Kroniki zamku Avel (recenzja)
Kroniki zamku Avel pojawiły się w sklepach w końcówce 2021 roku i natychmiast zrobiło się o tej grze głośno. Ja zwykle nie ufam w rzeczywistą powabność tak szybko i tak szeroko chwalonych tytułów, bo aż nazbyt często jest to po prostu skutek działań marketingowych wydawców wespół z aktywnością recenzentów i coraz częściej opłacanych także za promowanie planszówek influencerów. Są jednak i gry, które umieją obronić się same i to na tyle, że do pozytywnej wypowiedzi o sobie porywają zwykłych grających. I ta gra wygląda na to, że jest jedną z takich właśnie.
O Kronikach zamku Avel czytałem lub słyszałem w międzyczasie niejedną już pochlebną opinię osób, które Kroniki sobie kupiły i po prostu się grą zachwyciły. Z większością tych opinii się zgadzam. To bardzo dobra gra – może niekoniecznie absolutnie jeszcze “dopełniona”, ale na pewno godna uwagi, gdy macie ambicję grać z dziećmi w coś treściwego, bogatego (także wychowawczo), angażującego, a już szczególnie, gdy szukacie zabawki, która pomoże wam przeżyć – właściwie mocno epicką – przygodę.
Świat gry
Kroniki zamku Avel są jak baśń, są jak film, są jak dobra książka fantasy. Z graczami jako wyrazistymi bohaterami. Z misją. Ze złem, które pokonuje się wspólnie, albo z którym się wspólnie, ale zawsze walecznie przegrywa. To zresztą jest taka gra, która sama w sobie jest wynikiem współdziałania jej autora, Przemka Wojtkowiaka, oraz chyba głównie duetu Bartek Kordowski oraz Janek Sielicki, którzy pracowali nad ilustracjami i instrukcją – z sojuszu obrazu i słowa wyczarowując magię świata Avelu. Świata czerpiącego inspirację z prawd i pomysłów uniwersalnych, ale też uniwersalnie osobnego. Z potencjałem na dalszy ciąg.
Tego dalszego ciągu i czy rzeczywiście nastąpi, sam jestem ciekaw. Na razie gra stawia nas przed zadaniem obrony zamku i znajdującego się w nim Klejnotu Uzdrawiania. Czasu jest niewiele. Im bliżej wzejścia Czarnego Księżyca, tym odważniej z różnych zakamarków krainy wyłaniają się mniejsze i większe potwory, a walka z nimi to tylko przedsmak spotkania z potężnym Monstrum.
Kroniki zamku Avel – odwaga zindywidualizowana
Zwykle siadając do gry, szykujemy planszę, pionki, żetony i umawiamy się, że to czy tamto coś konkretnego będzie symbolizowało. Nawet dzieci potrafią sobie wiele za prostymi komponentami gry wyobrazić. A jeśli można bardziej dosłownie, wyraźniej angażująco? Z kształtem, kolorem i fantazją?
W kronikach zamku Avel oczywiście mamy jak w innych grach etap przygotowania rozgrywki. Układamy z żetonów planszę – bo też różnie wielki jest świat Avelu w zależności od liczby grających. Powiedzmy – wyskalowany (zresztą całkiem zgrabnie). Sortujemy żetony, układamy je w stosy albo w pulę, część wrzucamy do woreczka. Ustawiamy pionki, jakiś znacznik tur, ale… oprócz tego czeka nas też coś zupełnie niezwykłego, coś z czym prawdopodobnie spotkacie się w grze planszowej po raz pierwszy: Przed grą budujemy swoją postać.
Każdy gracz otrzymuje tableau, w które wkłada kartkę z konturem swojego bohatera albo bohaterki. Może sobie tę postać pokolorować, nadać jej imię (albo “wygenerować” je za pomocą specjalnego arkusza imion i rzutu kostkami), wymyślić jej własny herb, a na końcu wyposażyć na wyprawę, dokładając jej pierwsze elementy ekwipunku wylosowane z woreczka. Tak, w świecie Avel nikt nie walczy bezimiennie, a jeśli przyjrzycie się uważnie, to dostrzeżecie, że te nasze postaci stworzone na potrzeby gry mają wiele z rzeczywistych charakterów graczy. W pewnym sensie Avel ma wręcz potencjał terapeutyczny.
Zarys rozgrywki
Reguły rozgrywki w Kroniki zamku Avel są właściwie bardzo proste. To gra w pokonywanie potworów, rozwijanie swoich postaci i przygotowywania ich na ostateczne starcie z Monstrum.
Runda po rundzie każdy z graczy wykonuje dwie akcje – w dowolnej kombinacji. Jeśli chce, to nawet dwie tego samego rodzaju. Akcje do wyboru to: ruch pionkiem, walka z potworem, wykonanie akcji kafelka terenu, na którym pionek gracza stoi albo odpoczynek i przywrócenie swojej postaci 2 znaczników wytrzymałości.
Na końcu jednych rund pojawiają się na pustych plażach na planszy nowe potwory, na końcu innych – postaci graczy odzyskują znacznik wytrzymałości. U finiszu rozgrywki pojawia się na obrzeżu planszy Monstrum i wtedy on i wszystkie żywe jeszcze potwory zmierzają w kierunku zamku, aby zmieść mury i wedrzeć się do środka.
Emocje walki
To co buduje największe emocje w grze to oczywiście potyczki z potworami. Rozgrywamy je zawsze w maksymalnie trzech etapach za pomocą rzutów kośćmi. Są symbole ataku, są symbole obrony, są nawet symbole-jokery, które gracz może wykorzystać wedle uznania. Jest przy okazji trochę przeliczania i prostego szacowania ryzyka, bo dobrze jest niekiedy wycofać się z walki w porę.
Potwory mają różną moc i to wyraża się liczbą i kolorami kostek, którymi za nie przerzucamy. Wyposażenie naszego bohatera natomiast określa, jakimi dodatkowo kostkami będziemy potwora mogli zaatakować. Dość powiedzieć, że kostki kostkom nierówne, więc w trakcie gry jest po prostu sens rozsądnie decydować, kiedy i z jakim potworem się mierzymy, a także, jaką broń, jaki hełm, jaką tarczę przydamy naszej postaci, a nawet – jakie eliksiry pozwolimy mu nosić w plecaku, ostatecznie nie nieskończenie przepastnym i to dosłownie. Żetony, których nie zmieścimy w naszej planszy postaci, musimy odrzucać.
Emocje rozwoju i eksploracji
Samą okazję do doposażenia postaci mamy najczęściej wtedy, gdy pokonujemy potwora. W nagrodę za to pozyskujemy pieniądze, dodatkowe żetony ekwipunku z woreczka, albo możliwość ulepszenia używanego już ekwipunku dla dostępu do lepszych kości (bo żetony broni, tarcz i hełmów są dwustronne). Ekwipunek można też zdobyć lub ulepszyć z akcji niektórych kafelków planszy – w tym przypadku jednak za pieniądze.
No właśnie, plansza Avelu… To ważny element gry, nie tylko jako miejsce na leża potworów. Bawi, bo u początku gry jest w większości tajemnicą. Jej eksplorowanie budzi ciekawość, ale też nieco obawy. Czy odkryję kafelek z przydatną akcją – na przykład pozwalający wybudować fragment muru przed zamkiem, postawić pułapkę na spodziewane Monstrum lub zablokować któreś leże, aby już więcej nie pojawiały się tam nowe potwory? A może wraz z tym kafelkiem wejdzie do gry jeszcze więcej mrocznych stworów, które utrudnią nam ochronę krainy?
Emocje współdziałania
W swoim głównym, kooperacyjnym wariancie Kroniki zamku Avel muszą budować oczywiście jeszcze tę warstwę swoistych interakcji między graczami. Jest wiele okazji do współpracy i całkiem szybko nawet dla dzieci staje się jasne, na czym powinna ona polegać. Jeśli chcemy mieć szansę pokonać grę, trzeba umieć być we właściwym miejscu we właściwym czasie i najlepiej właściwie do zadania przygotowanym. A niekiedy umieć się podzielić lub wymienić zdobytym dobrem. I wspaniale, że częścią frajdy z grania w ten tytuł jest właśnie szukanie konkretnych sposobów na osiągnięcie takiej sprawności.
Blaski…
Kroniki zamku Avel na pewno przyciągają zarówno wizualnie, jak i wysoką jakością wydania. Gra graficznie zaciekawia, zgrabnie operuje nawet formą żetonów czy znaczników, a przy tym potrafi pozostać absolutnie funkcjonalna. Także w aspektach wspierających rozwój dziecka – np. żetony wyposażenia losuje się z woreczka, rozpoznając je po kształtach.
Już pierwsze wrażenia z rozgrywek są bardzo pozytywne. Gra – szczególnie na początku – bynajmniej nie jest łatwa. Zdarzy się nie raz, że przegramy. Ale też to przegrywanie jest zaplanowane bardzo sensownie. Nawet jeśli się zdarzy, wciąż pozwala nam cieszyć się pełną rozgrywką, bez ucinania jej fabuły. Postacie bohaterów w trakcie gry nigdy nie giną – co najwyżej tracą znaczniki wytrzymałości oraz jeden przedmiot z ekwipunku i jako ogłuszone wracają do zamku, gdzie w kolejnej już turze mogą z pełnią sił wrócić do akcji. Ewentualne przegrywanie jako takie ogranicza się tylko do kulminacyjnego etapu rozgrywki – gdy pod zamek podchodzi Monstrum ze świtą pomniejszych stworów i usiłują przedrzeć się przez mury.
W Kroniki zamku Avel grać można w maksymalnie 4 osoby albo solo. Wariant dla 1 gracza dobrze oddaje przede wszystkim mechanikę gry, ale to nie jest też ten Avel, w którym koniecznie się zakochamy – bo Avel bez drużyny współgraczy to już nie to samo. To zresztą właściwie wariant dwuosobowy przekuty na działania jednego bohatera i lepiej – jeśli już – sięgnąć po niego znając już grę z zabawy wieloosobowej. Trwa też mniej więcej tyle co zabawa w dwójkę, ale bez tych przyjemnych wspólnych dyskusji, co, gdzie i w jakiej kolejności chcemy zdziałać.
Najpełniej – bo też przecież najpełniej kooperacyjnie – wypada Avel przy 3 i 4 grających, w tym z jak największym udziałem graczy-dzieci. Rola dorosłego może się wtedy już na początku maksymalnie ograniczyć do osoby pilnującej zasad gry, bo niektóre niuanse używania ekwipunku czy rozpatrywania klątw rzucanych przez potwory na graczy, przynajmniej przy pierwszych partiach mogą być dla dzieci nieco skomplikowane. Dodatkowo przy większej liczbie graczy, bohaterowie zyskują też taką zespołowo większą mobilność i więcej jest okazji do budowania sprytnych strategii w zmaganiach z przeciwnościami gry. Że wydłuża się w tym wariancie czas gry, to inna sprawa. W ferworze przygód można tego wcale nie zauważyć, a jeśli to okaże się konieczne, rozgrywkę bardzo łatwo „zamrozić” sobie ewentualnie na stole, aby wrócić do niej z dzieciakami po jakiejś krótkiej przerwie.
… i cienie Avel
Napisałem we wstępie, że Avel niekoniecznie jest jeszcze grą “dopełnioną”. Czas wytłumaczyć, dlaczego tak uważam.
Po pierwsze: Obok samej gry znajdziecie w sklepach dodatek do niej – “Niezbędnik poszukiwaczy przygód”. Zawiera on ciekawe elementy urozmaicające podstawową rozgrywkę, jak nowe kafle terenu, z których jeden pozwala zakupić także pochodzące z tego rozszerzenia balisty, nowe duże potwory – bardzo zgrabnie wplecione w świat gry. Nagrodą za pokonanie tych potworów są bonusowe żetony – zwierzęcy towarzysze. Poza tym w dodatku są jednak przede wszystkim… buty, których w podstawowej grze w ogóle nie było. Bohaterowie zamku Avel w podstawce walczą po prostu boso.
Słychać już było w związku z takim zabiegiem głosy, że to sztuczne kalkulowanie ceny gry, żeby obniżyć cenę podstawki. W obecnej sytuacji ekonomicznej to by było nawet w jakiś sposób uzasadnione. Jeśli chce się trafić produktem do rodziców i zachęcić ich do sypnięcia groszem, trzeba znać umiar w kształtowaniu ceny. Zagospodarowanie części elementów w dodatkowo płatne rozszerzenie nie jest w takim ujęciu wcale głupim pomysłem, tym bardziej, jeśli elementy w podstawce tworzą jakąś spójną całość.
Ale… Jeśli się przyjrzeć temu, co ‘Niezbędnik…” tematycznie i funkcjonalnie do gry wprowadza, kwestia “niedopełnienia” podstawki już choćby tymi butami wygląda zupełnie inaczej. I daje się obronić. Okazuje się bowiem, że taki podział rzeczy ma także merytorycznie sens. Buty powiązane są z innymi elementami dodatku nową funkcją, jaką zyskują dzięki nim bohaterowie – to większy zasięg ruchu z bonusu zdobytego takimi żetonami przez gracza. Włączenie butów do podstawki dodawałoby kolejne reguły już u początków zapoznawania się z grą. Przeniesienie ich do dodatku dzieli etapy nauki gry na mniejsze części.
Z drugiej strony jednak trzeba przyznać, że tak – to jest prawda, że Avel z ‘Niezbędnikiem…” jest ciekawszym Avelem niż ten tylko z podstawki. I ostatecznie większość z posiadaczy gry pewnie i tak sobie ten dodatek kupi.
Mnie osobiście bardziej niż brak butów w podstawce, przeszkadza niepełne zagospodarowanie monet. Przez większą część gry stanowią one ważny zasób graczy. Cieszą jako nagroda za pokonanie potwora, bo też pozwalają na ciekawe zakupy. Niestety, w ostatnich rundach gry monety stają się zasobem coraz bardziej bezużytecznym, mało sensownym. Wyposażenie już zwykle mamy dobrane w miarę optymalnie, a czasu na ewentualne wybrzydzanie już nie ma. Natomiast stopniowo tracimy możliwość kupienia murów, pieczęci na leże, czy pułapek. Pieniądze stają się zbędnym balastem w plecaku. Nieco naprawia ten mankament możliwość zakupienia balisty wprowadzona dodatkiem, o ile nie byliśmy z tym działaniem szybsi niż zbliżający się finisz gry. Zresztą akurat balisty sensowniej jest kupić wcześniej niż później. Być może rola monet jako zasobu u końca partii zostanie wzmocniona jakimś kolejnym dodatkiem do Kronik.
Podsumowanie
Kronikom zamku Avel życzę jak najlepiej. Nie dlatego, że znamy się z autorem gry, którym prowadziliśmy kiedyś blog Spiellust. To jest po prostu naprawdę świetna gra – a niekoniecznie na taką wyglądała, gdy miałem okazję zagrać na TTS w jej prototyp. Jestem pełen podziwu, jak się całość zaokrągliła, wypełniła treścią, kolorem, historią. To fascynujące, jak wysiłek twórczy przekuł się w tym przypadku w efekt. Kupując tę grę dostajecie piękną obietnicę, która będzie potrafiła się spełniać nieco dłużej niż raz czy dwa razy – a to niestety coraz rzadsze wśród wydawanych w Polsce planszówek kierowanych dla dzieci i rodziców. W tej rzeczywiście można się zanurzyć i rozkochać. Jeśli wydawnictwo dobrze poprowadzi sprawy, to wydali właśnie tytuł z potencjałem na klasyka.
Na pewno w Kroniki zamku Avel warto zagrać, jest ogromny sens podsunąć ją dziecku. Sam grałem w nią z moimi uczniami w szkole i dostrzegam tu sporo potencjału edukacyjnego – nie tylko w tych elementach, które wydawnictwo przemyciło już w grze. Świat Avelu to drzemiąca inspiracja. Dla kreatywnych rodziców czy nauczycieli może być punktem wyjścia do ciekawych aktywności. Przygody przeżyte w trakcie gry można opiewać rysunkami, opowiadaniem, wymyśloną wspólnie piosenką. To nawet materiał i na dziecięce teatrzyki, uczniowskie projekty. W edukacji wczesnoszkolnej taki materiał to skarb. Postaci z ich motywacjami proponują się same, miejsca kreślą wyraźną emocjonującą kreską. Jest sporo przestrzeni do wychowawczych dyskusji o wartościach. Punkt wyjścia do tego znajdziecie i w grze i w dołączonym do niej opowiadaniu.
Może nawet i samo wydawnictwo Rebel pociągnie ten aspekt dalej i w porozumieniu z metodykami i pedagogami zaproponuje jakąś gotową obudowę dydaktyczną dla szkół. Twórcy kinowych produkcji już po ten pomysł sięgali. Czas na gry planszowe!
Dziękuję wydawnictwu REBEL
za nadesłanie egzemplarza gry
Punktometr Zagramy
Kroniki zamku Avel 8/10
Kroniki zamku Avel z dodatkiem Niezbędnik poszukiwaczy przygód 9/10
Podstawowe informacje o grze:
Tytuł: Kroniki zamku Avel
Liczba graczy: 1 -4
Wiek: od 8 lat
Czas gry: ok. 60 – 90 min
Wydawca: REBEL
Projektant: Przemek Wojtkowiak
Instrukcja: polska
„Kroniki zamku Avel” w serwisie BGG
„Kroniki zamku Avel: Niezbędnik poszukiwaczy przygód” w serwisie BGG