Im Jahr des Drachen (W roku smoka)
W roku smoka to czystej wody gra optymalizacyjna, pozbawiona zupełnie losowości, gdzie uczestnicy zabawy grają razem, ale koło siebie (ja to nazwałem sobie ostatnio – interakcją paralelną). Nie ma tu więc bezpośrednich konfrontacji między graczami, nie ma walki o obszary, o wpływy. Jest za to stałe dążenie do tego, żeby jak najwięcej zyskać, a przy tym… jak najmniej stracić. A że czasem – i tylko czasem – nasze działania wpłyną na sytuację pozostałych graczy, to raczej jakby przy okazji. I że w tym wyścigu przez płotki nieprzyjemnych wydarzeń, klęsk żywiołowych i kaprysów cesarskiej administracji warto obserwować, co zyskują lub tracą pozostali gracze, to jakby cecha wpisana w mechanikę gry. Bo przeszkadzać innym celowo, podbierać im złośliwie postacie lub akcje to luksus zupełnie nieopłacalny, który czasem okazać się może nawet tragiczny w skutkach.
W roku smoka to gra, w której trzeba skupić się na sobie, na swojej strategii, być elastycznym i nie tracić energii i sił na bezsensowne bicie na oślep.
Na pierwsze otwarcie pudełka W roku smoka warto sobie zaplanować co najmniej pół godziny. Tyle mniej więcej zajęło mi wydobywanie z wyprasek tej niesamowitej mnogości różnych komponentów. Monety srebrne i złote (yuany z kwadratową dziurką w środku – jak na chińskie numizmaty przystało), żetony ryżu, żetony fajerwerków, 66 pięter pałaców, 90 żetonów postaci, 12 płytek wydarzeń, żetony przywilejów, żetony smoków – powiem szczerze, wydłubywanie tego z wyprasek po prostu mnie nieco zmęczyło. Za to końcowe wrażenie cudowne. Jak dodamy do tego jeszcze karty postaci, żetony i znaczniki i oczywiście dużą planszę, a wszystko rozłożymy na stole – gra robi wrażenie spektakularne. Tu po prostu od razu widać za co zapłaciłeś. I że nie dałeś za to wcale tak wiele.
Świetna – jak zwykle w grach tej serii – instrukcja szybko wprowadzi nas w świat reguł gry. Mimo 8 stron zasad sama gra wnet wyda nam się banalnie prosta w przebiegu. Ponieważ jest jednak przy tym dość złożona w rozgrywce, nowi gracze mogą czuć się przez kilka pierwszych tur nieco zagubieni, a i tłumaczącemu zasady gra sprawić może pewne trudności. Jest tu dużo informacji i powiązań pomiędzy poszczególnymi elementami, które trzeba wytłumaczyć (i zapamiętać), a bardzo łatwo pominąć coś, co może mieć wpływ na decyzje podejmowane przez wprowadzanego w grę nowicjusza.
To oznacza też, że doświadczeni gracze mają zwykle przewagę w stosunku do grającego w ten tytuł po raz pierwszy. Warto więc uczyć się zasad od razu w większej grupie, aby uniknąć potem frustrujących wszystkich sytuacji i pretensji przy planszy.
Przed samą grą nieco czasu zajmuje przygotowanie planszy. W zależności od ilości graczy trzeba odliczyć odpowiednią ilość postaci, a następnie ułożyć je według rangi, mniej doświadczone postaci w dolnym rzędzie, bardziej doświadczone w górnym.
Żetony wydarzeń trzeba potasować i ułożyć losowo na polach u dołu planszy. Pierwsze dwa pola zajmują zawsze żetony pokoju. W tych dwóch turach się dzieje się nic złego – to czas potrzebny graczom na przygotowanie zasobów i zaplanowanie sposobu, w jaki chcą stawić czoła wydarzeniom w turach od 3 do 12. Wydarzeń tych jest 5, po 2 każdego rodzaju i każde z nich stawia przed graczami jakieś wymagania. Przy niektórych gracze, którzy sprostają tym wymaganiom, zyskują punkty, przy innych nie tracą przydatnych postaci ze swojego dworu.
Ta listwa wydarzeń to właściwie serce gry. Tu krystalizuje się kształt rozgrywki. I trzeba powiedzieć, że też poziom emocji w grze. Rozwiązanie samo w sobie interesujące, ale czasem żetony potrafią nam zaplanować rok nieco bardziej mdły niż ten z poprzedniej rozgrywki: jakby łatwiejszy i mniej wymagający.
Po ustaleniu kolejności wydarzeń następuje sortowanie pozostałych żetonów i układanie ich przy planszy. Trzeba tez przygotować karty akcji, rozdać graczom żetony smoków, z których zmontują swoje pionki, wkładając je w podstawkę. Do tego odpowiednie znaczniki i komplet kart postaci dla każdego gracza.
Grę rozpoczyna się z 6 yuanami i z dwoma pałacami złożonymi każdy z dwóch pięter, do których gracze kolejno wybierają po 2 różne spośród mniej doświadczonych postaci z planszy. Zestaw postaci wybrany przez kolejnego z graczy nie może powtarzać kombinacji użytej przez poprzedników. To zdecydowanie utrudnia rzecz ostatniemu w kolejce. Warto więc, żeby ostatnim był najbardziej obyty z tytułem gracz.
Wybór tych pierwszych postaci ma oczywiście duże znaczenie dla strategii gracza – decyzje tu podjęte w dużym stopniu determinują nasze możliwości na najbliższe kilka rund.
Dobór postaci pozwala zarazem ustalić kolejność rozgrywania przez graczy pierwszej tury. W roku smoka bowiem kolejność tur graczy nie jest stała. Oprócz obiegającego planszę toru punktacji pojawił się na niej dodatkowy, centralnie położony, tor postaci. Kolejność graczy na tym torze oznacza kolejność wykonywania przez nich akcji. Gracz, który wybiera w grze nową postać i umieszcza ja w swoim pałacu, przesuwa swój znacznik na tym torze o tyle pól, ile wynosi cyfra na wybranym żetonie. Mniej doświadczone postacie, przynoszące mniej korzyści przy przeprowadzaniu akcji, mają większe wartości liczbowe, bardziej doświadczone i bardziej wydajne w fazie akcji, czy przy rozgrywaniu wydarzeń postacie, mają te wartości raczej znikome.
To zdecydowanie coś za coś. Czasem warto zrezygnować z większych umiejętności naszych dworzan, żeby mieć możliwość wykonania ruchu w kolejnej fazie gry przed innymi. Innym razem zdecydujemy inaczej, nie chcąc tracić zdobytych już środków.
Dalej gra toczy się już stałym rytmem. Każda z 12 tur dzieli się na fazy: 1. fazę akcji, 2. fazę postaci, 3. fazę wydarzenia i 4. fazę podliczenia.
W fazie 1 potasowane karty 7 akcji układa się w grupy równe ilości graczy. Rozpoczynając od gracza pierwszego na torze postaci każdy wybiera jedną akcję z dowolnej grupy, stawia na niej swój pionek smoka i wykonuje ją. Gracz może skorzystać za darmo z akcji znajdującej siew grupie nie wybranej wcześniej przez żadnego z graczy. Jeśli gracz chce skorzystać z akcji, a jej karta jest częścią grupy, na której stoi smok innego gracza, musi zapłacić 3 yuany.
Faza akcji to jedyna faza w grze gdzie gracze mogą sobie zapewnić surowce potrzebne do spełnienia warunków stawianych przez wydarzenia: można tu zdobyć pieniądze, lub żetony fajerwerków, zebrać ryż. Inne akcje pozwalają rozbudować pałace, co jest ważne, bo każde piętro mieści tylko jedną postać. Można też dokonać zakupy przywileju, który przynosi co turę punkt(y) zwycięstwa. Jeśli gracz wybierający jakąś akcję posiada w pałacu postacie dysponujące odpowiednimi umiejętnościami, korzyści wyniesione z tej akcji wzrastają, np. kto wybierając żniwa ma rolnika dostaje 2 lub nawet 3 żetony ryżu zamiast jednego. Używając postaci wojowników i akcji parada wojskowa, można nawet zmienić kolejność znaczników na torze postaci.
W fazie 2 gracze kolejno zagrywają jedną z kart postaci z ręki i biorą odpowiednią postać z jednego z dwóch rzędów. Każdy z graczy ma 11 kart postaci, po jednej dla każdego dostępnego charakteru i dwie karty-jokery, pozwalające wybrać dowolną postać. Postacie zamieszkują pałac gracza wskazany przez niego, o ile jest tam jeszcze wolne piętro. Jeśli pałace są pełne, gracz może zrezygnować z usług jednej z zamieszkujących tam postaci, usuwając ją z gry, a na jej miejsce wprowadzić nową.
W fazie 3 rozgrywane są wydarzenia. Tu sprawdza się jak sprawnie gracze przewidzieli i zaplanowali swoje działania i rozdziela kary lub ewentualne nagrody. Przykładowo: Wydarzenie trybut cesarski każe każdemu graczowi zapłacić 4 yuany do banku. Kto nie jest w stanie zapłacić pełnej kwoty, odrzuca po jednej postaci za każdego brakującego yuana. Przy Zarazie gracze tracą 3 postacie ze swoich pałaców, chyba że posiadają w pałacach uzdrowicieli. Każdy odzwierciedlony na ich żetonach moździerz ratuje przed śmiercią jednego dworzanina. Podczas inwazji Mongołów, gracze otrzymują po jednym punkcie zwycięstwa za każdy hełm na żetonach wojowników, ale kto ma najmniej hełmów traci jedną postać…
Faza 4 to okazja do małego podliczenia. Najpierw gracze, którzy mają niezamieszkane pałace, usuwają z nich po jednym piętrze. Potem graczom przyznaje się i zaznacza punkty zwycięstwa. Po jednym za każdy pałac i po jednym za symbol smoka na postaciach dwórek oraz na żetonach przywilejów.
Po 12 turach następuje końcowe podliczenie, które rozstrzyga o zwycięstwie. Tu gracze dostają punkty za każdą postać w swoich pałacach. Mnisi podnoszą wartość zamieszkiwanych przez nich pałaców. Wreszcie gracze spieniężają pozostałe im fajerwerki i ryż i odpowiednio przeliczają całe posiadane zasoby pieniężne na punkty.
W roku smoka na pewno nie jest grą dla niecierpliwych szałaputów. Tu trzeba myśleć i planować w dłużej perspektywie, przewidywać nie tylko swoje ruchy, ale mieć też na oku kształt strategii pozostałych graczy. Wszystko to w kontekście zbliżających się wydarzeń.
Co ciekawe i charakterystyczne dla tej gry, zysk z podjętych decyzji jest przesunięty w czasie, generując dodatkowe ryzyko porażki. Postać wybrana w tej turze, może nam przynieść zysk dopiero w następnej, a i to niekiedy tylko wtedy, kiedy będziemy w stanie skorzystać z upatrzonej akcji. Wybierając jedną akcję i zyskując dzięki jednej postaci, często musimy od razu zaakceptować przyszłą utratę innej. To jest nie tylko gra zdobyczy, ale też poświęceń. Małe szczegóły, które przeoczyliśmy, potrafią ostro zaboleć…
Z drugiej strony nie chciałbym też grać we W roku smoka w towarzystwie nawiedzonych optymalizatorów. Jak to powiedziała jedna z moich znajomych: ta gra potrafi być „żmudna”. Właśnie przez swoją złożoność i różnorodność możliwych wyborów staje się podatna na przeciąganie poszczególnych tur przez graczy, którzy traktują granie zbyt poważnie, a porażki traktują zbyt serio. A przecież w tej grze właśnie o porażki i niepowodzenia chodzi, taki jej urok.
I na koniec kilka słów mojego subiektywnego podsumowania: W roku smoka, to gra która zdecydowanie mi się spodobała. Bardziej niż Puerto Rico, choć to oczywiście gry o zupełnie innym charakterze – tam się buduje i rywalizuje z innymi graczami, tu człowiek próbuje się ostać przeciwnościom.
Co mnie urzekło w tej grze to jej spora oryginalność i niewielka konfliktogenność. Do tego gra jest bardzo dobrze wyważona, wszystko ładnie ze sobą współgra. Staje się też sympatyczniejsza i bardziej emocjonująca z partii na partię. To świetna cecha. Szczególnie w grze bardziej złożonej. Na pewno nie znudzi się po kilku rozgrywkach.
Gra daje graczowi duże pola do popisu, można, a nawet trzeba, stosować różne strategie i być przy tym bardzo elastycznym. Nikt mi jeszcze nie udowodnił, że jest jakaś jedna zwycięska strategia, a moi współgracze i ja próbowaliśmy różnych: Jedni szli w pieniądze, inni w przywileje i damy dworu, inni znowu grali zachowawczo, unikając kar związanych z niezrealizowanymi wymaganiami wydarzeń. Ale gdzie się zyska, tam się też straci. A gdzie się nie straci, tam też niewiele zyska.
Graficznie gra również przypadła mi do gustu. Nie przeładowuje ilustracjami, ale też nie jest nadmiernie schematyczna. Dobrze podkreślono symbolami funkcje poszczególnych komponentów. Zupełnie też nie rozumiem zarzutów o brak klimatu, czy to ze względu na podobno brzydką grafikę, czy na niewyczuwalny w grze temat.
Co mam grze do zarzucenia, to wspominana wyżej zależność poziomu i trudności rozgrywki od kolejności i układu wydarzeń. Nie są to jakieś wielkie różnice w jakości zabawy, ale jednak są zauważalne. Nie zachwyciła mnie też gra w 2 osoby, nie powiem, że zupełnie nudno, ale to jeszcze nie to. Do tego trzeba się bardzo pilnować, żeby przeciwnik nie zostawił nas w tyle. W 5 osób za to jest ciekawie, ale jakby tym razem za trudno. Tryb 5-osobowy polecałbym już jako tryb ekspercki.
Ze spraw technicznych nie spodobała mi się forma skrótu zasad. Mnóstwo ważnych informacji nadrukowano małym druczkiem na niewielkiej karcie. Nieciekawie się to czyta. Polskim graczom nie powinno to przeszkadzać, bo karta pomocy jest po niemiecku, więc raczej mało kto będzie chciał z niej korzystać. Gdyby jednak jakiemuś wydawnictwu przyszło na myśl wydać Im Jahr des Drachen po polsku, powinien zwrócić uwagę na ten szczegół i zaproponować inne rozwiązanie.
für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
Dziękujemy wydawnictwualea/Ravensburger
za udostępnienie egzemplarza do recenzji.
ocena ogólna: 8,5/10
losowość: 0/10
interakcja: 6/10
wykonanie gry: 10/10
stosunek cena do jakości: 9/10 (89 zł na planszomania.pl; 109,95 zł na Rebel.pl)
moja ocena dla „Im Jahr des Drachen” w serwisie BGG: 8
Podstawowe informacje o grze:
tytuł: Im Jahr des Drachen
Liczba graczy: 2 – 5 osoby
Wiek: od 12 lat
Czas gry: 75 – 100 min
Wydawca: Ravensburger Spieleverlag /seria alea
Projektant: Stefan Feld
Instrukcja: niemiecka, (w polskich sklepach pytaj o polską instrukcję)
Zawartość pudełka:
* 1 plansza
* 60 kart
* 90 żetonów postaci
* 66 pięter pałaców
* 36 yuanów
*24 żetony ryżu
* 12 żetonów sztucznych ogni
* 12 żetonów wydarzeń
* 8 żetonów przywilejów
* 7 kart akcji
* 5 smoków
* 5 podstawek
* 5 znaczników punktów
* 5 znaczników postaci
* instrukcja w j. niemieckim
Im Jahr des Drachen na BGG
* W recenzji jako śródtytuły wykorzystano sentencje Konfucjusza.