Land of Clans (recenzja)

W Land of Clans wcielimy się w przywódcę jednego z wielu szkockich klanów. Będziemy zajmować ziemie oraz budować na nich zamki. Ekspansja nierzadko oznaczać będzie też konieczność walki z próbującymi panoszyć się na naszych włościach sąsiadami.

W tej rodzinnej grze, tegorocznej nowości w katalogu wydawniczym Tactic Games, zmierzyć się może od dwóch do czterech graczy, a w wariancie drużynowym zagramy zarówno w cztery jak i nawet w sześć osób.

 

Jak się gra w Land of Clans? Fundamenty

Nawet jeśli Land of Clans – tak jak wcześniej Canal King – zmierza w kierunku swego rodzaju linii gier lekko mocniej złożonych, to reguły rozgrywki wciąż jeszcze pozostają proste.

Wszystko sprowadza się do zagrywania kart z symbolami upatrzonych pól i ustawiania na tych polach znaczników w swoim kolorze. W ten sposób zajmujemy nowe tereny, a gdy zajmiemy znacznikami obszar odpowiadający zarysowi fundamentów pod jeden z zamków widocznych na wyłożonych aktualnie żetonów zwycięstwa, zamieniamy znaczniki na kafelek odpowiedniego zamku z puli i stawiamy na nim drewniany pionek zamku – dla oznaczenia własności.

Sam żeton zwycięstwa zabieramy. Są na nim podane punkty zwycięstwa – tym więcej, im większy i trudniejszy do “zbudowania” zamek udało nam się zrealizować.

Gra toczy się do momentu, gdy ktoś zdobędzie czwarty żeton zwycięstwa. Co ciekawe: Niekoniecznie wygrywa ten właśnie gracz. Bywa, że trzy wybudowane zamki przebijają wartością punktową cztery.

 

I to tyle? A nie!

Opisany wyżej główny szkielet zasad obudowany jest kilkoma dodatkowymi elementami.

Zagrywanie znaczników na planszę urozmaicają nam dwie zasady, które warto uwzględnić w swoich planach. Pierwsza dotyczy pól Ziemi niczyjej. Te można zajmować dowolną kartą, ale tylko wtedy, gdy w ten sposób uzyskamy układ pól pozwalający nam zbudować zamek. Druga reguła odnosi się do kart Czarodziejów, których każdy gracz od początku rozgrywki ma dwie. Funkcjonują one jako absolutny joker – można dzięki nim zagrać znacznik na dowolne pole, także na Ziemię niczyją – zastępując przy tym także znacznik przeciwnika. I to nawet nie w swojej turze!

Dzięki wprowadzeniu tych elementów do rozgrywki, gra w odniesieniu do zagrywania kart i znaczników staje się wyraźnie bardziej emocjonująca. Grający mogą i potrafią się nawzajem zaskoczyć.

Zaskoczenie jednak umie podpełznąć także z innej strony.

Zamki w Land of Clans i powiązane z nimi żetony zwycięstwa mogą zmieniać właściciela. Dlatego trzeba uważnie śledzić, czy przeciwnicy nie ustawiają zbyt dużo swoich znaczników na polach przylegających do naszej twierdzy. Może to oznaczać, że szykują się do oblężenia. Jeśli liczba znaczników przeciwnika co najmniej zrównoważy liczbę naszych znaczników wspierających zamek, przeciwnik może  nas zaatakować.

Bitwa przebiega w sposób powiedzmy – symboliczny. Atakujący zagrywa tyle kart z symbolem mieczy, ile może i chce. Obrońca próbuje to skontrować, zagrywając taką samą liczbę kart z symbolem tarczy. Jeśli ma ich wystarczająco… Bo jeśli nie ma, traci zamek i punkty.

 

Nowe stare

Jeśli ktoś zna nieco program Tactic Games, to być może kojarzy grę Touché. Jest to wyraźnie pierwowzór, a co najmniej inspiracja dla Land of Clans. Przy czym moim zdaniem dobrze, że ktoś się na reinterpretację Touché zdobył. Rdzeń pomysłu został podobny: Tam mieliśmy do czynienia z abstrakcyjną grą losowo-logiczną, w której zagrywając kartami staraliśmy się zrealizować zestaw zadanych nam na początku rozgrywki układów pól. W Land of Clans wciąż dążymy do zajmowania określonych obszarów planszy, ale wszystko dzieje się tu bardziej dynamicznie. Układy w formie żetonów zwycięstwa odkrywamy stopniowo, ze wspólnej puli i każdy gracz może elastycznie wybierać, do którego zamku jest mu najbliżej.

Także sama otoczka tematyczna, nawet jeśli z lekka tylko zarysowana – ale przecież ze zmaganiami terytorialnymi i bitwami o zamki, czyni z Land of Clans pozycję dużo bardziej przemawiającą do odbiorcy.

 

W Land of Clans zagrajcie rodzinnie

Może przez to, że oparta na wcześniejszej produkcji – co siłą rzeczy pozwoliło uzyskać grę mocniej wygładzoną – Land of Clans spodobała mi się nieco bardziej od Canal King.

Przede wszystkim pojawia się nam na stole gra bardzo przystępna, a przez zastosowanie czytelnych mechanizmów – także dość uniwersalna. Również jeśli chodzi o czas rozgrywki, będzie to propozycja odpowiednia dla większości grających rodzin, szczególnie takich, które mają jeszcze obawy przed bardziej złożonymi planszówkami.

Myślę, że warto też wiedzieć, że Land of Clans najlepiej sprawdzą się w gronie trzech i czterech grających. Jeśli siadacie do gry w dwie osoby, to obaj grający powinni być charakterami chętnie się konfrontującymi, inaczej szybko stwierdzicie, że miejsca na planszy w tym wariancie jest zbyt dużo, żeby sprowokować interakcje. A w Land of Clans ważne są właśnie ta ciasnota na planszy, walka o pola i obszary, próby przejmowania zamków.

Jeśli chodzi o warianty drużynowe – dla czterech graczy (dwóch drużyn) i sześciu graczy (trzech drużyn), to moim zdaniem jakiś sens ma według zasad z instrukcji ten drugi. A to dlatego, że reguły każą nam grać wspólnie jednym zestawem pionków – co przy dwóch drużynach sprowadza grę do mankamentów rozgrywki w dwie osoby. Trzy drużyny rozgrywają po prostu grę na 3 graczy – tyle, że w sześć osób.

Porównywałem zasady dla wariantu drużynowego w Touché i w Land of Clans i wygląda na to, że w omawianej tu grze zniknął zakaz komunikowania się partnerów. W grze rodzinnej – szczególnie w rozgrywkach z dziećmi – to całkiem adekwatne. Ale chyba nic nie stoi na przeszkodzie, żeby podpowiedzieć Wam i ten “milczący” wariant. Może być całkiem ciekawie.

 

Podsumowanie

Land of Clans okazało się przyjemną grą. Z racji zawodu czy społecznikowskich zapędów grywam często z osobami, dla których świat gier planszowych to jeszcze dość niezbadane lądy. Na takim etapie wsiąkania w planszówki Land of Clans nie jest głupią propozycją.

Jest to gra dość spójna i konsekwentna w swoim zamiarze, nawet jeśli jakość rozgrywki zależy niekiedy od jakości gry poszczególnych grających. Ale też wtedy po prostu komuś łatwiej wygrać, a komuś łatwiej przegrać. Jakąś wiarę w to, że ludzie się uczą i nie powtarzają zbyt chętnie tych samych błędów, można chyba mieć…

Na pewno sporym, a niewspomnianym przeze mnie atutem Land of Clans, jest dobra jakość wykonania gry. To udany i uczciwy produkt. Można powiedzieć, że rzetelnie opracowany – także materiałowo.

Gra rozłożona na stole robi wrażenie. To po prostu ładna planszówka. Nie mam uwag nawet do instrukcji, a to się u mnie zdarza bardzo sporadycznie.

Jeżeli po tej recenzji macie wrażenie, że w Land of Clans chcielibyście zagrać, to może i rzeczywiście gra do Was przemawia i wtedy warto się nad nią zastanowić.

Dziękuję wydawnictwu Tactic Games Oddział w Polsce
za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji

 

Punktometr Zagramy

Land of Clans  8/10

Podstawowe informacje o grze:

Tytuł: Land of Clans
Liczba graczy: 2 -4 graczy lub 2 lub 3 duwosobowe drużyny
Wiek: od 8+ lat
Czas gry: 30 min
Wydawca: Tactic Games
Projektanci:  Storm Games Studio
Język: polski

„Land of Clans” w serwisie Boardgamegeek

Cena w sklepach: ok. 80 -90 zł

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Proszę, podziel się swoimi wrażeniami o przeczytanej recenzji.

 

Wypełnij krótką ankietę


Nie, dziękuję! Ale postawię Ci kawę …

 

Postaw mi kawę na buycoffee.to