Mandala
Gra, o której dzisiaj przeczytacie, nawiązuje swoim tematem do prastarego, dalekowschodniego rytuału leżącego na pograniczu sztuki, medytacji i religii. Z barwionego piasku najpierw usypuje się mandalę – mistyczną wizualizację świata niebiańskiego i ziemskiego – aby po ukończeniu natychmiast ją zniszczyć. W ten sposób odtwarza się i duchowo uczestniczy w cyklu życia i śmierci. Ja na mistycyzmie ludów Dalekiego Wschodu znam się wcale. Czytałem Tao Kubusia Puchatka i Te Prosiaczka – ale wciąż nie rozumiem, czy w ogóle moja stopa kiedykolwiek zahaczyła o ścieżkę taoistów. Ongiś zaczytywałem się też w książeczkach de Mello, który w swoich przypowiastkach i ćwiczeniach duchowych mocno się inspirował tradycją Orientu, ale wszystko to bawiło mnie bardziej intelektualnie niż zbliżyło do jakiejkolwiek transcendencji. Same mandale kojarzę mocniej z rysunkami dzieci ze szkolnej świetlicy. Moje koleżanki z pracy miały kiedyś na to swoistą “fazę” – twierdziły, że takie rysowanie ma wartość terapeutyczną. Podobno Jung to już wybadał. Raz spróbowałem, bo mi podsunęły coś skserowanego do pokolorowania. Tylko się wkurzyłem, bo cierpliwości jakoś mi brak i w ogóle. Ot, tyle z takich wymysłów wyniosłem.
Natomiast karciana gra dla 2 osób z mandalami w tle? Czy mnie razi? Absolutnie nie. Od razu podniosłem recenzencką rączkę. Przysyłajcie. Będzie grane. Bo przecież z piasku (przynajmniej dosłownie) nie każą sypać, ani też żadna kolejna bazgrołkowata pretendentka, prawda? Czy się Mandala sprawdziła, czy spełniła oczekiwania, czy to dobra gra? Pewnie, że opowiem. Mamy grudzień, gdy piszę te słowa, wszyscy za prezentami się rozglądacie. To z tej okazji nawet w gratisie podpowiem, czy się jako planszówkowa podchoinka nada…
Mandalę dostajemy w takim pudełku, w jakim najbardziej lubię gry 2-osobowe. Zgrabny, kwadratowy box. Nie wiem, dlaczego, ale mi się gry dwuosobowe z takim formatem wybitnie kojarzą. Może przez to, że razem z poprzednimi każda następna świetnie się sztapluje na regale… Grafika okładki jaka jest, każdy widzi. Ładna? Nie słyszałem, żeby ktoś krytykował. Bo jakże by ktoś nawet śmiał krytykować rysunki Klemensa Franza.
W pudełku znajdziecie instrukcję, talię kwadratowych, różnokolorowych kart piasku, kontynuujących ilustracjami dobre wrażenie, jakie mieliście przy okładce gry oraz… bieżnik. Serio, serio! Zamiast tradycyjnej planszy, dostajecie kawałek zadrukowanego obrusika. I na tym gracie.
Poziom wydania jest bardzo dobry i chyba tylko to jakoś uzasadnia sugerowaną cenę detaliczną gry, którą wydawca ustalił na poziomie 89,95 zł. Realnie – sprawdzałem przed chwilą – kupicie Mandalę online już za ok. 60 zł. Jak na grę 2-osobową jest zatem ostatecznie całkiem przyzwoicie, ale jak bardzo to drogo, czy jak bardzo tanio, musicie sobie ocenić samodzielnie. Ja dopowiem tu tylko jeszcze, że do samego wykonania gry uwag nie mam, poza tym może, że w moim pudełku trafiła się mata – jak wspomniany obrusik nazywa instrukcja – przycięta jakoś krzywo (jeśli była szyta w Chinach, to zrozumiemy, jeśli w Polsce – to wybaczymy, prawda?). Nie sądzę, żebyście tak mieli, ale nie sprawdzę. Niekoniecznie to zresztą przeszkadza, bo widzę, że po drugiej stronie maty nikt nie utyskiwał, a ja mam jakieś natręctwa już chyba… I przed każdą grą kusi mnie, żeby tę planszę-matę przyprasować… (A podobno się da.)
Okropny jestem. Szósty akapit recenzji, a tu jeszcze nic o samym graniu w grę. Powoli się robi z Zagramy blog o życiu. Zapobiegliwie usunąłem właśnie żarcik o moich zarobkach i politykach PiS-u (bo po co ma być zbyt intymnie), ale czy to Mandali zrobi więcej powietrza? A niech sobie Mandala zawalczy z czytelnikiem swoimi zasadami. Tu właśnie na opis zasad tradycyjne miejsce. Tylko jak nikogo nie zniechęcić do gry tymi regułami? Suche to przecież, czysto mechaniczne – o niczym innym w instrukcji nie przeczytacie, tylko jak, gdzie i ile zagrać kart, na jakie warunki zwrócić uwagę, albo co zrobić, gdy… Mandala jest karcianym abstraktem, rozgrywanym między talią, ręką graczy i obszarami na planszy-macie. Sucha jak piasek sypany ręką wyobcowanego mnicha mechanika przeziera zewsząd, od jakichś obaw przy czytaniu reguł pewnie się nie opędzicie, ale odwagi – ostatecznie wcale suchość Mandali nie przeszkadza, żaden trybik mechaniki nie gniecie. Wręcz przeciwnie: Najpierw stwierdzicie, że jest płynnie i gładko, a potem, że jest miodnie i zadziwiająco emocjonalnie. Już po pierwszej, drugiej turze znajdziecie się „w środku” gry. Jest tu nieco zarządzania ręką, nieco spekulowania, nieco gry przewag, nieco liczenia na łut szczęścia. Wszak karty.
Celem gracza jest – o jakże odkrywczo w tradycji eurogier – zdobycie jak największej liczby punktów. Co mnie w Mandali w tym względzie urzekło, to brak łopatologiczności w tym zdobywaniu. Gramy na kilku poziomach, musimy myśleć i planować jakby w kilku płaszczyznach przestrzeni i czasu. I to wszystko tylko za pomocą trzech możliwych akcji – z których w turze gracz wykonuje jedynie jedną. Mogę dołożyć karty na centralne pole (tzw. wzgórze) jednej z dwóch mandali, mogę dołożyć karty na tzw. pole (czyli obszar po mojej stronie którejś z mandal) albo mogę spasować, wymieniając karty z ręki na inne z zakrytego stosu. Ta ostatnia akcja jest typowo sytuacyjna, nie będziemy jej wykonywać ani chętnie, ani często – chyba jedynie z konieczności albo dla przeczekania przeciwnika. Obie pierwsze natomiast będą kluczowe dla gry. Miejsce dokładania kart wpływa przede wszystkim na rozmiar puli kart na ręce. Po położeniu kart w centrum mandali gracz dobiera 3 karty ze stosu. Jeśli dołoży karty po swojej stronie mandali, nie dobiera żadnych nowych – kolejną turę zacznie więc z mniejszą ilością piasku. Co kluczowe przy tym: Gracze wspólnie tworzą mandalę, a jednocześnie dążą do takiej sytuacji, żeby samemu móc przy jej zniszczeniu zabrać jak najlepsze w kontekście punktowania karty. W takim osadzeniu relacja dobierasz-nie dobierasz okazuje się ceną za mniejszą lub większą szansę na zdobycie przewagi. Jeśli gdzieś postawisz mocniejszy akcent, prawdopodobnie okupisz go za chwilę momentem słabości. W tym czasie przeciwnik może skontrować twoją przewagę przy którejś z mandali, albo zyskać przewagę przy innej. Ale może niekoniecznie – jeśli tylko potrafiłeś odpowiednio wykorzystać nie tylko karty z ręki, ale także czas i przestrzeń gry, jeśli lepiej niż konkurent zgrałeś się z rytmem sytuacji na planszy.
Tu docieramy do fundamentalnej reguły, serca reguł Mandali: W grze w obowiązuje zasada unikalności koloru – do mandali nie wolno dokładać kart w barwie, która już ją współtworzy. Reszta jest inwencją graczy – gdzie i ile dołożą kart, jest ich decyzją. Ważne tylko, żeby w momencie, gdy w mandali pojawią się karty szóstego koloru, mieć na swoim polu więcej kart niż przeciwnik. Bo wtedy mamy pierwszeństwo przy rozdzielaniu kart ze wzgórza (a tylko karty z tego obszaru punktują).
Jak wygląda podział kart punktacji? Najpierw gracz z przewagą w ukończonej mandali wybiera sobie kolor, jaki chce zabrać i bierze ze wzgórza wszystkie karty tej barwy. Potem swojego wyboru dokonuje przeciwnik. I procedurę powtarza się, aż wszystkie karty ze wzgórza mandali zostaną rozdysponowane. Karty z pola każdego z graczy trafiają na stos kart odrzuconych.
Zdobyczne karty trafiają w większości na prywatny stos gracza – do tzw. misy. Na lewo od niej, przy brzegu maty po stronie gracza znajduje się tzw. rzeka, czyli po prostu szereg sześciu pól ponumerowanych kolejno wartościami 1-6. Zdobywając pierwsze karty w danym kolorze, odkłada się jedną kartę danej barwy na pierwsze wolne – patrząc od lewej – pole rzeki. Numer pola określa od tej pory wartość wszystkich kart tej barwy, jakie gracz zgromadzi do końca gry w swojej misie. Taka to prosta, a przecież całkiem subtelna metoda punktowania.
Jeśli w tym miejscu myślicie, że coś Wam o Mandali opowiedziałem, to każdemu wolno się łudzić. Zasygnalizowałem Wam zaledwie jakąś tam paletę ambiwalentnych decyzji, jakie będziecie mogli w grze rozważać – prawda, że w sporym ułamku, bo po latach coś już umiem w recenzje czy krytykę gier planszowych. Słowa to jednak przy grach tego formatu, co Mandala, niedoskonała forma przekazu, na pewno zbyt mało mimetyczna dla kategorii wrażeń, z którymi gracza konfrontuje. Mógłbym próbować, ale może musiałbym się uciekać w jakieś mętne literackie wygibasy, a tego to już by nikt ze mnie nie zrozumiał. Pozostanę więc na poziomie recenzenckiej nomenklatury – jakkolwiek z niedosytem. I tak podsumuję całość:
Za prostymi zasadami Mandali napotkacie nieoczywistą głębię rozgrywki. Trzy rodzaje akcji, zasady dotyczące budowania mandal, specyficzna formuła podziału kart i ich sposób punktowania tworzą przejrzystą ramę, która wypełnia się w trakcie gry decyzjami i powiązanymi z nimi emocjami graczy. Gra dwuosobowa powinna być zawsze jakaś i taka jest właśnie Mandala. W mojej opinii nie ustępuje najlepszym przedstawicielom swojego gatunku – przynajmniej jeśli chodzi o (re)grywalność i wrażenia z zabawy w nią. Buduje napięcie i utrzymuje je do samego końca.
To co można by nieco Mandali wytknąć, to z lekka odklejający się temat, zbyt abstrakcyjny nawet dla tak a(bs)trakcyjnego dla Europejczyka tła, jak motyw wzięty z kultury orientalnej. Aha, i (z przymrużeniem oka, ale dla rzetelności) moja lekko skoślawiona mata – muszę dopytać, czy to dzieło chińskie, żebym mógł zrozumieć, czy dzieło polskie, żebym mógł wybaczyć.
Obiecałem podpowiedzieć także, czy Mandala się nada prezentowo. Jeśli się komuś jeszcze nie objawiło to, co oczywiste, to napiszę wprost: Oczywiście. Gdybym nie otrzymał gry do recenzji, to całkiem możliwe, że zażyczyłbym ją sobie pod choinkę (nawet w tłumie innych gier, których pragnę). Jestem już odpowiednio poważny, mam odpowiedni gust do gier, a nawet do grafiki, mam z kim grać w parze, nie muszę wcale wygrywać (i rzeczywiście raczej przegrywam), lubię niegłupią prostotą i niebagatelne nieoczywistości. Mandala byłaby dla mnie doskonałym prezentem. Takich wysmakowanych ludzi, jak ja, na pewno jest więcej, haha. I myślę, że opakowana we wstążeczki, Mandala będzie potrafiła ich ucieszyć.
Dziękuję wydawnictwu REBEL
za nadesłanie egzemplarza gry
Punktometr Zagramy: Mandala 9/10
Podstawowe informacje o grze:
Tytuł: Mandala
Liczba graczy: 2
Wiek: od 10 lat
Czas gry: ok. 30 min
Wydawca: REBEL
Projektanci: Trevor Benjamin, Brett J. Gilbert
Instrukcja: polska
cena w sklepach: ok. 60 zł, ale sprawdź, czy gdzieś nie jest taniej