Hadara
Jeśli lubicie gry cywilizacyjne, gry o rozwoju, gry, w których runda po rundzie macie coraz więcej opcji, możliwości, korzyści i decyzji, a wciąż jeszcze nie zagraliście w Hadarę, to może czas najwyższy to nadrobić. Jest koniec 2019 roku, Hadarę – dzięki wydawnictwu Bard – mamy już na rynku niemal 12 miesięcy, a jakimś dziwnym prawidłem – gra pozostaje niedoceniona. Wciąż jest mało znana i mało eksponowana. Czy po raz kolejny potwierdza się reguła, że polski gracz za dobre uzna głównie to, co jest mocno, a czasem wręcz nachalnie promowane? Czy problem leży gdzie indziej?
Czy ja Wam na powyższe pytania odpowiem? Z ostrożności nie. Nie czuję się ekspertem w zakresie marketingu, nie płacą mi nawet za pisanie recenzji, a tym bardziej za jakieś analizy. Za to o samej Hadarze, jak najbardziej. A nawet chętnie.
A zatem – Hadara to gra cywilizacyjna… Hm, i tak i nie. Bo jeśli wyobrazicie sobie, że będziecie rozwijać jakieś epickie imperia, to sobie… źle wyobrazicie. Jest skromniej, bardziej szkicowo, symbolicznie – ale w takim Splendorze to co, jesteście jubilerami naprawdę? Urok gry w stylu euro.
Mamy w Hadarze trzy rundy – epoki, w czasie których pozyskujemy nowe karty i kolonie oraz przynoszące dodatkowe profity i punkty: popiersia oraz pieczęcie. Runda po rundzie mamy coraz więcej i chcemy mieć coraz więcej, żeby na koniec za wszystko mieć więcej punktów niż inni. Bo to przecież gra euro.
Wszystko, co zdobywamy gromadzimy lub zaznaczamy na albo przy naszej planszetce. Są na niej cztery tory rozwoju: dochodu, siły militarnej, kultury i żywności. Poniżej planszetki jest miejsce na karty. Przez pozyskiwanie i gromadzenie kart wartości na torach nam rosną. Od nas, a w dużo mniejszym stopniu – od innych graczy – zależy, w których dziedzinach będziemy się mogli i chcieli szczególniej rozwinąć ze swoim państewkiem. Jeśli mamy kupować lepsze karty – pewnie przyda się mocna pozycja finansowa. Jeśli mamy zdobywać nowe kolonie – warto być państwem militarystycznym. Chcemy punktować rozwojem? Koncentrujmy się na tym torze. Będziemy mogli fundować popiersia – z nimi wiążą się i punkty zwycięstwa na koniec gry i dodatkowe zyski w jej trakcie. Jeśli ważna jest dla nas rozbudowana pula kart – a przecież jest ważna, bo żeby utrzymać, co już osiągnęliśmy, to musimy te karty przy planszetce zachować – a one symbolizują poddanych, a poddanych trzeba żywić, żeby się ich liczba nie zmniejszała. Tym bardziej, że na koniec, dzięki pieczęciom, można z tymi kartami-poddanymi zdobyć kolejne punkty – albo za nasze postępy na którymś torze rozwoju, albo właśnie za zestawy kart… Ergo – ten tor żywności trzeba też rozwijać.
Hadara jest przesympatyczna właśnie przez swoją różnorodność w możliwościach gromadzenia punktów. Mamy sporo dróg, a dodatkowo niektóre się ze sobą łączą, bo różne elementy i mechaniki w tej grze są ze sobą zgrabnie zazębione. Przy tym jest też eklektycznie. Wiele składowych Hadary widzieliśmy już w innych grach – tu są zaimplementowane na nowo, czasami w innej odmianie czy funkcji. Dobrze to czy źle? To zależy, jak oceniać. Moim zdaniem twórcza dekompozycja potrafi zbudować nowe wrażenia, a przy okazji budzić przyjemne skojarzenia. W Hadarze to zjawisko widzimy. Jest w niej coś z takiego choćby Splendoru – może mniej gromadzenie zasobów dla pozyskiwania kolejnych zasobów, co bardziej wyraźnie: zasada pomniejszania kosztów kolejnej karty dzięki kartom posiadanym już przez gracza wcześniej. Czujemy się od razu bezpieczniej w tej nowej grze, prawda? Lubimy coś co znane, a podane na nowo? Pewnie, że lubimy.
Przyglądajmy się mechanizmom Hadary dalej… Co mamy jeszcze? Jest stary dobry i lubiany draft kart, ale jakże inaczej zorganizowany. Nie tak jak w 7 cudach świata na przykład, żadne z ręki do ręki. Tu karty pozyskuje się z planszy głównej – i nie na raz. Każda epoka w grze podzielona jest na dwie fazy, a każda z tych faz zaczyna się od takiego swoistego draftu, rozgrywanego przy planszy głównej.
Na początku fazy A epoki w pięciu wydzielonych obszarach tej planszy głównej leżą zakryte stosy kart w odmiennych kolorach. Cztery z tych rodzajów kart wesprą głównie odpowiednie (choć niekoniecznie tylko te) obszary rozwoju na planszetkach graczy: żółte – dochód, czerwone – siłę militarną, niebieskie – kulturę, zielone – tor żywności. Piąty stos zawiera karty fioletowe – część tych kart ma specjalne właściwości, pozwalające wzbogacić strategię gracza. Pośrodku planszy jest obrotowy element z herbami. Gracz rozpoczynający epokę – wedle szczegółowych zasad z instrukcji, wyrównujących szanse wszystkich zainteresowanych – ustawia najpierw ten obrotowy element w taki sposób, aby jego herb wskazywał talię, od której chce rozpocząć dobieranie kart. Położenie pozostałych herbów pokazuje innym graczom, gdzie rozpoczynają oni. Równocześnie każdy bierze dwie karty ze wskazanego stosu, jedną odkłada odkrytą poniżej na pole w przewidzianym dla niej obszarze planszy, a drugą albo kupuje i dokłada do swojej planszetki, od razu przesuwając znaczniki na odpowiednich torach rozwoju – albo sprzedaje, pozyskując monety. Następnie gracz rozpoczynający przesuwa koło z herbami o jedną pozycję, a gracze dobierają 2 karty z kolejnego stosu, i tak dalej, aż każdy weźmie coś z każdego koloru kart w grze. Po tym dobieraniu rozgrywa się pozostałe etapy fazy A. Czyli: Gracze pobierają monety w liczbie odpowiadającej pozycji ich znacznika na torze dochodów, sprawdzają siłę militarną i jeśli jest wystarczająca, pozyskują nową kolonię – płacąc i dołączając ją do swojego państewka (co wiąże się z postępem na jakichś torach rozwoju) lub plądrując i pozyskując za to monety. Na koniec tej fazy mogą też wyrzeźbić posąg – tu z kolei, jeśli poziom kultury mają już odpowiedni. W takim przypadku wybierają jeden z żetonów bonusów i wkładają go w wycięcie planszetki przy wybranym posągu – oprócz przypisanych do posągu na stałe punktów dostaną profity w postaci wzrostu wartości na odpowiednim torze rozwoju albo dodatkowe punkty.
Po tym epoka przechodzi w fazę B. Znowu wraca się do kart na planszy głównej. Pozyskiwanie kart wygląda tu jednak trochę inaczej. Gracz rozpoczynający ma tylko takie fory, że to on pierwszy wybiera, ze szczytu którego odkrytego stosu weźmie kartę. Dalej gra i wybiera się już normalnie wedle kierunku ruchu wskazówek zegara. Nie wolno jednak przeglądać stosów – widzimy tylko karty na wierzchu. Jest w tym taki mały element memory przerzucający most między przemyślanym odkładaniem kart w fazie A oraz przemyślanym dobieraniem ich w tej właśnie fazie rundy.
Podobnie jak w fazie A tę dobraną kartę gracz może kupić i dołączyć do swojej planszetki lub sprzedać. I podobnie jak w fazie A, także fazę B kontynuuje się sekwencją: dochody – kolonia – popiersie, natomiast – i to nowe – zamyka fazą wyżywienia. W tym momencie gracz powinien mieć poziom rozwoju na zielonym torze co najmniej równy liczbie zebranych kart, w przeciwnym razie będzie zmuszony odrzucić część z nich i… cofnąć odpowiednio znaczniki na odpowiednich torach rozwoju.
Każda epoka kończy się dla gracza możliwością zakupu wspomnianych już wyżej srebrnych lub złotych pieczęci. I, co ciekawe, za rosnącą z rundy na rundę cenę. Ogólnie zresztą, Hadara udanie dopasowuje wyzwania do rytmu gry i poziomu rozwoju gracza. Niby szkicowo, niby symbolicznie, niby czystej wody euro, a jednak przecież w stylu gry cywilizacyjnej – bardzo proporcjonalnie.
Mimo zauważalnego braku bezpośredniej negatywnej interakcji – bo poza podbieraniem sobie kart nijak sobie nie zaszkodzicie – jest w tej grze wystarczająco dużo elementów trzymających w napięciu i budujących emocje. Jest krótka kołderka – chciałoby się dużo, a zasoby ograniczone. Jest trochę wyborów co do ścieżki rozwoju – bo można się skoncentrować na jednym, dwu aspektach, można próbować bardziej zrównoważonego działania. Ja nie będę Wam zdradzał, co się sprawdza bardziej czy mniej. Ostatecznie chodzi przecież o to, żeby samemu znaleźć optima. Po co odbierać Wam frajdę. Przy tak już różnorodnej w opcje grze opinii zresztą tyle co graczy, a każdemu wydaje się, że ma rację.
Szczególnie tym, którym wydaje się, że znajdują dziurę w całym. Niektórym nie podoba się powtarzalność rozgrywki na dłuższą metę – bo za mało kart w grze – i ten argument można jeszcze jakoś zrozumieć. Szczególnie jeśli będziecie grywać zwykle w 5 osób, bo wtedy wykorzystujecie wszystkie karty z większości talii. Inni utyskują na niektóre, podobno zbyt silne fioletowe karty, czy zbytnią dowolność w ich dystrybucji pomiędzy graczy. Ale to akurat jest raczej syndrom “złej baletnicy”, bo przynajmniej w jakimś tam stopniu mamy wpływ na to, jakie karty bierzemy sami, a co biorą inni. Trzeba rozumieć jedno, żadna gra nie jest dla wszystkich. I drugie – ludzie mają prawo marudzić. Niektórym to po prostu poprawia samopoczucie.
Większość opinii po rozgrywce w Hadarę jest jednak przede wszystkim pozytywna, nawet bardzo. Właściwie każdy, kto zagrał, deklarował, że zagrałby chętnie jeszcze raz. A po kolejnej partii powtarzał tę deklarację. Wiecie, że nawet mi jako recenzentowi jest łatwiej i przyjemniej, gdy gra się sprawdza i broni?
Hadara ma w sobie to coś. Nawet jeśli nie jest jakimś strategicznym kombajnem z niezgłębioną głębią, oferuje sporo. Jest zresztą wyraźnie bardziej kompleksowa niż podobnego ciężaru gry z jej gatunku. W porównaniu ze Splendorem czy 7 cudami świata – Hadara wydaje się wręcz jakby barokowa. W tym dobrym znaczeniu tego słowa.
Gra się nią przyjemnie przy każdej ilości graczy – bo też mechanizmy skalowania i wyrównywania szans funkcjonują. Obok wrażeń z rozgrywki oferuje też frajdę pod względem wizualnym i estetycznym. Bo to ładna gra. Niemcy ją w drugiej edycji nieco zepsuli zmianą okładki, ale póki co w Polsce mamy w sprzedaży wciąż tę ładniejszą, pierwszą.
Instrukcja może co mniej obeznanego z planszówkami na początku nieco przerazić, ale – odwagi. Tylko tak monumentalnie to wygląda, bo dużo elementów, dużo symboli, karty ze swoimi funkcjami, itede. Za to prezentacja zasad rozgrywki – bardzo na plus. Jest sensownie, logicznie, przystępnie. W sumie zamiast czytać recenzje moglibyście zajrzeć do instrukcji i pewnie wyrobiliście sobie wystarczające zdanie o grze.
Jedynie arkusz z opisami funkcji fioletowych kart pozostawia w polskim wydaniu sporo do życzenia. Karty w epoce II są przemieszane względem niemieckiego oryginału. Dwa opisy do kart są niepełne. Tak, oficjalnie melduję, że ta strona wymaga po prostu erraty.
Za to samym poziomem wydania Hadara zadowala. Solidne pudełko z bardzo dobrze przemyślaną wypraską ułatwiającą sortowanie kart przed następną rozgrywką, plansze i żetony z grubej tektury, sympatyczne drewniane znaczniki – to wszystko cieszy. Karty pomocy graczy na cieńszej tekturce – są wystarczająco funkcjonalne. Co do kart, to sycą oko ilustracjami i radują dotyk płótnowaniem, ale ja zdecydowałem się je zakoszulkować, bo zauważyłem, że mają lekką tendencję do obłupywania się na brzegach, a tego nie lubię.
Podsumujemy? Ależ proszę. Hadara to bardzo dobra gra z ciekawą mechaniką i gwarantująca płynną i mimo wielu etapów rundy – żwawą rozgrywkę. Wśród moich znajomych zbierała same dobre opinie. Ja sam grałem w nią z przyjemnością. Nieco cieniem na całości kładą się błędy w opisie kart specjalnych, oraz – znacznie mniej – kwestia jakości kart. Temu ostatniemu łatwo zaradzić. W przypadku błędów w tłumaczeniu można skonsultować się z wydawcą lub instrukcją niemiecką bądź angielską.
Przez ostatnie miesiące ceny Hadary w stosunku do jej pierwotnej ceny sugerowanej spadły do rozsądnego poziomu. Jeśli szukacie następnej gry, czegoś nowego po takich tytułach jak Splendor, 7 Cudów Świata czy innych grach o podobnym stopniu zaawansowania – to Hadara teraz może być całkiem dobrym wyborem. Tym bardziej, że jeśli będzie polski dodruk to zapewne już z tą nową, brzydką niemiecką okładką.
Dziękuję wydawnictwu Bard
za nadesłanie egzemplarza gry
Punktometr Zagramy: Hadara 9/10
Podstawowe informacje o grze:
Tytuł: Hadara
Liczba graczy: 2 – 5
Wiek: od 10 lat
Czas gry: ok. 45 – 60 min
Wydawca: Bard
Projektant: Benjamin Schwer
Instrukcja: polska
cena w sklepach: ok. 110 zł, ale sprawdź, czy gdzieś nie jest taniej