pudełko, a już w szczególności rewersy kart wypadają mało spektakularnie. Ale już najważniejsze – czyli ilustracje na ich awersach są całkiem przyjemne dla oka. Sam stosunek wykonania gry do jej ceny – nieprzekraczającej obecnie zwykle 50 złotych – można uznać za potraktowany fair, tym bardziej, jeśli poza 52 kartami ucieszy Was też gruby bloczek punktacji.
Fantastyczne światy – jak się obserwuje, bo polską premierę gra miała w grudniu minionego roku – nie przebiły się do głównego nurtu pozycji znanych i lubianych. Co wcale nie oznacza, że okazała się grą słabą. Ma w sobie nawet coś z planszówkowego rarytasu – z biegiem czasu pewnie będzie się przesuwała w stronę jakiegoś geheimtipp. Właśnie przez swoje nietypowe, a mocno ciekawe sprofilowanie. I z tego względu może i dobrze, że początkowo miała ze mną nie po drodze i trafiła na blog dopiero teraz. Bo przypomnieć innym o całkiem niezłej grze, jeśli się samemu jest przekonanym, że warto, to nigdy nie jest zły pomysł.
Dziękuję wydawnictwu REBEL
za nadesłanie egzemplarza gry
Punktometr Zagramy: Fantastyczne światy 8/10
Podstawowe informacje o grze:
Tytuł: Fantastyczne światy
Liczba graczy: 2 – 6
Wiek: od 14 lat
Czas gry: ok. 20 min
Wydawca: REBEL
Projektanci: Bruce Glassco
Instrukcja: polska
cena w sklepach: ok. 50 zł