Keine lahme Agame (recenzja)

Jest coś wspaniałego w grach z lewami. Ich nieoczywistość, niebanalność. Żeby w nie dobrze grać, trzeba nauczyć się myśleć nieszablonowo, w pewnym sensie niechronologicznie. To, co zagrywasz w tym momencie, będzie miało albo znaczenie dopiero za chwilę albo wynika wprost z istoty czyjejś decyzji podjętej wcześniej. Kontruje, potwierdza, czasem próbuje czegoś nie całkiem udolnie, bo znowu nie zawsze da się przewidzieć wszystko, co przed i potem.

Mechanika gier z lewami ma w sobie coś z nieruchomego poruszyciela i trochę z efektu motyla. Nawet jeśli sama gra jest o zwierzętach tak absurdalnie egzotycznych, jak agamy. Niezrozumiale nagle ruchliwych mimo pustynnego skwaru i z niezrozumiałego widzimisię kolorowych jak powariowane kameleony.

Dziś opowiem wam o takiej właśnie karciance. Nazywa się ona Keine lahme Agame (eng. Agame not lame) i została wydana w programie niemieckiego wydawnictwa Mücke Spiele, gdzie weszła w skład serii gier zapakowanych w drobne metalowe puszeczki stylizowane na kuferki. Miało być po prostu lekko i kompaktowo, a także – oczywiście – podróżnie. I tak rzeczywiście jest. Wiem, bo sam wrzucam sobie często Keine lame Agame do plecaka.

 

Cel i ramy gry

Jak się gra w Keine lahme Agame? Gramy właściwie kilka gier po kolei, aż do momentu, gdy któryś z graczy osiągnie lub przekroczy ustaloną wcześniej liczbę punktów. Na przykład pułap 300 punktów osiągniemy w jakieś 60 – 90 minut, ale spokojnie można sobie dopasować cel i samą długość gry do upodobań i biegłości ekipy przy stole.

Każda taka gra (w niemieckiej instrukcji nazwana Spieleabschnitt, czyli odcinek czy etap gry) kończy się w momencie, gdy jeden z graczy ułoży przed sobą 9 kart agam – z odpowiednimi wartościami i w odpowiedniej kolejności, albo gdy komukolwiek skończą się zupełnie karty na ręce nawet jeśli nikt takiego rzędu 9 kart agam nie zdoła ułożyć.

 

Punktacja

Niezależnie od tego, jaką sytuacją się taki etap rozgrywki zakończył, za karty, które gracz ma w tym momencie ma przed sobą, podlicza sobie punkty i dopisuje je do wyniku. Punktami są po pierwsze wartości leżących przed nami kart agam. Do tego mogą dojść bonusy. Za ułożenie kompletu 9 kart dostajemy 100 punktów. Natomiast każda agama w jednolitym kolorze to dodatkowe 10 punktów dla gracza.

 

Koncept, czyli sprytnie na odwyrtkę

Jak widzicie, punktacja jest całkiem pomysłowa, a może być taką, bo i sama gra jest bardzo pomysłowo zorganizowana.

Zaczynamy z zestawem kart w swoim kolorze. To jest karta z kapeluszem, który w tej grze robi za triumf oraz dokładnie 9 kart agam o wartościach dokładnie takich, jakie powinny się pojawić w tym rzędzie, który spróbujemy przed sobą wyłożyć – czyli 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34. Sęk w tym, że te karty nie są w tym kolorze, jaki możemy układać przed sobą, bo… każdy gracz może zestawiać w swoim rzędzie jedynie karty w kolorach przeciwników.

I proszę. Takie proste, a takie genialne. Bo ta jedna zasada wymusza ni mniej ni więcej tylko to, że musimy jakoś sprytnie starać się wydobywać potrzebne nam karty z rąk współgraczy. W tym momencie właśnie wchodzi na scenę element, który będzie sercem gry. Taniec lew.

 

Akcja LEWA

Główną i obowiązkową akcją rozpoczynającego rundę jest zagranie do lewy jednej karty z dwucyfrową wartością lub dwóch kart, jeśli wartość jednej z nich będzie jednocyfrowa. W przypadku dwóch kart sumuje się zawsze wartości obu.

W odpowiedzi na tę zagraną kartę lub karty pozostali gracze kolejno zrzucają z ręki dowolną już jedną lub dwie karty. Na początku danego etapu gry to będą oczywiście tylko karty w kolorze gracza, później na rękach pojawiają się nam także karty w kolorach przeciwników, co jeszcze bardziej zaostrza rywalizację.

Lewę zdobywa gracz, który zagrał w kartach najwyższą wartość albo ten, kto zagrał kartę z kapeluszem. Kapelusz bije bowiem wszystko. W przypadku remisów wygrywa zawsze ten gracz, który zagrywał do lewy wcześniej.

Z kart zdobytej lewy zwycięzca może dodać do swojego rzędu agam jedną lub dwie karty – oczywiście w kolorach przeciwników. Reszta kart trafia na osobisty stos kart odrzuconych gracza. Gdy skończą mu się karty na ręce, będzie mógł zabrać ten stos na rękę i dalej nim grać. Co oczywiście oznacza także dylematy, jakie karty przeciwników i kiedy kłaść do swojego rzędu, a jakie lepiej odstawić na razie do kart, których w przyszłości możemy jeszcze używać.

 

Akcja ŁAPANIE

Te zagwozdki są istotne także i dlatego, że karty z rzędu agam gracza nigdy nie są tak do końca bezpieczne. Sam gracz nie może ich po dołożeniu ruszać, ale przeciwnicy – jak najbardziej. Służy temu druga z akcji, jakie może zadysponować gracz rozpoczynający rundę – Łapanie.

Jeszcze zanim zagra do lewy, gracz ten może ogłosić, że będzie łapał agamę. Wybiera sobie wtedy albo jedną kartę z rzędu dowolnego innego gracza, albo górną kartę ze wspólnego, odkrytego stosu kart odrzuconych. Za złapaną kartę płaci – odkładając na ten właśnie stos – jedną lub dwie karty z ręki o wartości co najmniej równej zdobytej właśnie karcie.

Pozyskaną kartę odkłada na razie na bok, bo po nim – i to jest zwykle mocno emocjonujący moment – także kolejni gracze mogą zdecydować czy będą przeprowadzać akcję łapania.

Dopiero potem złapane karty trafiają do rzędów właścicieli i następuje akcja Lewa, inicjowana przez rozpoczynającego rundę.

 

Wrażenia

Rozgrywka w Keine lahme Agame jest bardzo dynamiczna i pełna ciekawych zwrotów akcji. Osoby nienawykłe do gier z lewami mogą się co prawda na początku czuć zagubione, ale tym bardziej warto dać sobie czas na przeniknięcie wszystkich kilku warstw tej sprytnej  karcianki.

Dylematy, co i kiedy zagrać z ręki, co i kiedy dołożyć sobie do rzędu, na ile stawiać na zestawianie z kart jednokolorowych agam, a na ile pilnować rzędów innych graczy i tempa rozgrywki, żeby w momencie końca etapu wypaść punktowo co najmniej przyzwoicie – tym Keine lahme Agame po prostu żyje. Bo to też gra z gatunku tych, w których najwięcej do powiedzenia mają nie zasady same w sobie, ale inteligencja, pomysłowość i przebiegłość grających. Jest tu sporo myślenia “zza węgła”, przewidywania możliwych konsekwencji i rozeznawania potencjalnych okazji.

 

Keine lahme Agame – gra niespieszna

Takie gry jak ta określa się często jako easy to learn, hard to master. Trzeba jednak wiedzieć, że to nie jest na pewno gra dla osób, które sięgają po jakiś tytuł raz na jakiś czas. Gry karciane, a gry z lewami już w szczególności kochają, jeśli są kochane. Niuanse nie lubią rozbiegania, pośpiechu. Lubią czas, bo też i wtedy mogą pokazać się jako interesująco regrywalne i odpowiednio głębokie, nawet jeśli bez jakiejś epickiej rozległości i z tematem tak naprawdę nieco żartobliwie “od czapy”, aż po takie zdanie ze wstępu do zasad, jak: “W trosce o idylliczny obraz pustyni, agamy starają się skoordynować kolorystycznie”.

Bo kto powiedział, że gra planszowa nie może być wręcz poetycko odlepiona od rzeczywistości i przez to tym bardziej subtelna.

 

Gra dla dwóch graczy i ogólnie o skalowaniu

Keine lahme Agame oczywiście najbardziej ekspresywnie wypada przy 4 i 5 graczach. Wtedy w grze jest sporo kolorów kart, trzeba się oglądać na innych z każdej strony. Natomiast jeśli chodzi o poznawanie gry, to te warianty osobowe są też najtrudniejsze, bo dość chaotyczne.

Myślę, że dobrze jest wsiąkać w zabawę agamami w gronie 3 graczy, szczególnie jeśli w gry z lewami nie graliśmy lub graliśmy dotąd sporadycznie. Najważniejsze cechy tego tytułu wciąż są tu obecne. Rozgrywka istotnie charakterna.

Co ciekawe w Keine lahme Agame można grać już w 2 osoby (sic!) i właściwie niewiele się taka rozgrywka różni organizacyjnie od gry w większym gronie. Przynajmniej co do konceptu. Używamy po prostu kart w dwóch dodatkowych kolorach jako kart fikcyjnych graczy, ale też tylko po to, żeby mogły się one pojawiać nam stopniowo coraz mocniej na naszej ręce. Dynamika rozgrywki jest oczywiście nieco już inna, skoro mamy po drugiej stronie tylko jednego żywego przeciwnika, nie można jednak powiedzieć, że gra jakoś mocno zatraca swoje założenia. Wciąż chodzi o to samo i niemal dokładnie tak samo.

 

Podsumowanie

Brakuje wciąż w Polsce na pewno gier tak wysublimowanych i gustownych jak takie właśnie “wynalazki”, jakich przedstawicielem jest Keine lahme Agame. Jest w tej karciance jakaś radosna, beztroska lekkość i dystans do samej tradycji, a także urokliwość w ujęciu jej materii. To są może i rzeczy charakterystyczne nawet dla autorów, którzy nie produkują gier masowo. Günter Peter w katalogu Boardgamegeek pokazuje się jako autor tylko tego jednego tytułu. Ja podobne odczucia miałem przy grach ebbes i Dubbe Klausa Geisa z Palatia Spiele. To są wszystko projekty w pewien szczególny sposób niezwykłe, bo może wręcz dla tych ludzi “planszówkowe dzieła ich życia”. Za to redakcyjnie i wydawniczo doszlifowane odpowiednio. W Keine lahme Agame są nawet oznaczenia dla daltonistów, a jakości wydania nie można nic zarzucić.

Nie powiem, lećcie kupować, bo ja się staram nigdy tak nie mówić (w myśl zasady “Wasze pieniądze, to nie moja broszka”), a poza tym w Polsce pewnie gra jest trudno dostępna. Ale jeśli bardzo chcecie – bo może tym tekstem Was grą zainteresowałem, albo po prostu jesteście ciekawi, a może po prostu lubicie czasem sięgnąć po coś mocno nietypowego, to można ją nabyć na pewno w sklepie niemieckiego wydawcy.

Dziękuję wydawnictwu Mücke Spiele
za nadesłanie egzemplarza gry

Punktometr Zagramy

Keine lahme Agame  9/10

 

Podstawowe informacje o grze podstawowej:

Tytuł: Keine lahme Agame
Liczba graczy: 2 – 5
Wiek: od 8 lat
Czas gry: 15 – 90 min
Wydawca: Mücke Spiele
Projektant: Günter Peter
Instrukcja: niemiecka, dostępna także po angielsku

„Keine lahme Agame” w serwisie BGG

Gra dostępna w sklepie niemieckiego wydawcy Spielmaterial.de

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Proszę, podziel się swoimi wrażeniami o przeczytanej recenzji.

 

Wypełnij krótką ankietę


Nie, dziękuję! Ale postawię Ci kawę …

 

Postaw mi kawę na buycoffee.to