Wydawnictwo Trefl na przełomie lata i jesieni bieżącego roku poszerzyło swoją ofertę gier planszowych o cztery nowe tytuły. Wszystkie cztery zamierzamy zrecenzować na łamach Spiellust.net, a zaczynamy od podzielenia się z Wami moją opinią na temat „Jishaku”.
„Jishaku” opiera się na znanym już skądinąd koncepcie zabawy magnesami, jednocześnie nieco go rozwijając. W pudełku znajdziemy plastikową podstawkę, w którą wpuszczono planszę, czyli gąbkę z kilkunastoma wgłębieniami – miejscami na eleganckie magnesy z hematytu. To głównie te wgłębienia w planszy sprawiają, że „Jishaku” różni się od innej obecnej już dłużej na naszym rynku gry z magnesami – „Rattle Snake”. Oba tytuły opierają się na tym samym pomyśle umieszczania na planszy coraz to nowych magnesów, „Jishaku” jest jednak odrobinkę bardziej zręcznościowa i daje graczowi większe pole manewru – właśnie przez możliwość obracania i obserwowania zachowań kamieni w zagłębieniach gąbki.
Zasady gry w „Jisaku” – i to aż cztery warianty – zmieściły się na jednej stronie. Można więc zagrać w wariant „Pierwszy!”, czyli w sposób najbardziej oczywisty: Gracze dokładają kolejno po jednym kamieniu na planszę w taki sposób, żeby nie połączyły się żadne magnesy. Jeśli kamienie złączą się, trzeba je zabrać do swojej puli. Wygrywa ten, który pierwszy pozbędzie się wszystkich kamieni z ręki. Wariant „Eliminacja” to rozgrywka na zasadach wariantu „Pierwszy!”, tyle tylko, że tu każdy połączony kamień to 1 karny punkt. Każdy gracz, który zebrał 10 punktów, odpada, wygrywa zaś ten, który zostaje w grze ostatni. Z kolei wariant „Porywacz” to jakby „Pierwszy!” i „Eliminacja” na odwyrtkę. Tu bowiem opłaca się właśnie przyciąganie kamieni. Gracz dokłada na planszę nowy kamień-porywacza, a każdy połączony w wyniku tego ruchu kamień to warty 1 punkt jeniec. Gra się w „Porywacza” do 12 punktów.
Poza wariantami towarzyskimi pojawia się też wariant solo – „Samotnik”. Jest to swego rodzaju zręcznościowa łamigłówka. Zadaniem gracza jest umieszczenie wszystkich 18 kamieni na planszy.
Jak widać zasady gry są maksymalnie nieskomplikowane i szkoda tylko, że instrukcja niepotrzebnie utrudnia ich przyswojenie. Mam wrażenie, jakby opis każdego wariantu był redagowany z osobna. Raz kolejka gracza jest rundą, innym razem turą. W wariancie „Eliminacja” nie wyjaśniono wprost, co zrobić z połączonymi kamieniami, przez co gracze muszą domyślać się, co się kryje za zawartym w tekście sformułowaniem albo ustalić sobie odpowiednią regułę sami. Nie wszędzie też tekst podzielono logicznie – w opisie wariantu „Porywacz” fragment o przebiegu gry kończy się dopiero w ustępie dotyczącym warunków wygranej. I wreszcie – kłują w oczy błędy w interpunkcji.
Nawet jednak mimo wspomnianych wyżej mankamentów, instrukcja „Jishaku” wciąż jeszcze trzyma jako taki poziom – zdecydowanie spotkałem dużo gorsze. To po prostu klasyczny przykład na to, że niekoniecznie im łatwiej, tym prościej. Najważniejsze w każdym bądź razie, że zagrać się po lekturze tego tekstu udało.
Jeśli chodzi o wrażenia z rozgrywek, to trzeba przyznać, że „Jishaku” potrafi budzić emocje. Może niekoniecznie w moim przypadku w wariancie solo, bo w tym nie odnosiłem sukcesów i szybko mi się znudził, ale już wszystkie trzy warianty towarzyskie okazały się dobrą okazją do zażartej walki o zwycięstwo – i przeciwko konkurentom i samym magnesom, bo te oczywiście niczego nie ułatwiają. Co zresztą liczy im się zdecydowanie na plus.
Przez swoje banalnie proste zasady „Jishaku” jest grą, w którą zagrać może bez problemu każdy – i to właściwie z biegu. Wydawca ustalił co prawda wyjątkowo wysoki minimalny wiek graczy – aż 14 lat, ale powodem była tu li i wyłącznie obawa o bezpieczeństwo dzieci. Przy odpowiednim nadzorze ta „polaryzująca gra magnetyczna” może stać się ciekawą zabawą także dla nich.
Po „Jishaku” sięgnąć możecie przede wszystkim, jeśli szukacie szybkiej, nieskomplikowanej gry jako dodatek do imprezy w niewielkim gronie. Sprawdzi się też, jeśli macie zamiar spędzić razem rodzinne popołudnie, a niekoniecznie macie odwagę przywiązywać familię do planszówki na godzinę czy półtorej. Nie ma przecież co przesadzać, taką na przykład babcię czy widzianą raz na rok ciotkę raczej ciężko zachęcić do wspólnej gry – na ultraprostą i intrygującą „Jishaku” może się jednak skuszą…
Dziękujemy wydawnictwu Trefl
za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji. Punktometr Spiellusta
ocena ogólna: 7/10
strategia / taktyka: 5/10
losowość: 2/10
interakcja: 8/10
wykonanie gry: 8/10
stosunek cena do jakości: 10/10
moja ocena dla „Jishaku” w serwisie BGG: 6
Podstawowe informacje o grze:
Tytuł: Jishaku
Liczba graczy: 1+
Wiek: od 14 lat
Czas gry: 5-15 min
Wydawca: Trefl
Projektant: —
Instrukcja: polska
Zawartość pudełka:
* plansza (pole gry)
* 18 kamieni magnetycznych
* woreczek
* instrukcja.
„Jishaku” w serwisie Boardgamegeek
Wiek 14+ wynika z obostrzeń CPSIA (Consumer Product Safety Improvement Act), który nakłąda na producentów zabawek w USA obowiązek wykonywania bardziej rygorystycznych testów, które są przy tym kosztowne. Wiele firm obchodzi ten obowiązek podnosząc wiek i pisząc na pudełku informację w stylu „To nie jest zabawka. Produkt hobbystyczny.”
W związku z tym, że gra była lokalizowana bazując na wersji z USA, ludzie z Trefla po prostu przełożyli tak jak było w oryginale (co nie jest taką rzadką praktyką, ponieważ wówczas nie ma problemów, które mogłyby wystąpić w Europie).
Jako ciekawostkę takiej zmiany można wskazać np. A la Carte, które w Niemczech ma sugerowany wiek 8+, a w USA 14+.
Dzięki, uiek, za tak fachowe uściślenie.