„Junta: Viva el Presidente” jest jedną z tych gier, które cechuje wyraźny, czytelny i odczuwalny w czasie zabawy temat: zgraja puczystów, walka o prezydencki stołek, werbowanie prywatnej milicji, przekupstwa, intrygi i pomnażanie nielegalnie zgromadzonych fortun. W warstwie mechaniki napotkamy tu proste, łatwe do opanowania zasady, trochę turlania kostkami, trochę zagrywania kart, nutka blefu, spore poczucie niepewności w obliczu zamiarów przeciwników – prawdziwych czy tylko domniemanych.
Jest w tym wszystkim wyraźne odwołanie do tytułu, który w Niemczech ma już status klasyka. „Junta” z 1978 roku była podobnie poważnie-niepoważną grą o przewrocie w fikcyjnej Bananowej Republice, tyle że sporo cięższą, dużo bardziej czasochłonną. Z „Juntą: Viva el Presidente” dostajemy coś na kształt planszówkowego sequela – przynajmniej w pojęciu tych, którzy w pierwowzór grali, a jednocześnie grę, która swobodnie obywa się bez żadnych odniesień i konotacji z tamtą produkcją. Nie trzeba znać starej „Junty”, żeby móc z satysfakcją w „Juntę: Viva el Presidente” zagrać. To zresztą tak naprawdę dwie zupełnie różne gry – nawet jeśli wydawca i autorzy czerpią przy tej drugiej z klimatu pierwowzoru.
W „Junta: Viva el Presidente” zagrać może od 3 do 5 graczy, przy czym zawsze (choć najczęściej tylko tymczasowo) jeden z nich będzie prezydentem, a jako insygnium swojej władzy otrzyma prawdziwe okulary przeciwsłoneczne (sic!).
Prezydent to ważna, ale i nieco niewdzięczna funkcja w tej grze, w której celem jest zdobycie jak najszybciej określonej liczby punktów zwycięstwa. Tego celu nie da się zrealizować, nie dysponując odpowiednią liczbą odpowiednich kart. I tu prezydent ma lepiej: O ile zwykli członkowie junty mogą co rundę dobrać na rękę tylko jedną kartę, prezydent dobiera ich wyraźnie więcej. Ma więc potencjalnie znacznie szersze pole manewru niż pozostali gracze. Przynajmniej tak długo, jak długo potrafi utrzymać swoją pozycję – co w praktyce oznacza niestety konieczność stałego przekonywania współgraczy, żeby nie tylko nie próbowali go obalić i zastąpić, ale wręcz gotowi byli stanąć w jego obronie.
Przekonywanie – jak na standardy Bananowej Republiki przystało – ma charakter przekupstwa. Propozycje prezydenta to karty, które wykłada on zakryte na specjalnym polu plansz posiadłości poszczególnych graczy. Ponieważ potencjalnym puczystą może być każdy, każdy otrzyma od presidente co najmniej jedną kartę, a w sprzyjających okolicznościach nawet kilka. Na razie jednak tylko jako zapowiedź nagrody za wierność reżimowi.
Propozycje prezydenta gracz ogląda w tajemnicy i odkłada z powrotem na swojej planszy, po czym decyduje (ustawiając odpowiednio liczbę oczek na kostkach umieszczonych za zasłonką w kształcie ciężarówki) jakie rozkazy wyda oddziałom swojej milicji. Rodzaje rozkazów dla milicji są trzy: Możemy wysłać milicję do ochrony prezydenta. Ustawiamy wtedy na kostkach „6”. Ustawiając liczbę widoczną na własnej planszy, rozkażemy milicji bronić naszej posesji. Możemy też zaplanować atak na posiadłości innych graczy – także prezydenta. Wystarczy ustawić na kościach liczbę z planszy odpowiedniego gracza. Na początku partii nie będziemy mieli wprawdzie okazji do wielkiej fantazji podczas tego etapu rundy – zaczynamy bowiem tylko z jedną kością. Gdy już jednak zwerbujemy kolejne oddziały (maksymalnie 4 kości) możemy dla każdego z nich zaplanować inną akcję.
Po wydaniu rozkazów, gracze pokazują swoje kości i rozstrzyga się ewentualny atak na prezydenta, a potem walki między innymi członkami junty. Schemat potyczek jest bardzo prosty, ale różni się nieco przy ataku na prezydenta i atakach na pozostałych graczy. Ogólny zarys bitwy wygląda tak: obrońca może zagrać z ręki karty, potem karty może lub (jeśli jest ich kilku) mogą zagrać atakujący. Następnie obie strony wykonują rzut kośćmi, które przeznaczyli do tej akcji. Porównuje się wyniki rzutów, do wyniku dolicza modyfikatory z zagranych kart. Siłę obrońcy powiększa ilość budynków (nadrukowanego budynku startowego i zakupionych potem żetonów budynków), jakie ma on na planszy. Jeśli siła ataku jest wyższa niż siła obrony – każdy atakujący zabiera obrońcy jedną, losowo wybraną kartę z jego ręki. Czasem – dzięki funkcjom kart – stracić można także budynek z planszy lub kostkę milicji.
Prezydent może stracić dużo więcej. Ponieważ nie wolno mu atakować innych graczy, pozostaje mu obrona swojej pozycji i majątku. Minusem w jego sytuacji jest fakt, że każda kostka milicji, która posiada, ma w czasie walki wartość zaledwie jeden – nie czyni to z niego jakiegoś bardzo trudnego przeciwnika. Jego atutem mogą być za to gracze, którzy staną w jego obronie. Zaproponowane wcześniej przez niego karty mogą ich do tego przekonać. Czasem zdarzy się wręcz, że nikt nie zdecyduje się atakować prezydenta – wtedy wszyscy gracze od razu mogą wziąć na rękę przyobiecane im karty i ewentualnie wykorzystać je w walkach pomiędzy sobą. W sytuacji, gry ktoś poważy się zaatakować prezydenta, ale zamach się nie powiedzie, karty-obietnice dostają tylko ci gracze, którzy nie brali w nim udziału, w tym naturalnie obrońcy głowy państwa. Jeśli jednak prezydent zostanie pokonany – kart obiecanych przez prezydenta nie dostaje nikt. Gracze muszą je odłożyć na stos kart odrzuconych. Naturalne przecież, że nowy przywódca Republiki odetnie się od polityki i zwolenników poprzedniego.
Gdy wszystkie walki zostaną rozstrzygnięte, gracze mogą wreszcie wydać pieniądze szczęśliwie przetrzymane z poprzednich rund oraz – przy odrobinie szczęścia – świeżo zdobyte. Kupić można kartę z zakrytego stosu, kolejne kostki milicji lub żetony budynków. W tym też momencie którejś rundy gra może się kończyć. Wystarczy, żeby któryś z graczy zebrał 5 punktów zwycięstwa. Każdy budynek na planszy oznacza przy tym 1 punkt. Poza tym 2 punkty zwycięstwa ukrywają się na rękach graczy, jako karty Luksusowy jacht lub Luksusowa bryka – w dużej mierze walki pomiędzy graczami są właśnie próbami przejęcia tych właśnie kart.
Dla tych, którym „Junta: Viva El Presidente” na powyższych zasadach wyda się niewystarczająco krwawą i podłą, autorzy przygotowali zasady zaawansowane. Tu gra się do 6 punktów zwycięstwa, przy czym już same okulary prezydenta można zaliczyć sobie jako jeden z nich. Reguły walki wzbogacono zasadą, która mówi, że za każdy wynik „1” na własnej kości, gracz może po bitwie usunąć jeden biorący w niej oddział milicji przeciwnika. Dużo większe pole manewru i sporo silniejszą pozycję ma tu też prezydent. Już nie tylko przekonuje graczy kartami, ale może ich wikłać we wzajemne konflikty, przekazując im na czas danej tury własne oddziały milicji, którym rozkazy wydaje jednak sam. Prezydent nie jest już tu, jak w grze na zasadach podstawowych, li i jedynie biernym obserwatorem, usiłującym zachować to, co zdobył. Ma dużo więcej wolności w swoich decyzjach i – wciąż nie mogąc atakować nikogo bezpośrednio – może sterować rozgrywką, kierując się znanym mottem: „Dziel i rządź”. Oczywiście wciąż od pozostałych graczy zależy, na jak wiele mu pozwolą.
Rozgrywka w „Juntę: Viva el Presidente” jest szybka – na zasadach podstawowych koniec gry niekiedy wręcz bardzo nas zaskoczy. Zasady zaawansowane pozwalają nieco bardziej kontrolować moment zakończenia gry, ostatecznie wtedy owe 2 punkty zwycięstwa ukryte na kartach nie stanowią już takiego dużego ułamka całości.
Z powodu dużej dynamiki gry oraz w skutek wykorzystania rozwiązań kombinujących karty i kości można mieć początkowo poczucie sporego chaosu przy stole. Szybko jednak ten chaos staje się bardzo swojski i traktowany jest jako element atmosfery zabawy. Tylko wrażenie losowości nie okaże się wcale wrażeniem.
Najlepiej gra funkcjonuje w obsadzie (przynajmniej zbliżonej do) pełnej liczby graczy, a to dlatego, że czerpie swój urok z bezpośrednich interakcji pomiędzy nimi. Dzięki temu potrafi budzić spore emocje, ale prawdą jest też, że wymaga grona raczej młodszego (duchem) i żywiołowego, takiego, które lubi się bawić i nie traktuje grania w planszówki nazbyt serio. Na pewno trzeba przy „Juncie: Viva el Presidente” umieć przegrywać z dużo większą elegancją niż przy wielu innych planszówkach. Jest to tu przynajmniej o tyle łatwiejsze, ze cała zabawa utrzymuje się w zgrabnie zakreślonej satyrycznej konwencji.
Ta konwencja odzwierciedla się już w grafikach wzorowanych na „Juncie” z roku 1978 – wystarczy zerknąć na facjaty postaci, w które wcielają się gracze. Szczęśliwie – żonglowanie humorem nie bierze tu góry i gra pozostaje zilustrowana bardzo czytelnie oraz funkcjonalnie. Także pod względem wykonania nie ma się do czego przyczepić. Nieco zwątpiłem wprawdzie, stając przed koniecznością złożenia ciężarówek – zasłonek graczy, ale okazało się, że poszło mi z tym ( jak na manualnego niezdarę) zadziwiająco sprawnie.
Instrukcja dobrze tłumaczy zasady gry, nie zapominając o ilustrowanych przykładach, które pojawiają się w niej w satysfakcjonującej ilości.
W momencie, gdy piszę tę recenzję, „Junta: Viva el Presidente” dostępna jest tylko w niemieckiej edycji, co niestety może być trudnością dla niektórych zainteresowanych nią graczy, tym bardziej, że karty tej gry posługują się tekstami. Nie jest ich dużo i my sobie poradziliśmy przygotowując szybko
arkusz z tłumaczeniem. Gorzej, że – mimo pojawienia się gry w jednym z polskich sklepów – nie ma wciąż tłumaczenia zasad do niej. Można sobie ewentualnie pomóc angielską instrukcją, dostępną na BGG, a przygotowaną przez Z-Man Games, które w tym roku wyda swoją edycję tej gry.
für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
za udostępnienie egzemplarza do recenzji.
Punktometr Spiellusta
ocena ogólna: 8/10
strategia / taktyka: 6/10
losowość: 9/10
interakcja: 7/10
wykonanie gry: 10/10
stosunek cena do jakości: 9/10 (Rebel.pl 89,95 PLN )
moja ocena dla „Junta: Viva el Presidente” w serwisie BGG: 8
Podstawowe informacje o grze:
tytuł: Junta: Viva el Presidente
Liczba graczy: 3-5
Wiek: od 10 lat
Czas gry: 45-60 min
Wydawca: Pegasus Spiele
Projektant: Sebastian Resl & Christoph Reiser
Instrukcja: niemiecka
Zawartość pudełka:
* 5 plansz posiadłości
* 25 żetonów budynków
* 20 kości milicji (w kolorach 5 graczy)
* 45 kart akcji
* 5 kart pomocy gracza
* 5 zasłonek
* 1 okulary prezydenta
* 1 instrukcja
Junta: Viva el Presidente na BGG
Deutsches Résumé „Junta: Viva el Presidente” ist eines der Spiele, die eine deutliche, gut spürbare Thematik mitbringen: eine Schar Putschisten, ein viel umgekämpftes Präsidentenamt, das Anheuern der Privatmiliz, Bestechungen, Intrigen und Vermehren des illegal gewonnenen Eigentums. Spieltechnisch finden wir hier einfache, leicht erlernbare Regeln, ein bisschen Würfeln, ein bisschen Kartenausspielen, ein Stück Bluff und viel Unsicherheit im Hinblick auf die realen oder nur vermuteten Absichten der Mitspieler. Es gibt in dem Spiel eine klare Anspielung an das „Junta“ aus dem Jahre 1978, nur dass „Junta: Viva el Presidente“ eine leichte Variation zu jenem ist, so dass wir es letztlich mit zwei verschiedenen Titeln zu tun haben. Der neue ist kürzer, schneller und richtet sich wohl an eine andere Zielgruppe, wenn nicht gar an eine andere Spieler-Generation als die eigentlichen „Junta“-Fans. „Junta: Viva el Presidente“ können 3 bis 5 Spieler spielen, von denen immer einer die Rolle des Präsidenten übernimmt. Sein Amt erkennen alle an einer echten Sonnenbrille. Das Ziel der Spieler ist, so schnell wie möglich eine bestimmte Anzahl an Punkten zu sammeln, und das ist ohne entsprechende Karten auf der Hand kaum möglich. So hat es der Präsident potenziell viel leichter, weil er jede Runde mehrere Karten nachzieht, während die anderen Spieler je nur eine erhalten. So einfach, wie er sich wohl wünschen würde, geht es für ihn aber auch nicht, denn um sein Amt zu behalten, muss der Präsident den Mitspielern jede Runde etwas versprechen. Dazu legt er jedem mindestens eine Karte von der eigenen Hand verdeckt auf dessen Anwesen. Die Mitspieler schauen sich die Karten zuerst nur an, und legen sie zurück. Das heißt: Will jemand die Versprechungen des Staatsoberhauptes erfüllt bekommen, darf er den Präsidenten auf keinen Fall angreifen oder muss ihn womöglich sogar verteidigen. Nachdem der Präsident seine Versprechungen gemacht hat, befehligen seine Mitspieler ihre Milizen. Milizen sind Würfel in der Farbe des jeweiligen Spielers. Die dreht man hinter einem Sichtschirm, der hier die Form eines Lastkraftwagens hat, so, dass sie eine Würfelaugenzahl zeigen. Jede „6“ gilt als Einsatz für den Präsidenten, außerdem kann man die Milizen entweder sein eigenes Anwesen verteidigen oder einen oder mehrere Mitspieler angreifen lassen. Da jeder Anwesenplan durch eine andere Zahl markiert ist, hat man einen guten Überblick über die ganze Republica de las Bananas. Sind alle Befehle verteilt, deckt man die Würfel auf und es kommt zu Kämpfen. Zuerst wird der eventuelle Angriff auf den Präsidenten ausgetragen, dann alle anderen Kämpfe zwischen den Juntamitgliedern. Die Kämpfe sind eine Mischung aus dem Vergleichen der Würfelergebnisse und deren Modifizierung durch ausgespielten Karten. Ist der Angriffswert dann höher als der Wert der Verteidigung (hier zählen zusätzlich noch Gebäude auf dem Anwesen dieses Spielers), muss sich der Verlorene zugunsten seiner Angreifer von je einer Karte trennen. Manchmal verliert man bei einem Kampf auch Milizen oder ein Gebäude. Bei den Kämpfen hat der Präsident es nicht leicht. Vor allem würfelt er nicht, so dass jeder seine Milizwürfel nur 1 Punkt zur Verteidigung bringt. Mit Gebäuden ist der Verteidigungswert immer noch nicht so günstig. Sogar die Karten ändern hier oft nicht viel. Dafür kann der Präsident womöglich auf die Hilfe seiner Anhänger – also auf die Würfel und Karten der ihn verteidigenden Mitspieler – rechnen, sofern seine Versprechungen jemanden dazu bewegt haben, sich für ihn einzusetzen. Die versprochenen Karten bekommen dann alle Spieler sofort, wenn es keinen Angriff auf den Präsidenten gab. Wurde er angegriffen und verteidigt, bekommen nur die Treuen Karten, die beim Angriff nicht mitgemacht haben. Löst aber man den Präsidenten mit Gewalt von seinem Amt ab, kommen alle seine Versprechungen auf den Ablagestapel. Nach den Kämpfen kommt es zum Geld ausgeben. Wer sich eine nette Summe zusammenzubringen wusste, kann nun eine Karte, neue Milizenwürfeln oder sogar Gebäude anwerben. Zu dem Zeitpunkt einer Runde kann auch das Spiel enden. Es reicht, dass einer der Spieler 5 Siegpunkte gesammelt hat. Man rechnet dazu seine Gebäude zusammen (jedes ist 1 SP wert). 2 Siegpunkte sind in den Karten versteckt – als Luxuskarosse und Yacht – Grund genug, um während der Partie den anderen gegenüber nicht allzu friedlich zu bleiben. Wem die oben beschriebenen Grundregeln nicht blutig und hinterhältig genug sind, der findet in der Anleitung Expertenregeln. Laut diesen spielt man bis zu 6 Siegpunkten, wobei die Präsidentenbrille per se auch 1 SP wert ist. Nach den Kämpfen zerstört man zusätzlich je einen gegnerischen Milizwürfel für jeden 1er-Wurf. Und nicht zuletzt – die Rolle des Präsidenten ist weitgehend gestärkt worden. Der verspricht nun nicht nur Karten, sondern kann auch die eigenen Würfel dazulegen – und die Zahl darauf legt er selbst fest, wodurch er u.a. die Mitspieler ganz einfach gegeneinander aufhetzen kann. So ist er kein schweigender Beobachter mehr, wie es in den Grundregeln der Fall ist, sondern wird zu einem aktiven Mitgestalter des Spielgeschehens, der nach der Motto: „Teile und herrsche“ agiert. „Junta: Viva el Presidente” spielt sich sehr flott, besonders nach den Grundregeln, wo das Spielende oft überraschend kommt. Die Expertenregeln lassen den Spielausgang viel besser unter Kontrolle bringen, da die 2 Siegpunkte in den Karten dann doch nicht mehr so ein bedeutender Faktor sind. Da in dem Spiel sowohl Würfel als auch Karten auftreten, ist die Glückskomponente hoch. Anfangs wirkt das Gesamte zudem ziemlich chaotisch, doch der Eindruck tritt mit der Zeit zurück. Das Spiel funktioniert am besten in voller Besatzung, da es von der direkten Interaktion lebt. Als seine Zielgruppe würde ich eher junggebliebene Spieler nennen, die vor allem nach Spannung und Spaß suchen und eine Niederlage nicht so ernst nehmen wie manche Vielspieler. Auf jeden Fall muss man bei dem Spiel viel eleganter verlieren können als bei vielen bekannten Brettspielen. Umso leichter fällt es bei dem Spiel, da es in einer satirischen Form gestaltet ist, was man schon an den Grafiken erkennt, die zum Teil dem alten „Junta“ entnommen sind. Die gesamte grafische Bearbeitung sowie die Aufmachung des Spiels finde ich gelungen und vor allem funktional. Zweifel hatte ich nur bei den Lastwagen-Sichtschirmen, die man zusammenbasteln muss. Es hat sich aber erwiesen, dass ich, der ich sonst manuell nicht besonders begabt bin, es ohne Probleme gemeistert habe. Die Anleitung erklärt die Regeln gut und vergisst die bebilderten Beispiele nicht, die in zufriedenstellender Anzahl auftreten. Leider gibt es im Moment, in dem ich die Rezension schreibe, noch bei keinem der polnischen Spielehändler eine polnische Übersetzung der Regeln. Die polnischen Spieler, die nicht des Deutschen mächtig sind, können nach der englischen Anleitung auf BGG greifen, die Z-Man Games vorbereitet hat. Dieser Verlag wird übrigens „Junta: Viva el Presidente” dieses Jahr in eigener Edition herausgeben. Spiellust-Punktometer
Gesamtnote: 8/10 Strategie /Taktik: 6/10 Glücksfaktor: 9/10 Interaktion: 7/10 Material: 10/10 (Bilder von dem Spiel befinden sich im polnischen Text oben.) Preis-Leistungs-Verhältnis: 8/10 (nach dem Preis in Polen)
BGG-Note des Rezensenten für „Junta: Viva el Presidente„: 8
Résumé: pomimo |