Królewski Wyścig (recenzja)

Królewski Wyścig to bajecznie kolorowa gra wyścigowa w klimacie przyjaznego fantasy. Ściganie się po planszy to pomysł nienowy i dlatego także na polskim rynku nie brakuje nam gier z tego gatunku, kierowanych do dzieci i grających rodzin. Tym bardziej więc trudno zaprezentować coś, co będzie jednocześnie i odpowiednio świeże i interesujące. Ja od razu w pierwszym akapicie zdradzę Wam, że w przypadku tej planszówki wydawnictwu Muduko ta sztuka się jak najbardziej udała. Gra przyciąga prostą, a przecież mocno angażującą mechaniką.

 

Królewski Wyścig – informacje pudełkowe

Królewski Wyścig przenosi nas do Królestwa Ewalii, gdzie raz na 100 lat cztery klany wystawiają swoich najlepszych biegaczy do wyścigu o prawo wyboru nowego króla.

W grze może wziąć udział od 2 do 4 graczy. Cała rozgrywka zajmie realnie jakieś 30 minut, szczególnie na początku zabawy z grą i jeśli gracie z dziećmi. W podane na okładce 15 minut uwiniecie się dopiero, gdy już będziecie biegli w zasadach i raczej tylko w 2 osoby. W Królewskim Wyścigu każda tura wymaga jednak chwili zastanowienia. To nie jest losowa turlanka, tu staramy się dokonywać logicznych wyborów. Co jest zaskakująco pozytywne w grze, której instrukcję przeczytacie w jakieś 3 minuty.

Minimalny wiek podany na pudełku to 7 lat. Możecie oczywiście spróbować pobawić się przy Królewskim Wyścigu z młodszymi pociechami. Musicie tu jednak wiedzieć, że dzieciom przywiązanym jeszcze do myślenia na konkretach trudność sprawiać może fakt, że w tej grze ruszamy nie tylko swoimi pionkami. Istnieją też pewne  specjalne ograniczenia przy rzutach kośćmi oraz przy realizacji akcji.

 

Ramy i cel gry

Wyścig toczy się na modularnej planszy, co oznacza, że przed rozgrywką gracze sami układają trasę wyścigu z dostępnych w pudełku elementów. Dzieciakom układanie trasy sprawia wyraźną frajdę. Dla poziomu trudności gry istotne jest właściwie tylko, jak gęsto ułożymy sobie na trasie jeziorka, które pełnią w grze rolę przeszkód terenowych.

Przed grą każdy otrzymuje cztery pionki jednego klanu – rycerzy, czarodziejów, ludzi lasu albo gnomów – i ustawia je po jednym na poszczególnych polach planszy startu. Pionki są dwustronne i zaczynają bieg stroną “obudzony”. Na stronę “uśpiony” (z ciemnym tłem naklejki) będą nam je odwracali przeciwnicy w trakcie gry – na pewno z poczuciem sporej schadenfreude.

Poza pionkami każdy z graczy otrzymuje także odpowiednią część żetonów zwycięstwa – oznaczających po 2 punkty każdy. Te żetony mogą zmieniać właścicieli, więc ważne będzie tak naprawdę, ile ich będziemy posiadali na koniec gry. Ale i wtedy mogą być raczej takim języczkiem u wagi. Największą część punktów zdobywamy bowiem za miejsca na mecie. Natomiast za pionki, które nie zdążą ukończyć wyścigu przed końcem gry, dostajemy tym więcej punktów, im dalej udało się nam nimi dobiec.

Na podium za metą Królewskiego Wyścigu mamy 8 miejsc. W grze w 3 i 4 osoby kończymy nasze planszówkowe zawody, gdy podium się zapełni. W grze na dwie osoby wystarczy, że jeden z grających doprowadzi tu  wszystkie własne pionki.

 

Od turlanki do mądrego grania

Królewski Wyścig wykorzystuje mechanikę “rzuć i porusz pionkiem” – znaną nam bardzo dobrze z prostych chińczyków i innych grzybobrań, ale robi to w nowoczesny, rozbudowany sposób. Chodzi przede wszystkim o zapewnienie grającym przestrzeni dla podejmowania własnych decyzji. To się w psychologii nazywa “poczuciem sprawstwa” i jest ważne nie tylko dla rozwoju dziecka i jego poczucia własnej wartości. Także i my, dorośli, odczuwamy większą satysfakcję z gry, jeśli widzimy, że coś od nas w niej rzeczywiście zależy.

W Królewskim Wyścigu poczucie sprawstwa wywołują w nas dwa aspekty zastosowanej przez autora gry mechaniki.

Po pierwsze: Na początku swojej tury rzucamy wszystkimi czterema kośćmi, a następnie możemy przerzucić jeszcze raz dowolne z nich. To przerzucanie ma sens oczywiście przede wszystkim wtedy, gdy potrzebujemy koniecznie jakieś konkretnej akcji w turze, a nie wypadła nam ona za pierwszym razem. Ale równie istotna jest optymalizacja wyników naszych rzutów. W grze obowiązuje bowiem zasada, że nie wolno nam wykonać tej samej akcji więcej niż dwa razy. Gracz stara się więc nie mieć na kostkach np. trzech symboli Rozproszenia, bo wtedy wykonałby o jedną akcję w turze mniej.

Po drugie: Akcje z wyrzuconych na kostkach symboli możemy wykonywać w dowolnej kolejności i używając także pionków przeciwników. To pozwala na sporą pomysłowość i mobilizuje do maksymalnego wykorzystania możliwości oferowanych przez dostępny graczowi aktualnie zestaw akcji. I czego łatwo się domyślić – pozwala na podejmowanie decyzji mniej lub bardziej sensownych. Jest więc w grze nawet i okazja do analizowania ruchów swoich czy pozostałych graczy i uczenia się na błędach.

 

Emocje, przygoda, akcja

Gra opiera się na 6 akcjach. Dzięki nim możemy wpływać na przebieg wyścigu.

Rozproszenie pozwala nam wybrać dowolną liczbę pionków z dowolnego pola i “rozsiać” je pojedynczo na kolejne pola trasy. Obowiązuje limit 4 pionków na pole, dzięki czemu – sprytnie wykorzystując akcje – jesteśmy w stanie szybko przeć swoimi biegaczami do przodu. Akcji Rozproszenia nie możemy wykonać na pionkach “uśpionych”; nie wolno nam też wziąć przy tej akcji pionków stojących na jeziorze.

Do wydobywania pionków z jeziora służy akcja Kąpiel. Dzięki niej przenosimy dowolny pionek z wody na kolejne pole, albo… przenosimy dowolny pionek do najbliższego jeziora. Ta ostatnia opcja to kolejny sposób na ewentualne szybsze pokonanie kilku pól trasy w jednym ruchu.

Prędkość biegacza zwiększa także akcja Pogoń. W jej ramach wybrany przez nas biegacz dogania najbliższego przed nim.

Usypianie/Budzenie to akcja, która pozwala “uśpić” pionki przeciwników. Żeby taki biegacz mógł biec dalej, ktoś musi go najpierw obudzić. Usypanie budzi w grze chyba najwięcej emocji – szczególnie, gdy dotyczy naszych pionków. Ale też Królewski Wyścig paradoksalnie na tej tzw. negatywnej interakcji mocno też zyskuje. Ta nutka niepewności “Czy mi go nie uśpią?”, podobnie jak pytania “Gdzie postawi mi pionka przy Rozpraszaniu?”, albo “Ciekawe kogo wepchnie w to jezioro?” sprawia, że prawdziwie przeżywamy wydarzenia na planszy.

Dwie pozostałe akcje w grze to Kradzież żetonu punktów oraz Kopia. Ta ostatnia umożliwia powtórzenie akcji z innej kości – wciąż jednak z zachowaniem limitu dwóch akcji danego rodzaju w turze.

Co ważne – a co niestety nie wybrzmiało w instrukcji wyraźnie wprost – w swojej turze musimy wykonać wszystkie akcje z kostek, jakie wykonać możemy. To znaczy, że nie zawsze tylko przeszkadzamy rywalom w wyścigu. Ale też to mimowolne pomaganie możemy wtedy odpowiednio wyważyć, żeby w miarę możliwości pomagać komuś, kto jest dla nas w danym momencie najmniejszą konkurencją.

 

Królewski Wyścig w doborowym towarzystwie

Jak wspomniałem we wstępie: W rodzinne gry wyścigowe możemy w Polsce grać od dawna. Wybór na rynku w tym zakresie jest spory. Na Zagramy mogliście poczytać do tej pory choćby o Pędzących żółwiach, Ślimaki to mięczaki czy Nogi za pas! Wszystkie one dostały u mnie w recenzjach wysokie oceny. Ale nie tak znowu bardzo o ich oceny mi tu chodzi. Raczej chcę Wam pokazać, jak Królewski Wyścig plasuje się w tym gronie.

Ułożyłem te publikacje celowo w pewnej kolejności – według tego jak mocno realizują postulat “sprawczości”, jak wiele faktycznej przestrzeni dla gry gracza nam oferują. Królewski Wyścig umieściłbym na końcu tego szeregu tytułów – tak mniej więcej na równi z Nogi za pas! Z podpowiedzią, że wcale by się tam ze sobą nie gryzły. Obie mają własny charakter i jeśli graliście w Nog za pas! i ją lubiliście, to Królewski Wyścig spodoba się Wam zapewne także. Tym bardziej, że bardzo przyjemnie odświeża gatunek planszówkowych gier w ściganie się.

 

Wrażenia z gry

Grałem z Królewski Wyścig zarówno z dorosłymi, jak i z dziećmi. Dorosłych prostota mechaniki nie uwierała, doceniali zwięzłość i sensowność zasad, ale naturalnie nie jesteśmy główną grupą docelową tej publikacji. Za to przy graniu z młodszymi gra naprawdę błyszczy.

Nauczyłem w nią grać dzieciaki z naszej szkolnej świetlicy, bodaj drugoklasistki, o których nie wiem tak naprawdę jeszcze, czy grają w coś w domach i tak dalej. Początkowo obawiałem się nawet, że może ta jednak już jakaś różnorodność akcji i konieczność dokonywania konkretnych wyborów będą sprawiały im trudności, ale… poza przypominaniem kilka razy, jaką akcję oznacza który symbol, nie potrzebowały żadnej mojej pomocy. I grały z wypiekami na twarzy oraz z dużą frajdą. Okazało się przy tym, że bezpieczne granie przeciwko dorosłemu jest już nagrodą samą w sobie. Królewski Wyścig pozwala dzieciakom poczuć się równym swoim starszym współgraczom. Ostatecznie gramy przecież na tych samych zasadach i mamy podobne szanse na zwycięstwo.

Gra dobrze funkcjonuje niezależnie od liczby grających. Trzeba jednak pamiętać, że im więcej kolorów w grze ma swoich właścicieli, tym mniej jest w niej pionków neutralnych, które szczególnie w rozgrywkach dwuosobowych można z powodzeniem wykorzystywać dla własnych celów. Przy pełnej obsadzie jesteśmy więc zdani mocniej na decyzje innych.

Jedyny moment, gdy można się przy Królewskim Wyścigu poczuć nieco niekomfortowo (choć to pewnie zależy od osobniczej wrażliwości ), to sytuacja, gdy gramy z dziećmi i jesteśmy już wszystkimi swoimi pionkami za metą, a wciąż możemy przestawiać ich pionki. Gdyby nie fakt, że przez całą grę mogliśmy poruszać biegaczami wszystkich graczy, można by pewnie mówić o jakiejś niesprawiedliwości. Na szczęście dziewczynki, z którymi grałem, tego tak nie odczuwały. Po prostu mi było jakoś niezręcznie wybierać, której dam zdobyć więcej punktów na mecie, a której mniej. To jednak na pewno raczej takie bardziej dylematy moralne i tylko w przypadku, gdy wyraźnie widać, że kolejni gracze i tak nie mają już szansy dogonić nas punktami. Ponieważ jednak nie punktujemy tylko za miejsca na mecie, ten problem nie rzuca się też tak wyraźnie w oczy, a jako dorośli na pewno będziemy umieli sobie jakoś etycznie w takiej sytuacji poradzić.

 

Ocena gry

Królewski Wyścig ma wszystko, co powinna mieć udana gra rodzinna: prosty, czytelny schemat rozgrywki i przejrzyste reguły ustalania zwycięzcy, angażujące zasady i ciekawą pulę akcji, i wreszcie – bezpieczną przestrzeń na przeżywanie emocji. Co ważne – bez niewychowawczego cenzurowania odczuć związanych z rywalizacją, wygrywaniem i przegrywaniem.

Gra cieszy też oko, bo zapewnia przyjemne wrażenia estetyczne. Została pięknie zilustrowana i wydana w świetnej jakości. Pionki są drewniane (przed pierwszą grą naklejamy na nie naklejki), planszę i żetony wykonano z solidnej tektury. Całość uzupełniają czytelne, estetycznie zadrukowane kostki.

Mimo zwięzłości instrukcji nie zaniedbano troski o czytelny, uwypuklający najważniejsze elementy tekstu skład i wspomagające zrozumienie reguł ilustracje. Kolejność prezentacji akcji i redakcja opisów dwóch z nich nie są jeszcze optymalne, ale absolutnie nie powinniście mieć problemów z ich właściwym zrozumieniem. W polskiej instrukcji zresztą widzę niejakie dążenie do uściślenia zasad względem instrukcji oryginalnego wydania. Czyli już próbowano lepiej, po prostu nie całkiem wyszło. A błędów nie robią tylko ci, którzy nic nie robią.

 

Gdy DOBRE jest NAJ

Może sobie wydawnictwo Muduko z moich uwag skorzysta z myślą o – miejmy nadzieję – kolejnych dodrukach Królewskiego Wyścigu. Ja dodruków grze serdecznie życzę – nie dla tych de facto kosmetycznych poprawek. Królewski Wyścig to po prostu bardzo dobra gra, jedna z NAJciekawszych gier rodzinnych w ofercie tego wydawnictwa. Jeśli porównać ją na przykład z taką Rzutem do mety (też wyścigówka, też z kostkami, tylko że statystycznie połowa dorosłych nie jest w stanie zrozumieć jej zasad), to wreszcie Muduko ma swoją rodzinną grę w tym gatunku, z którą może próbować się rzeczywiście przebić do szerszej świadomości. Bo też ta gra zgrabnie wpina się w tradycję tych wcześniejszych popularnych i lubianych. A od części z nich jest nawet LEPSZA.

Jednym słowem: Tyle czytaliście tego marudnie przenikliwego i dokładnego pomimo, prawda? A tak naprawdę już pewnie w połowie tekstu wiedzieliście, że Królewski Wyścig chcecie kupić.

Dziękuję wydawnictwu Muduko
za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji

 

Punktometr Zagramy

Królewski Wyścig  9/10

Podstawowe informacje o grze:

Tytuł: Królewski Wyścig
Liczba graczy: 2 – 4
Wiek: od 7 lat
Czas gry: 15 min
Wydawca: Muduko
Projektant: Eric Claverie
Język: polski

„Królewski Wyścig” w serwisie Boardgamegeek

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Proszę, podziel się swoimi wrażeniami o przeczytanej recenzji.

 

Wypełnij krótką ankietę


Nie, dziękuję! Ale postawię Ci kawę …

 

Postaw mi kawę na buycoffee.to