Łąka (recenzja)
Łąka, kolejny po dobrze przez graczy przyjętym Domku projekt Klemensa Kalickiego, cudnie zilustrowana akwarelami Karoliny Kijanki, to gra o tym po prostu, co prostolinijnie obiecuje swoim pięknym tytułem. Będziemy w niej przemierzali malownicze tereny, obserwowali szeroko otwartymi z zachwytu oczyma różne przejawy bujnej przyrody, rośliny, zwierzęta, rozczulające przestrzenią, powietrzem i jakby rozmarzone ciepłym światłem krajobrazy. Czasem jakieś przejawy ludzkiego współistnienia z naturą. To, co zobaczymy – zapamiętamy i “zapiszemy” w formie kart zdobytych i dołożonych w naszych obszarach gry. Na koniec Łąka nagrodzi nas za tę kolekcję kart oraz za to, co byliśmy w stanie opowiedzieć o naszych obserwacjach przy ognisku.
P
Zasady Łąki są właściwie bardzo proste i przystępne, choć trzeba przyznać, że zawartym w pudełku rekwizytorium czy dość obszerną instrukcją gra może z początku nieco onieśmielić. Podobne odczucia ma się też tuż przed pierwszą rozgrywką. Bo też niezaprzeczalnie jest to tytuł, który zajmuje sobą sporo. Obszarem gry staje się właściwie cały stół. Budowane przez nas kolekcje kart to tylko część całości. Centralne miejsce tworzy plansza główna, na której ustawimy podajniki dla poszczególnych talii i z której w trakcie partii będziemy wykładać i dobierać karty. W pudełku znajdziemy także w dwie dwustronne plansze ogniska, organizujące nam odliczanie rund gry, zdobywanie bonusowych punktów z żetonów celu oraz przede wszystkim możliwość rozgrywania niektórych akcji. Z tych plansz ogniska w rozgrywce używamy natomiast zawsze tylko jednej. Gramy na stronie odpowiedniej do aktualnej liczby graczy, zaślepiając ewentualnie odpowiednio miejsca na żetony szlaków.
Wspomniane żetony szlaków tworzą właściwą pulę akcji dostępną graczowi w poszczególnych rundach gry. Każdy z tych żetonów dzieli się na dwie połowy – zakończone inaczej, bo pasujące albo do wcięć planszy głównej, gdzie dokładamy je, jeśli zdecydujemy się w swojej turze dobrać z niej kartę, albo do planszy ogniska. W wolne wcięcie przy tej planszy zagrywamy żeton szlaku, jeśli chcemy użyć wskazanej na nim akcji specjalnej.
R
Różna liczba żetonów szlaków, jakie w zależności od liczby graczy otrzymujemy na początku gry, wraz z doborem odpowiedniej planszy ogniska (z różną liczbą pól toru rund) i zaślepieniem odpowiednich wcięć w niej, to jedyne konieczne w Łące zabiegi podejmowane dla wyskalowania rozgrywki. I jak najbardziej wystarczające, bo prostota tej gry także i w tym zakresie sprawy raczej ułatwia. Przynajmniej w rozgrywkach dla 2 – 4 graczy. Wariant solo wprowadza jeszcze jedną małą planszetkę. Ale i tu dodatkowe zasady to zaledwie zmiana lekko tylko kosmetyczna.
Zdradzę od razu, że w każdym z tych wariantów w Łąkę gra się podobnie przyjemnie i satysfakcjonująco. Co niezwykłe, dynamika rozgrywki jest w wariancie solo właściwie taka sama jak… w grze na cztery osoby (tyle, że bez przestojów na namyślanie się żywych przeciwników). Łąka w pojedynkę to bowiem gra z automą, która wykorzystuje żetony szlaków we wszystkich pozostałych kolorach graczy.
Muszę przyznać, że wariant solo zaskoczył mnie szczególnie pozytywnie. Rzadko się zdarza, że grając w pojedynkę odczuwamy grę podobnie jak przy maksymalnej liczbie graczy, a w Łące jest dokładnie tak. Przede wszystkim sam sens gry pozostaje tożsamy, nawet jeśli oczywiście tryb takiej rozgrywki i cel końcowy jest z konieczności nieco inny. O ile w grze na 2 – 4 osoby na koniec porównujemy wyniki między sobą, to w wariancie solo mamy emocjonujące porównanie własnego wyniku ze stosem kart “zebranych” z planszy przez naszego wirtualnego przeciwnika, zwanego tu włóczykijem. I gdy w rozgrywkach z żywymi przeciwnikami musimy mieć na koniec po prostu najwięcej punktów, to grając samotnie trzeba mieć najpierw więcej punktów niż suma kart w stosie włóczykija. Dopiero wtedy możemy sobie ustalić poziom sukcesu za pomocą dedykowanej tabeli z instrukcji.
S
Niezależnie od tego, w ile osób do Łąki siadamy, niewątpliwie zauroczy nas czytelna konsekwencja, w jaką włączani jesteśmy przez reguły tej gry. Wszędzie konfrontuje się nas z decyzjami, które niosą ze sobą konkretne skutki. Gdy coś możemy, nie możemy czegoś innego. To właśnie z tych ograniczeń autor kuje siłę i specyficzny rytm gry.
W Łące wszystko ma swoje sensowne i logiczne uzasadnienie. Naszą kolekcję kart budujemy od podstaw, od fundamentów, które potem nadbudowujemy warstwami. Dlatego też obszar gry gracza dzieli się na dwie części: łąkę i okolice. I już w tym podziale ma zaplanowaną strukturę.
Swoją łąkę tworzymy dosłownie od gruntu – jej najniższą warstwę stanowi maksymalnie 10 karty podłoży, a dopiero te podłoża “zasiedlamy” – zakładając jedną na drugą – kartami obserwacji, czyli okazami fauny i flory. Okolica natomiast to miejsce na żetony drogi. Każdy taki żeton to miejsce dla jednej karty krajobrazu, a każda karta krajobrazu z kolei tworzy miejsce dla jednej tylko karty znaleziska.
T
Co będzie dla nas kluczowe w grze, to efektywne gromadzenie i zarządzanie symbolami na kartach. To właśnie te symbole napędzają rozgrywkę, a wraz z jej rozwojem pozwalają nam na coraz efektywniejsze działania. Symbole z kart są więc de facto “walutą” gry. Żeby móc dołożyć nową kartę do naszej kolekcji, musimy spełniać wskazane na niej wymagania – czyli mieć zgromadzone na wcześniej zagranych kartach odpowiednie symbole.
Sęk w tym, że dokładając karty obserwacji do naszej łąki oczywiście zyskujemy kolejne ikonki, ale też jednocześnie zasłaniamy sobie jakieś inne. W tym aspekcie krótka kołderka w grze kieruje się ewidentnie mottem: “coś za coś”. Podobne ambiwalencje wyborów nie będą co prawda dotyczyły już kart okolicy, ale tak czy siak i tam warunkiem efektywnego zdobywania punktów jest zadbanie, żeby nasza łąka reprezentowała odpowiednie bogactwo różnorodności. Co cenniejsze karty krajobrazów i znalezisk wymagają też odpowiednio więcej symboli w obszarze łąki.
Gromadzenie symboli ma też swój sens w odniesieniu do żetonów premii, które możemy wykładać na planszy ogniska, gdy akurat zagrywamy do tej planszy żetony szlaku i wykonujemy akcje specjalne. Żetony premii zapewniają dodatkowe punkty (pierwszy umieszczony przy ognisku 2, drugi 3, trzeci 4). Ale i tu są konkretne wymagania. Gracz musi mieć akurat w takim momencie na swoich kartach odsłoniętą parę symboli wskazywanych przez sąsiadujące ze sobą na planszy ogniska żetony celów.
U
Wiemy już, że kluczowa w Łące jest pula symboli, jaką możemy dysponować, a rozwijanie tej puli i zdobywanie dzięki temu coraz szybciej i coraz cenniejszych kart jest właściwym sensem i treścią gry. Ale to wciąż nie jest pełen obraz rozgrywki, a na pewno nie wyczerpuje całego tego mysterium misterności, jakie się w Łące skrywa.
Gra “daje i zabiera” graczowi także i w tak prozaicznych momentach, jak zagrywanie żetonów szlaków, czyli już przy samej decyzji o akcji, jaką chce wykonać.
Gdy zagrywamy żeton szlaku przy planszy głównej (to jest wkładamy żeton w wybrane, wolne wcięcie na jej brzegu), bierzemy kartę z miejsca oddalonego dokładnie o liczbę miejsc wskazaną na żetonie. Emocje jakie się z tym wiążą, zależą od tego, jakie karty leżą akurat na planszy i jak wiele wcięć jest już zajętych żetonami. Czasem upatrzymy sobie więcej niż jedną kartę i wtedy pojawia się obawa, że ktoś nas może ubiec. Innym razem większość kart ma i tak wymaga zbyt wiele, albo po prostu nie takich symboli, a nam się może być zupełnie trudno dopchać do tych, które ewentualnie by nam odpowiadały. Pod koniec rundy tłok przy planszy głównej jest zresztą normą, a dodatkowo podział kart na poszczególne talie nie jest wcale przypadkowy. To gdzie częściej pojawiają się poszczególne ich typy jest wszystkim dobrze wiadome.
Do tego dochodzą jeszcze rozterki innego rodzaju. Po dobraniu karty do ręki można zagrać do łąki lub do okolicy tylko jedną kartę. A czasem chciałoby się dwie, bo akurat tak się nam te sekwencje wykorzystania symboli dobrze poukładały. Tylko wtedy trzeba by zrezygnować z zagrywania na planszę główną i zagrać żeton szlaku (i to jeszcze konkretnie ten z odpowiednim symbolem akcji specjalnej) na planszę ogniska. Za to jednak może przejdzie nam koło nosa inna karta, albo zablokujemy sobie możliwość dosięgnięcia potem pola po przeciwległej stronie planszy głównej.
V
Grając w Łąkę dobrze jest umieć wyczuwać odpowiednie momenty, bo kwestii tego rodzaju pojawia się całkiem sporo. Kiedy zagrywać żetony szlaku dla pozyskania nowych żetonów dróg? Czy warto zostawić sobie jakąś akcję specjalną w odwodzie, gdy wygląda na to, że na planszy głównej jest zastój i warto byłoby może sięgnąć bezpośrednio do talii. Albo gdy widzimy, że do jakiejś karty w zwykły sposób już nie sięgniemy, a jedna z akcji specjalnych pozwala dobrać dowolną kartę z planszy głównej. Jak najlepiej wykorzystać żeton jokera (jeśli akurat w naszej grze mamy go do dyspozycji)?
I kiedy w ogóle zbaczać ku alternatywie planszy ogniska, skoro w Łące punkty przynosi przede wszystkim poszerzanie kolekcji kart, a większość akcji specjalnych wyłącza prawo ich zagrania w danej turze. Tym bardziej, że nie zawsze się da rozegrać ten mankament tak efektywnie, żeby jednocześnie skorzystać z akcji specjalnej i wyłożyć żeton premii. Bo i tych żetonów mamy tylko trzy, a poza tym parę wymaganych symboli trzeba by mieć dokładnie wtedy.
W
Zastanawiające jest, że mimo tylu wyborów, jakie przyjdzie nam podczas rozgrywki w Łąkę rozważać oraz zrozumiałego przecież dążenia do zwycięstwa, tak naprawdę nie przebija się z naszej gry żaden dramatyzm, rozgorączkowanie, wrogość czy inne negatywne emocje. Interakcji w Łące nie ma wiele. Co najwyżej ktoś komuś przyblokuje miejsce przy którejś planszy albo ubiegnie przy dobieraniu kart. Może czasem zdąży minimalnie wcześniej zagrać do jakiejś pary symboli swój żeton premii.
W Łąkę gramy zasadniczo każdy “przed siebie”, a dopiero na końcu porównujemy wyniki – zwykle bardzo zbliżone między graczami. Nietrudno zresztą przyuważyć, że wartości punktowe na kartach i żetonach premii są wszystkie bardzo niewiele zróżnicowane. Dzięki temu spłaszczonemu balansowi punktacji i bardzo dokładnie zorganizowanej przestrzeni, w której może poruszać się gracz, Łąka sprawia wrażenie gry bardzo wytonowanej. Zbieranie punktów w tej grze przypomina nieco szycie patchworka. Efekt końcowy określa suma wielu podobnych części. I jest w tym szyciu więcej refleksyjnego relaksu niż rywalizacji.
X
Prawdę mówiąc długo szukałem właściwych porównań, które oddawałyby charakter Łąki. I te najbardziej pasujące trzeba by wziąć gdzieś z języka duchowości, bo jakiś pierwiastek nabożności w podejściu do tematu przez całość mocno przebija. Tak jak obrazy się maluje, ale są przecież i takie, które się pisze, tak i Łąka ma w sobie jakiś posmak kontemplacji. To nasze „łąkowanie”- przy przyjemnym rozemocjonowaniu zdobywaniem symboli i rozbudowaniem swojego obszaru gry – jest mimo wszystko mocno wyciszone, skoncentrowane na pięknie natury. Kojarzy się z niedzielnym spacerem poza miastem, odpoczynkiem, zachłystywaniem się wolnym czasem, niezwykłością i barwami świata. I między innymi przez to osadzanie nas w przyrodzie, a szerzej w – bądź co bądź – sztuce jest też w sumie w jakimś stopniu… terapeutyczna.
Jak ocenić Łąkę? Wiara wydawcy w ten produkt – a łatwo ją zmierzyć rozmachem akcji marketingowej w momencie premiery gry – sugerowałaby, że to murowany hit. Zwykle rzeczywiście wydawca co najmniej czuje, że udało mu się coś wielkiego i przełomowego. W przypadku Łąki myślę, że w tym odczuciu jest sporo racji. Nie wiem, czy rzeczywiście – tak jak sugerują czy przypuszczają niektórzy – intencją wydawniczą było uzyskanie polskiej planszówki mogącej stanąć w jednym rzędzie z takimi już sławami jak Na skrzydłach czy Everdell. Nawet jeśli to prawdopodobne, to bardziej istotne jest, że ten zamiar – zamierzony czy nie – i tak się zrealizował. Łąkę jak najbardziej można do tamtych tytułów porównywać, a jednocześnie odbierać jako bardziej nam bliską i swojską. Jest w tej planszówce rzeczywiście coś z polskiej mentalności, żeby już nie powiedzieć zbyt górnolotnie – z polskiej duszy. A do tego jest przystępniejsza zasadami, nie płacąc za prostotę elegancję i subtelnością mechaniki.
Y
Jeżeli komuś coś w Łące może przeszkadzać, to raptem dwie rzeczy.
Po pierwsze trzeba wiedzieć, że mimo swojej malowniczości i ładnie zakreślonego tematu, podbudowa tej planszówki jest tak mocno zmatematyzowana, że aż abstrakcyjno-logiczna. Nasz spacer po łące jest właściwie nomen omen – symboliczny, domyślny. Cieszy oko, ale skupiając się na realizacji wymagań kart zapomina się czasem o reszcie. Akwarele w tle kart stają się wtedy rzeczywiście tylko tłem gry. Jeśli nie lubicie tego typu gier, to i Łąka może mieć trudność z przekonaniem Was do siebie. Trudno jednak mieć jej za złe, że jest tak suchawa, skoro ostatecznie jest eurogrą – nawet jeśli z jakimiś ambicjami do budzenia w nas uważności dla natury, o czym świadczy choćby indeks kart z opisami wszystkiego, co na nich zobaczymy.
Po drugie. Na ten moment Łąka wydaje się grą jako koncept zamkniętą. I właściwie trudno wyobrazić sobie, jak autor rozwija ją konkretnymi dodatkami. Bo czym mógłby nas zaskoczyć? Dodając jeszcze kolejną planszę? Może wymieniając część elementów używanych obecnie na inne, działające inaczej? Czy to nie będzie rozregulowanie idealnego? Na razie na horyzoncie są co najwyżej mini-rozszerzenia w postaci kopertek z dodatkowymi kartami. Kilka takich znajdziecie już i w pudełku, ale tylko jedna z nich wprowadza jakąś nową zasadę do gry. A już całkiem zabawnym pomysłem na dodatek jest zestaw koszulek na karty upakowany w małym pudełku z kolejną kopertką. Praktyczna rzecz, ale o rozwoju dalej potencjału Łąki mówi przecież niewiele. Kto jest fanem urozmaicania sobie gier o sensowne, ciekawe rozszerzenia, ten autorowi i wydawcy Łąki musi na razie zaufać, że go nie zawiodą. To jednak też na szczęście problem wykraczający poza ocenę samej gry. Bo ona w tej postaci, w jakiej ją otrzymujemy nie wymaga też wcale dopełniania.
Z
Ja osobiście Łąkę polecam, bo to przede wszystkim bardzo dobra i potrafiąca zachwycać gra. Oczywiście dobrze jest mieć też świadomość, że w kompleksowości rozgrywki idzie jednak o krok dalej niż przeciętne pozycje rodzinne. Dlatego niekoniecznie jest to dobry pomysł na czyjąś pierwszą nowoczesną planszówkę. Lepiej mieć albo jakieś wcześniejsze growe doświadczenia, albo odpowiednią dawkę samozaparcia i cierpliwości przy wgryzaniu się w tę grę.
Wszystko wskazuje na to, że Rebel – podobnie jak w przypadku Domku – zadba o dłuższą obecność Łąki w swoim programie. Istnieje zatem duże prawdopodobieństwo, że gra z czasem stanie się pozycją klasyczną. Na taką rolę w historii polskich planszówek w dłuższej perspektywie jak najbardziej zasługuje.
Dziękuję wydawnictwu REBEL
za nadesłanie egzemplarza gry
Punktometr Zagramy
Łąką 10/10
Podstawowe informacje o grze:
Tytuł: Łąka
Liczba graczy: 1 -4
Wiek: od 10 lat
Czas gry: ok. 60 – 90 min
Wydawca: REBEL
Projektant: Klemens Kalicki
Instrukcja: polska