Faras
W tym roku, bodajże w marcu, Granna wystartowała z nową serią wydawniczą „Wiem, bo gram”. Mają się w niej pojawiać „gry, przy których można nie tylko wspaniale się bawić, lecz także zdobywać wiedzę w różnych dziedzinach.” Pierwszy tytuł serii, Słówka, trochę rozczarował jako gra inaugurująca tę inicjatywę, bo nie był niestety niczym spektakularnym – ot, po prostu nowa edycja ŁamiSłówek. Mam teraz jednak przed sobą grę, dzięki której profil linii „Wiem, bo gram” wydaje się nabierać wyrazistości. Faras Filipa Miłuńskiego obiecuje i przyjemną zabawę i ciekawy, oryginalny, bo też rzadko eksploatowany w planszówkach temat. A do tego przemyca w warstwie publicystycznej akcent bardzo polski – przypomina dokonania profesora Kazimierza Michałowskiego, prawdziwej legendy polskiej archeologii. To on w latach 60-tych XX w. w sudańskiej wiosce, Faras właśnie, dokonał niezwykłego odkrycia i wydarł piaskowi pustyni ruiny średniowiecznej chrześcijańskiej katedry. Ponad 120 malowideł, ceramika, szkielety pochowanych przy katedrze duchownych i inne znaleziska to skarb, który Michałowski niemal w ostatniej chwili uratował przed wodami Nilu. Faras leżało bowiem w dolinie przeznaczonej do zalania w związku z planowaną wtedy budową Wielkiej Tamy koło Asuanu, która także – nawet jeśli z konieczności symbolicznie – w tej grze się pojawi, bo jest to planszówka, która nie tylko chce się inspirować historią sudańskiej ekspedycji Michałowskiego, ale ją wręcz opowiedzieć. Sprawdźmy, czy i jak się to jej udało?
Najpierw może kilka słów o tym, czym i jak będziemy grali. W średniej wielkości kwadratowym pudełku znajdziemy dwustronną, rozkładaną planszę, przedstawiającą teren wykopalisk. Na tej planszy będziemy szukać archeologicznych artefaktów – czyli odsłaniać i ewentualnie zabierać ułożone na niej na początku rozgrywki żetony. Na stronie przeznaczonej do gry według podstawowych zasad mamy zaznaczone miejsca na te żetony, druga strona planszy takich miejsc nie ma – i tu gra się w tzw. wariant ekspercki. Z nazwy brzmi on strasznie, ale różni się od podstawowego li tylko tym, że przez brak wyrysowanych pól żetony podczas ich odwracania zmieniają nieco swoje położenie, przez co trudniej zapamiętać ich pozycję na planszy. A w Faras ogląd gracza na położenie żetonów to sprawa kluczowa, bo mechanika tej gry opiera się na koncepcie memory. Jednak Faras nie ogranicza się do zwykłego odkrywania par takich samych elementów. Grę wzbogacono o karty archeologów, które w znaczący sposób wpływają na charakter gry i czynią ją w sporej mierze taktyczną.
Dokładny opis najważniejszych elementów i zasad gry znajdziemy w dobrze napisanej instrukcji, którą wzbogacono przystępnie podanymi informacjami na temat działalności Michałowskiego w Faras.
Rozgrywkę rozpoczynamy od równomiernego podziału pomiędzy graczy wszystkich żetonów wykopalisk. Jeden z grających dostaje znacznik gracza rozpoczynającego. Następnie w ustalonej kolejności gracze rozkładają na planszy żetony – obrazkami do góry. Gdy wszystkie żetony znajdą się na planszy (i zanim je odwrócimy), możemy jeszcze chwilę na nie popatrzeć, starając się zapamiętać jak najlepiej ich położenie. Ważne są przy tym tylko zamieszczone w rogu żetonów ikonki oznaczające cztery występujące w grze grupy znalezisk: malowidła, ceramikę, kości i varia; różnorodnością ilustracji na żetonach nie musimy się wcale stresować. Po takim przygotowaniu planszy, trzeba jeszcze przetasować karty archeologów i rozdać każdemu z graczy po trzy. Teraz można już przystąpić do właściwej rozgrywki.
W swojej turze gracz najpierw zagrywa jedną kartę z ręki, a następnie odkrywa dwa żetony na planszy. Podstawowe zasady kopania w poszukiwaniu wykopalisk są następujące: Jeśli graczowi udało się odkryć parę żetonów z tej samej grupy znalezisk, np. 2 malowidła, układa jeden z nich zakryty przed sobą, a drugi odkłada na tamę, czyli kartonową wkładkę w pudełku. Jeżeli jednym z żetonów był skorpion, gracz zostaje przez niego ukłuty, co spowalnia jego pracę – żeton skorpiona wraz z jednym zdobytym wcześniej przez gracza żetonem znaleziska trafiają razem na tamę. Może się też zdarzyć, że wśród odsłoniętych przez gracza żetonów znajdzie się żeton piasku – wtedy gracz nie zdobywa nic, oba żetony musi z powrotem zakryć i zostawić na planszy.
Teraz dochodzimy do najważniejszego elementu gry – kart archeologów. Wprowadzają one różnorodne akcje i zmieniają podstawowe reguły odkrywania żetonów. Mamy więc karty 'Naczynia’, 'Varia’, 'Malowidła’ i 'Kości’ – te pozwalają zabrać graczowi oba żetony odkrytej pary z danej grupy znalezisk. Karta 'Dodatkowe kosze’ czyni znaleziskami parę żetonów piasku. Karta 'Leki” daje odporność na ugryzienie skorpiona – po odkryciu żetonu z tym pajęczakiem gracz nie traci żetonu znaleziska, a jeśli odkrył dwa skorpiony – może potraktować je jako znalezisko. 'Goście’ pozwalają odkryć na raz trzy zamiast dwóch żetonów. 'Profesor’ podarowuje graczowi dodatkową turę. „Studia w bibliotece’ to karta dla wszystkich, którym w trakcie gry zaczyna szwankować pamięć krótkotrwała – zagrawszy ją, nie przeprowadzamy wykopalisk, ale możemy sobie podejrzeć cztery żetony na planszy. 'Naukowa dysputa’ przenosi grę pamięciową na obszar zdobyczy graczy – osoba, która ją zagrała, pyta dowolnego współgracza, jakich znalezisk ma on najwięcej. Jeśli zapytany nie zapamiętał właściwie zawartości swojej kolekcji artefaktów – musi oddać pytającemu jeden żeton. W grze pojawia się też karta wprowadzająca element zręcznościowy: 'Cenne znalezisko’ pozwala aktywnemu graczowi na próbę zdobycia do swojej kolekcji także drugiego żetonu z pary znalezisk. O pomoc prosi innego gracza i razem, używając tylko jednego ze swoich palców, podnoszą żeton z planszy. W razie sukcesu pomocnik dostaje w nagrodę dowolny żeton z tamy.
Gra w Faras kończy się, gdy na planszy pozostanie osiem lub mniej żetonów albo gdy tama zostanie wybudowana, czyli gracze odłożą na niej w sumie 18 żetonów. To rozwiązanie z odkładaniem żetonów na tamie było w zamyśle autora pewnie próbą odwzorowania pracy archeologów pod presją czasu. Można chyba powiedzieć, że udaną. Przy okazji pojawiła się możliwość gry na szybsze zapełnienie pól na tamie i skrócenie czasu gry. Oczywiście – jeśli naprawdę jesteśmy już pewni swego i mamy akurat nieco więcej żetonów znalezisk niż przeciwnicy – bo to właśnie jest kryterium wygranej.
Moje wrażenia na temat Faras są bardzo pozytywne. Gra została bardzo dobrze wydana i zredagowana. Warstwa ilustracyjna sprawnie podkreśla temat, a różne szczegóły – w rodzaju graficznych smaczków – cieszą oko. Mimo zrozumiałych uproszczeń i pewnej abstrakcyjności niektórych kart akcji, gra w udany sposób oddaje atmosferę wykopalisk archeologicznych. Tytuł sprawdza się dobrze i w dwójkę i w pięć osób, w zależności od liczby graczy zmienia się właściwie tylko strategia wykładania i zapamiętywania układu żetonów podczas przygotowywania planszy. Gra jest szybka i tak składna, że mimo niskiej złożoności reguł i szczątkowej interakcji okazała się emocjonująca nawet w gronie dorosłych.
Tym, co mi się w grze nie podoba, są momenty, w których niezbyt nam się przydają karty, które mamy akurat na ręce. Niby dysponujemy w każdej turze trzema kartami i powinno dać się z tego wybrać coś odpowiedniego do sytuacji na planszy i stanu naszej pamięci. W praktyce zdarzały się jednak tury, gdy zagrywaliśmy kartę bardziej z nadzieją, że zaraz dobierzemy ze stosu coś bardziej odpowiedniego niż że dzięki niej uda nam się coś osiągnąć w rozgrywce. Może rozwiązaniem byłaby możliwość wymiany kart z ręki na karty ze stosu albo dobierania nowej karty z odkrytej, stale uzupełnianej puli.
Poza tym jednym słabszym punktem – który ostatecznie można złożyć na karb losowości – gra jako całość świetnie się broni. Połączenie elementu pamięciowego z możliwością wpływania na wynik swoich działań za pomocą różnych kart akcji sprawia, że Faras jest grą bardzo uniwersalną – oba rozwiązania wyrównują szansę miedzy młodszymi i starszymi graczami. Dzieci – jak wiadomo – na głowę biją dorosłych w grach polegających na zapamiętywaniu, dorośli zaś (zwykle) lepiej radzą sobie z myśleniem taktycznym. Taki rozkład szans czyni Faras udaną grą rodzinną. Można na nią też spojrzeć jako na grę dla dzieci, którym sporą frajdę może sprawić już samo odkrywanie różnych sposobów ułatwiania sobie pracy przy wykopaliskach za pomocą kart archeologów.
Podsumowując: Faras to tytuł ciekawy, oferujący sympatyczną zabawę, a do tego inspirujący do poszerzania swojej wiedzy i zainteresowań. Nietuzinkowy temat gry jest jej dodatkowym atutem, przyciąga i skupia uwagę na faktach wcale nie tak powszechnie znanych, jak by na to zasługiwały. A jestem pewien, że wielu nawet bardzo dorosłych graczy właśnie w tej grze z historią o dokonaniach profesora Michałowskiego spotka się po raz pierwszy.
Dziękuję wydawnictwu Granna
za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji
ocena ogólna: 9/10
strategia / taktyka: 6/10
losowość: 4/10
interakcja: 2/10
wykonanie gry: 10/10
stosunek cena do jakości: 10/10
cena w sklepach: do 55 zł
moja ocena dla „Faras” w serwisie BGG: 7
Podstawowe informacje o grze:
Tytuł: Faras
Liczba graczy: 2 – 5
Wiek: od 6 lat
Czas gry: ok. 30 min
Wydawca: Granna
Projektant: Filip Miłuński
Instrukcja: polska
Zawartość pudełka:
• plansza
• 30 kart
• 64 żetony znalezisk
• żeton gracza rozpoczynającego
• instrukcja