Księga Smoków (recenzja)
Księga Smoków to gra, w której będziemy rywalizować o karty przez przelicytowanie ich za pomocą kości. Tematycznie te zdobyte karty rozumiemy jako wpis do jakiejś może magicznej encyklopedii smoków, ale jak to w tego rodzaju grach, eksponujących głównie swoją mechanikę – tło i klimat są tu ważne tylko o tyle, o ile pomagają zrozumieć nam zasady gry i ich zapamiętanie.
Stąd smoki występują na tle różnego rodzaju krain, którym przyporządkowano akcje specjalne, a same smoki występują w różnych kolorach, bo na koniec – poza wartościami liczbowymi na ich kartach – rozliczamy sobie także kartę celu, która mówi nam, jakiego koloru smoki powinniśmy gromadzić w większej liczbie, żeby dostać za nie bonusowe punkty.
I
Grę rozpoczynamy ze wspomnianą wyżej tajną kartą celu, trzema kośćmi w wybranym kolorze ustawionymi na wartościach 3-4-5, żetonem immunitetu oraz kartami smoków podzielonymi – w zależności od liczby graczy – na 3 do 5 odkrytych stosów, które wykłada się na planszę.
W swojej turze – i to jest jedna z dwóch właściwych akcji w grze – gracz może albo rozdysponować dowolną liczbę kości na jednej lub większej liczbie kart smoków. Trzeba przy tym spełnić co najmniej minimum wartości wskazane kropkami nad polem, na którym leży dana karta, jeśli kładziemy kości na nielicytowanego jeszcze smoka. Jeśli leżą już na nim kości innych graczy, musimy przebić je co najmniej o jedno oczko.
Kości usunięte z karty wracają do właściciela, który natychmiast podnosi sobie ich wartość o jeden, odpowiednio je przekręcając. Chyba, że to kość o wartości 6, wtedy pozostaje już szóstką.
Druga akcja, to wzięcie karty smoka z planszy. Gracz może to zrobić, gdy na początku tury na którejś karcie smoka na planszy leżą akurat jego kości. Kartę zachowuje, a zdjęte z niej kości obniża o 1 oczko (przy maksymalnej, dolnej granicy 1).
Natomiast, jeśli gracz nie jest w stanie przelicytować żadnego innego gracza, ani zabrać karty smoka z planszy, podnosi wartość każdej kości w grze o 1 oczko.
Dodatkowo niezależnie od tego, co robimy w trakcie tury, możemy korzystać ze zdolności specjalnych krain widocznych w tle zdobytych już kart smoków. Taką kartę następnie oznacza się jako wykorzystaną, bo trzeba pamiętać, że każdą można użyć tylko raz.
II
Większość z tych zdolności specjalnych czy funkcji specjalnych krain występujących w grze pozwala manipulować wartościami na kościach, co ciekawie, choć nieco losowo też urozmaica rozgrywkę. Jeden rodzaj terenu pozwala usunąć z gry niezajętą kartę smoka i w ten sposób wpłynąć na możliwości własne lub przeciwników. Jest też opcja zablokowania wyłożonych właśnie kości żetonem immunitetu, co uniemożliwia innym graczom przelicytowywanie ich czy oddziaływanie na daną kartę smoka aż do naszej kolejnej tury.
Gra kończy się, gdy na planszy zostanie tylko 1 stos kart jeszcze przy 2-3 graczach, albo 2 stosy przy 4-5 grających. Podliczamy punkty z kart, a ewentualne remisy pomaga rozstrzygnąć liczba oczek na kościach wyprawy.
III
Rozgrywka w Księgę Smoków jest niedługa. W jakieś pół godziny można rozstrzygnąć partię. I to dobry czas jak na taki tytuł, który właściwie polega na powtarzaniu ciągle tych samych czynności, a niuanse decyzji zależą od aktualnej sytuacji na stole. I w której ostatecznie chodzi tylko o licytowanie się o karty i gromadzenie ich.
Co się rzuca od razu w oczy, to nietypowe wykorzystanie kości, choć ewidentnie trzeba się uważnie pilnować, żeby nie przekłamać przypadkiem albo przez zapomnienie aktualnych wartości na nich. Bo tu to niby kość występuje jako komponent gry, ale absolutnie nic do przerzucania.
Gra wydawała się nam bardziej “sterowalna” decyzjami graczy przy mniejszej liczbie osób. Im nas więcej, więcej też emocji związanych z licytowaniem, ale też częściej można wpaść w sytuacje typu „gdzie dwóch się bije, tam trzeci korzysta”.
W rozgrywce dwuosobowej gramy przy tym właściwie jakiś specjalny wariant z kością blokującą raz po raz inny stos, i o ten dodatkowy aspekt – trochę naśladujący trzeciego gracza, a trochę zmieniający pierwotny charakter mechaniki – partia staje się też wtedy bogatsza, a może wręcz głębsza.
IV
Na niewątpliwą pochwałę zasługuje na pewno czytelna a wciąż ciesząca oko oprawa graficzna Księgi Smoków oraz jej solidna jakość wydania. Instrukcja także – poza może opisem działania zdolności górskiej krainy, gdzie nie ma uściślenia, czy chodzi własną kość gracza czy dowolną – w ten ogólny rys solidności i zgrabnego zaplanowania efektu się wpisuje.
Księga Smoków to uczciwy przykład gry rodzinnej, która element licytacyjny wbudowuje w siebie inteligentnie, a nawet z subtelną lekkością. Subtelnie też poleci się jako lekka pozycja na od czasu do czasu, albo propozycja na początek lub uzupełnienie popołudnia czy wieczoru z grami.
Dziękuję wydawnictwu Trefl
za przekazanie egzemplarza gry do recenzji
Punktometr Zagramy
Księga Smoków 7/10
Podstawowe informacje o grze:
Tytuł: Księga smoków
Liczba graczy: 2 – 5
Wiek: od 8 lat
Czas gry: 25 – 30 min.
Wydawca: Trefl
Projektanci: Adam Strzelecki, Pawel Suski, Wojciech Wiśniewski
Instrukcja: polska
„Księga Smoków” w serwisie BGG