Holi: Festiwal kolorów (recenzja)
Holi: Festiwal kolorów niewątpliwie przyciąga wzrok trójwymiarową, trójpoziomową planszą. Przyciąga także grafiką – pełną kolorów i radości, które Polacy kojarzą już z przeniesienia tradycji słynnego hinduistycznego święta w nasze świeckie przestrzenie różnych miejskich festynów i zabaw.
Co nas czeka, gdy pozwolimy się przyciągnąć tej grze do stołu czy do sklepowej półki? Holi to abstrakcyjna gra logiczna. Odwołania do elementów festiwalu kolorów są tu więc właściwie tylko kanwą, na której oparto zasady – i same w sobie nie służą do opowiadania historii. Sypanie żetonami proszku, zbieranie żetonów słodyczy, wspinanie się na kolejne piętra wieży, podkreślone ilustracjami Vincentego Dutrait’a na pewno jednak budują ciekawy klimat, w którym większość moich współgraczy z przyjemnością się odnajdywała.
Ale gra planszowa to przecież nie tylko jej klimat. Na pewno interesuje Was – i to widzę po pytaniach zadawanych w internecie – czy konstrukcja takiej planszy jest wystarczająco stabilna, i czy gra na pewno oferuje satysfakcjonującą zabawę, bez niepotrzebnych udziwnień i przekombinowania zasad. Czy to gra dla graczy początkujących (i czy na pewno), czy raczej dla graczy zaawansowanych (i jak bardzo wybrednym zaawansowanym graczem mogę, sięgając po Holi, być)?
Kilka słów o wykonaniu gry…
Przyjrzyjmy się najpierw warstwie fizycznej tej planszówki. Holi: Festiwal kolorów zapakowano w duże kwadratowe pudło. W środku znajdziemy trzy plastikowe poziomy planszy. Przed pierwszą grą należy zamontować w nich tekturowe krawędzie. (Liczby i litery widoczne na nich pomogą nam w trakcie gry jednoznacznie identyfikować poszczególne pola planszy – podobnie jak w szachach A1, B3, etc.) Tak gotowe plansze montuje się na wcisk na czterech tekturowych filarach. W ten sposób powstaje przestrzeń gry – tzw. dziedziniec.
Ja miałem z tą przestrzenną konstrukcją i jej montażem niejakie przygody. Po rozpakowaniu gry okazało się, że jeden z poziomów jest połamany na rogach. Akurat w przypadku Muduko nie ma problemu z wymianą wadliwych elementów gry i także w tym przypadku problem został szybko zażegnany, ale jakoś mnie to tak już chyba nastroiło , że podchodzę do tych plastikowych elementów ze sporą atencją. Bo też i montaż dziedzińca po dziś dzień jest dla mnie dość stresujący. Wszystkie trzy poziomy należy najpierw “nadziać” na jeden filar, a gdy wy sięgacie po kolejne filary, plastikowe elementy lubią majtać sobie w powietrzu. Lepiej więc poprosić kogoś o pomoc, aby zagrać ten koncert na cztery ręce i to raczej ręce osób raczej cierpliwych i uważnych. Podobnie zresztą podpowiadałbym w przypadku rozmontowywania planszy. Holi jest piękna na stole, ale też… no cóż, dość filigranowa.
Tę filigranowość dziedzińca czuć także już podczas gry. Niby cała konstrukcja rzeczywiście stoi i funkcjonuje stabilnie, ale gdy wkładamy dłonie między poziomy i szturchniemy ją ręką, czuć, że się lekko telepie. Na mnie robi to mocno nieprzyjemne wrażenie. Grywałem już w gry wielopoziomowe – na polskim rynku próbowała się choćby rosyjska Ifrito – i tam te rozwiązania przy mocowaniach pięter planszy były dużo stabilniejsze. Holi jest – jak na grę rodzinną, w którą zapewne będziemy chcieli pograć także z dziećmi – jakby za bardzo “wydelikacona”. Trochę jak w życiu, piękno, które chce się nieco rozbuchać, ma swoją cenę.
Reszta natomiast komponentów, których się w Holi używa, zasługuje już na (prawie) bezkrytyczną pochwałę. Gdy się pojawiają na poziomach dziedzińca i wokół niego, tworzą swoją wielobarwnością uroczy krajobraz gry. Na pewno zachwycą was drewniane pionki z nadrukowanymi głowami zwierząt. Ucieszą misterne kształty żetonów proszku, znaczników punktacji, czy znacznika pierwszego gracza – korespondujące z przetłoczeniami plastikowych poziomów planszy. Nie przegapicie kunsztownych motywów roślinnych na rewersach kart graczy i kart pomocy. Miło jest grać w tak pięknym entourage’u. Czy wszystko okaże się wystarczająco poręczne i wystarczająco trwałe, to już inna historia. Żetony koloru – z racji tego, że muszą się wpasować w zagłębienia pól planszy – są odpowiednio małe, a ich mocno nieregularne brzegi, pod wpływem wilgoci z rąk i nacisku palców, z czasem powoli tracą na konturach.
… i co nieco o instrukcji.
Że Holi ogólnie da się lubić, o tym spróbuję Was przekonać dalej. Na razie napiszę o instrukcji do niej. Tej bowiem akurat jakoś bardzo szczególnie nie polubiłem. Uważam, że można było ją dopracować lepiej, a w kilku momentach przekazać zasady w sposób mocniej skoncentrowany, czasem przy okazji bardziej jednoznacznie. Ostatecznie Muduko kieruje swoje tytuły do tzw. graczy casualowych i powinny być jak najbardziej przystępne nawet dla osób, które w żadną nowoczesną planszówkę jeszcze nie grały. Moim zdaniem nie do końca ten efekt osiągnięto.
Najbardziej ewidentnie rzucają się w oczy przeoczenia. Już w samej ilustracji przygotowania rozgrywki w wariancie zaawansowanym pojawia się błędna liczba wyłożonych kart rywalizacji, zresztą zdublowanych co do treści. Zabrakło konsekwencji w nazewnictwie jednej z akcji i w opisie ogólnej koncepcji gry uczymy się określenia, które potem nie jest już podejmowane w wykładzie zasad. Dalej: Podczas przygotowania rozgrywki należy rozłożyć odpowiednią liczbę żetonów słodyczy w określonych miejscach dwóch niższych poziomów planszy. Jakąś dłuższą chwilę zajęło mi zorientowanie się, że ten jeden żeton, który mi zostaje w dłoni to nadmiarowy żeton dodany do formatki z żetonami w fazie produkcji, a już nie uwzględniony na liście komponentów.
Jeśli chodzi o prezentację przebiegu gry, to pierwsza myśl, jaka przyszła mi na myśl, to żmud i babranie się w wyjątkach. Żółte pola z listami uwag i przypominajek aż biją po oczach. Skojarzyły mi się z jakimś skryptem z bryka. I rzeczywiście jak w chaotycznym bryku zdarzają się powtórzenia, przegadania. Na pewno sporą część tych treści można było ująć bardziej atrakcyjnie, wystarczająco wyraźnie i zarazem organicznie w głównym tekście reguł. Co najmniej jedną z zasad można by także zgrabniej zilustrować przykładami.
Od siebie podpowiem po prostu: Instrukcję do Holi trzeba czytać ostrożnie i cierpliwie, a w razie wątpliwości, czy zniechęcenia tą lekturą, po prostu obejrzyjcie wideoinstrukcję przygotowaną przez wydawnictwo. Wyjaśnia zasady w wielu miejscach lepiej, sprawniej i przyjemniej niż instrukcja gry… Pomyślałem zresztą, że po prostu zacytuję to wideo-wprowadzenie w miejsce tradycyjnego w moich recenzjach opisu zasad. Zanim przejdziecie do opisu wrażeń z rozgrywki i oceny gry, możecie sobie ten filmik obejrzeć. Przy okazji oceńcie sami, czy drżenie dziedzińca, widoczne także na tym filmie, jest dla was akceptowalne czy już jednak nie.
[właścicielem filmu jest wydawnictwo Muduko]
Wrażenia z rozgrywki
Jeśli obejrzeliście wideoinstrukcję do Holi, to wiecie już na pewno, że cały koncept gry opiera się właściwie na rozmieszczaniu żetonów koloru na poszczególnych poziomach dziedzińca. Staramy się przy tym optymalizować położenie żetonów – bo im wyżej uda się nam je umieścić, tym więcej każdy przynosi nam punktów. Elementem punktowania są także punkty za przewagi w liczbie zebranych żetonów słodyczy oraz te zdobywane w trakcie gry za trafienie proszkiem pionków współgraczy i za nasze żetony kolorów, które znalazły się w ich zasobach.
To, w jaki sposób możemy rozmieszczać żetony koloru determinują w sporej mierze karty, jakie mamy na ręce i dostępna jeszcze wolna przestrzeń. To oczywiście zakłada pewną losowość rozgrywki. Nie podbramkową jednak, bo ostatecznie możemy zagrać czasem kartę bez odwzorowywania wzorca na jej rewersie, a tylko dokładając gdzieś na danym poziomie jeden znacznik koloru. Niezależnie od tego, w jaki sposób zdecydujemy się zagrać kartę koloru, bardzo dobrze jest być w tej grze spostrzegawczym i przenikliwym. Niektóre szanse na punkty łatwo tu przegapić, a nawet zaprzepaścić sobie samemu niedostatecznie przemyślanymi decyzjami.
Akcja Rzucanie kolorem jest zawsze akcją obowiązkową i to ona posuwa tok gry konsekwentnie do przodu. Mamy jednak obok niej w każdej turze dostęp także do dwóch akcji opcjonalnych. Możliwość przestawiania pionka na wciąż to inne dostępne nam pola planszy otwiera szerszą perspektywę w grze – także taką wyraźnie psychologiczną, bazująca na poczuciu niewiadomej, zaciskaniu kciuków, czy się nasz plan uda, a czasami na zawodzie, że przeciwnicy nam ten plan umiejętnie przekreślili. Z kolei akcja Wspinanie się rozciąga grę nieco w pionie, mobilizuje do myślenia w górę planszy, gdzie czekają na nas większe zdobycze punktowe. Wiąże się z nią także wyraźny aspekt czasu, momentu, w którym zdecydujemy się przejść z niższego poziomu planszy na kolejny. Bo raz, że jest to decyzja nieodwracalna, a dwa, że jeśli niższe poziomy dziedzińca nie są jeszcze wystarczająco zapełnione żetonami proszku – to niekoniecznie też już sensowna. Wszystko, co tu rozrzucimy, i tak przecież opadnie na puste pola poniżej.
Ciekawym, ale też w dość kontrowersyjny sposób wpływającym na główny rys mechaniki gry zabiegiem, jest dla mnie skontrowanie dążenia graczy do pozyskiwania punktów za rozsypywanie żetonów kolorów zmuszeniem ich do gromadzenia żetonów słodyczy. Na koniec dostajemy po 5 punktów za każdego przeciwnika, który ma tych słodyczy mniej od nas. W skrajnych przypadkach, przy rozgrywce w cztery osoby jest to więc nawet różnica 15 punktów między najbardziej łasym na słodkości graczem a tym, który zebrał żetonów słodyczy najmniej. Przynajmniej w pierwszych rodzinnych rozgrywkach to może być zasada nieco frustrująca. Dlatego warto ją sobie wyraźnie przed partią przypomnieć i wytłumaczyć, bo jej istnienie wymusza też innego rodzaju grę w rozgrywkach na dwóch, trzech i czterech graczy. To niejako sprawia, że Holi nie jest grą zbyt “równą”. Jej charakter przy rozgrywkach dwuosobowych jest wyraźnie spokojniejszy, tok partii bardziej przewidywalny, a przez to mocniej strategiczny. Przy trzech, a potem jeszcze wyraźniej przy czterech graczach robi się ciaśniej, kapryśniej, za to bardziej emocjonująco i zaskakująco. Samo tempo gry jest wtedy też całkiem inne, a gracze chętniej mierzą wyżej, bo przy takiej liczbie grających to się po prostu też częściej opłaca.
Jeszcze bardziej różnorodnych odcieni w charakterze Holi zauważymy, gdy sięgniemy po wariant zaawansowany, a więc po karty rywalizacji. Ten w zamyśle zamysł odpędzający zmorę nudy i powtarzalności sprawdza się z grubsza bardzo dobrze. Różnorodność alternatywnych pomysłów na punktowanie, dodatkowe zasady wprowadzane do gry urozmaicają zabawę. Szybko natomiast zauważyłem, że i ja i moi współgracze chętnie raczej przebieramy w tych propozycjach niż je wybieramy losowo. Niektóre zestawienia kart punktacji i zasad jawiły się nam wyraźnie bardziej blado od innych.
Ocena i rekomendacje
Holi: Festiwal kolorów, mimo nieco ułomnej fizyczności planszy-dziedzińca, mimo moich utyskiwań pod adresem instrukcji, a także mimo drobnych chropowatości charakteru – okazała się ostatecznie grą rzeczywiście spełniającą większość oczekiwań, jakie mogliśmy żywić po zapowiedzeniu jej wydania przez Muduko. Atuty, jakimi akcentuje jej znaczenie na polskim rynku wydawca, nie są bynajmniej żadnym humbugiem i obietnicami bez pokrycia. Jest pomysłowo przestrzennie i rzeczywiście radośnie kolorowo. Samo granie w Holi ma też sporo sensu, bo zamysł jest rozsądnie przejrzysty i ubrany w adekwatne, interesujące optycznie rekwizytorium.
W tym gronie abstrakcyjnych gier logicznych, w którym Holi zapragnęła zabłyszczeć, istotnie ma sporą szansę zaistnieć. Jest wystarczająco oryginalna i inna, aby nie musieć bezpośrednio konkurować z takimi planszówkowymi tuzami jak Azul czy Sagrada, a jednocześnie umiała rozwinąć się w podobnym, a w zupełnie nie takim samym przecież kierunku co na przykład – doceniane już przez wielu, a wciąż świeże – Tu i tam. Wspomnianych tytułów co prawda nie prześcignie, ale chyba też nie ma aż takich ambicji.
Jeśli gdzieś może mieć Holi trudniej, to chyba najbardziej w naszym przyzwyczajeniu do wygody grania w gry. Holi jest trochę „gimnastyczna”, ale też po prostu… taka jest i ciężko ją sobie wyobrazić sobie inaczej. Że raz po raz trzeba się mocno przygiąć, żeby zajrzeć na niższy poziom, albo wyciągnąć głowę, wręcz wstać, żeby wygodnie obserwować grę na szczycie dziedzińca – to tylko naturalny skutek wyniesienia planszy pionowo w trójwymiar. Że nam się współgracze muszą zza tego trójwymiaru wychylać, gdy chcemy pomóc im skontrolować, czy dobrze rozłożyli żetony, albo by nam swój żeton podać po trafieniu w nasz pionek – jakoś chyba się z tymi niewygodami będziemy umieli z czasem oswoić.
Komu z was najlepiej byłoby Holi: Festiwal kolorów zaproponować? Na to pytanie w kontekście tej gry sformułować odpowiedź jest chyba najtrudniej.
Tak najbardziej intuicyjnie rozstrzygając, podsunąłbym Holi osobom z tej samej grupy docelowej, do której zwykle kieruje swoje gry Muduko. Może niekoniecznie jako absolutnie pierwszą ich planszówkę, ale jako kontynuację niedawno co zaczętej przygody z grami – czemu nie? To nie jest gra ani trudna, ani przytłaczająca (choć może takie wrażenie sprawiać instrukcją). Właściwie jest Holi grą całkiem lekką i przyjemną, ze sporą kapką klimatu barwnie przykrywającego zgrabny abstrakcyjny koncept, umiejętnie angażujący i motywujący uczestników rozgrywki.
A co w przypadku ludzi już mocniej w grach obeznanych? Sam jestem graczem, myślę, raczej już zaawansowanym, a przy Holi bawiłem się wciąż bardzo dobrze. Ale ja też od zawsze potrafiłem doceniać koncepty proste i przejrzyste u swoich podstaw, a mniej chętnie grzęzłem w obszerniejsze tytuły, szczególnie jeśli nie pachniały szlachetnością eurogier. Na moje oko, nikt kto generalnie lubi ten gatunek planszówek, nie powinien mieć przy Holi większych powodów do narzekań. W edycji oryginalnej wiek minimalny gracza ustalono wręcz aż na 13 lat! I dzięki rozszerzeniu zasad przez karty rywalizacji Holi potrafi być w istocie dość wymagająca intelektualnie.
Dziękuję wydawnictwu Muduko
za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji
Punktometr Zagramy
Holi: Festiwal kolorów 7/10
Podstawowe informacje o grze:
Tytuł: Holi: Festiwal kolorów
Liczba graczy: 2 – 4
Wiek: od 10 lat
Czas gry: 20 – 40 min
Wydawca: Muduko
Projektant: Julio E. Nazario
Język: polski