Manila – oswajanie ryzyka
Cały interes jest bardzo ryzykowny – łodzie i barki używane do transportu płyną chyba tylko jeszcze jakimś cudem, ich załoga to zwykle partacze i typki spod ciemnej gwiazdy. Do tego po drodze do portu czyhają piraci nasłani przez konkurencję albo łaknący łapówek urzędnicy portowi.
Ogólnie, nie jest łatwo, ale właśnie dlatego tym ciekawsze jest wyzwanie jakie rzuca nam Manila – gra, w której element losowy z początku niepokojąco przypomina mechanizmy gier hazardowych, a ostatecznie okazuje się dość sprawiedliwy i w dużym stopniu przewidywalny.
I.
Gracze startują z kapitałem początkowym składającym się z 30 pesos oraz dwóch losowo przydzielonych im kart udziału w zyskach z handlu jednym z towarów. Cały ten kapitał należy umiejętnie pomnożyć. O zwycięstwie decyduje bowiem majątek zebrany przez gracza, liczony w pesos oraz wartości zdobytych przez gracza udziałów. W pomnażaniu majątku pomagać graczowi będzie trzech wspólników (w grze w 2 osoby czterech) – ich rolę pełnią drewniane pionki z charakterystycznymi kapeluszami.
Jedna rozgrywka w Manilę obejmuje kilka rund-wypraw, w trakcie których gracze będą usiłowali zyskać na transporcie towarów do portu. Każda wyprawa rozpoczyna się od licytacji urzędu kapitana portu. Ta funkcja daje graczowi szereg przywilejów. Niestety trzeba za nią zapłacić – niekiedy dość słono, osłabiając swoją kondycję finansową, podczas gdy gracze, którzy przegrywają licytację, zachowują zaoferowane przez siebie stawki. Bankowi płaci tylko zdobywca tytułu szefa kapitanatu.
Zwykle jednak rachunek zysków i strat wypada dla zwycięzcy licytacji pomyślnie. To kapitan bowiem decyduje, jakie trzy z czterech występujących w grze towarów popłyną na barkach. Ponieważ wartość danego towaru rośnie zawsze wtedy, gdy jego ładunek dopłynie szczęśliwie do portu, kapitan ma w ten sposób możliwość wpływać na wartość posiadanych udziałów. To ważny przywilej, zważywszy, że kapitan może też zakupić jedną, dowolną spośród dostępnych jeszcze kartę udziału.
Kolejny przywilej kapitana również łagodzi jego ból po rozstaniu z częścią kapitału: Na planszy znajdują się 3 szlaki po których barki z towarami płyną do portu w Manili. Każdy szlak liczy 13 pól. Pięć pierwszych pól każdego szlaku to tzw. pola startowe. Na nich kapitan ustawia łodzie. Im bliżej portu znajduje się łódź, tym większe szanse ma ona na dotarcie do celu – potencjalnie, bo przypomnijmy, w tej grze nie można lekceważyć losu. Kapitan ustawia łodzie tak, aby suma wszystkich pól startowych wynosiła 9, np. łódź jadeitem na polu 5 pierwszego szlaku, łódź z jedwabiem na polu 3 szlaku drugiego, a łódź z żeń-szeniem na polu 1 pozostałego szlaku morskiego.
Po tym wszystkim następuje kolejna faza wyprawy: Łodzie płyną do portu w trzech etapach i o tyle pól, ile oczek zostanie wyrzuconych na kostkach w kolorach odpowiednich towarów. Przed każdym ruchem łodzi gracze kolejno – począwszy od uprzywilejowanego także tutaj kapitana portu – umieszczają w różnych miejscach planszy i na łodziach po jednym pionku wspólnika. (Wyjątkowo w grze 2-osobowej przy pierwszej kolejce rozstawiania wspólników na plansze trafiają od razu dwaj wspólnicy każdego gracza). Umieszczanie wspólników przypomina bardzo pospolite obstawianie w grach hazardowych, pewnie dlatego niektórzy nazywają Manilę wprost właśnie grą hazardową. Ja bym nie szedł aż tak daleko. I to nie tylko dlatego, że słowo hazard wybitnie źle się kojarzy i działa odstraszająco. Po prostu: Manila to według mnie bardziej gra o zarządzaniu ryzykiem.
Łodzie poruszają się po szlaku 13 pól. Poruszają się według 3 rzutów zwykłych kostek. Statystycznie każda liczba na kostce sześciennej wypada tak samo często. Zatem poruszenie łodzi w trakcie jednej wyprawy o 3 pola (3 x 1 = 3) jak i podróż o 18 pól (3 x 6 = 18) jest tak samo prawdopodobne. Sporą rolę w sukcesie transportu danego towaru ma więc początkowe ustawienie jej na szlaku przez kapitana – ten w jakimś stopniu determinuje już powodzenie wyprawy z danym towarem. Następnie o trasie łodzi decydować będą rzuty kostkami. Kostki potrafią być kapryśne i czasem ostatnia łódź prześcignie pierwszą. Ale przecież gracze decydują o użyciu swoich wspólników właśnie pomiędzy rzutami. Mając z każdym kolejnym rzutem coraz większy ogląd na możliwe wydarzenia, odsyłają ich do konkretnych zadań. Ponieważ delegowanie wspólników wymaga uiszczania opłat, wszystko tutaj oznacza inwestycję i ryzyko zarazem.
W porcie są trzy mola. Łodzie, które dopłyną do portu, zapełniają mola, jedno po drugim. Gracz, który postawił wspólnika przy molo, do którego wpływa łódź otrzymuje wynagrodzenie. Dla pierwszego molo prawdopodobieństwo dopłynięcia tam łodzi jest największe – zatem koszt wystawienia tam wspólnika jest też spory, a ewentualny zysk nieznaczny. Dla ostatniego molo – dokładnie na odwrót. Gracz płaci mało za wystawienie tam wspólnika, prawdopodobieństwo zysku znikome, za to jak się uda – istne kokosy. Podobnie jest z 3 molami w stoczni. Tu z kolei trafiają barki, które nie dopłynęły do portu.
Ze stoczniami powiązana jest nierozerwalnie firma ubezpieczeniowa. Zatrudnienie tam wspólnika wyjątkowo nic nie kosztuje. Gracz otrzymuje nawet od razu 10 pesos. Ale gdy jakaś łódź trafi do stoczni, musi wtedy wypłacić odszkodowania, albo graczowi, którego pionek stoi przy odpowiednim molo, albo bankowi.
Wystawianie wspólników na łodziach oznacza zysk za towar dostarczony do portu. Łodzie, które trafiają do stoczni, nie generują dochodu. Zysk dzieli się pomiędzy poszczególnych wspólników, na łodziach panuje więc zwykle różnokolorowy tłok, szczególnie gdy widać, że towar ma szansę dopłynąć do portu. Graczy nie odstrasza wtedy nawet rosnący koszt wystawienia pionka na kolejnym wolnym polu w łodzi.
Kto wiele zainwestował i nie chce stracić, albo kto chce przeszkodzić konkurentom, może przekupić i uczynić swoimi wspólnikami pilotów portowych. Ci mają prawo przed 3 etapem ruchu łodzi przesunąć jedną albo dwie barki o 1 lub 2 pola do przodu lub do tyłu.
Ciekawą możliwością zarobku jest uczynienie z naszego wspólnika pirata. Piraci mogą albo dokonać abordażu na przepływającą obok barkę – mają wtedy udział w dochodach ze sprzedaży towaru w porcie albo splądrować łódź – co przynosi wyjątkowo duże zyski, ale jest też dość rzadkim wydarzeniem. Piraci popełniają swoje niecne uczynki tylko wtedy, gdy jakaś łódź zatrzyma się – odpowiednio: po drugiej lub trzeciej fazie ruchu – na 13 polu szlaku.
II.
W Manili wszystko jest ze sobą powiązane w przemyślany sposób. Szanse i ryzyko odsłaniają się z każdą minutą danej wyprawy. Koszty i zyski są przewidywalne. Kto nie chce ryzykować za dużo, może w każdej chwili zrezygnować z wystawiania kolejnych wspólników. Gra nie skreśla też przedwcześnie bankrutów. Ci mogą wziąć pożyczkę pod zastaw swoich udziałów. Kto nie ma nic, może wystawić swoich wspólników za darmo i w ten sposób spróbować odbić się od dna.
Hazardu jako tako tu nie widzę, nawet jeśli gra pozostawia przestrzeń dla ryzykanckich inwestycji i brawurowych eskapad. Nawet jeśli w trakcie gry możemy czuć się niepewnie co do naszej pozycji w rankingu najbogatszych przemytników, bo wszystkie karty udziałów (tworzące dużą część majątku gracza) trzyma się zakryte. Ale to samo w sobie nie jest złe, bo po pierwsze mobilizuje, skoro do samego końca nie wiadomo, kto jest liderem przemytniczej branży, a po drugie budzi emocje, a gra emocje budzić powinna.
Tak samo jak powinna cieszyć oko. A Manila oko cieszy bardzo. Mimo nieco mrocznej czarnorynkowo-przestępczej tematyki, przyciąga harmonijną feerią barw, przekonuje solidnością wykonania. Miłe w dotyku plastikowe pieniądze, poręczne i czytelne karty, żetony towarów, które trafiają na drewniane łodzie, które z kolei trafiają na sugestywnie morską planszę, itd. itd– jak się na to wszystko spojrzy, da się nawet w jakiś tam sposób zaakceptować dość wysoką cenę tej gry. Zresztą poziom wydania gry nie dziwi. Manila wydana została na licencji i komponentach niemieckiego wydawnictwa Zoch, które słynie z pięknych planszówek.
Niestety, przy tych wszystkich pochwałach, muszę wspomnieć też o dwóch ważnych błędach w instrukcji. Polskie zasady – przecząc niemieckiemu oryginałowi (a nawet angielskiej wersji) – pozwalają kupić kapitanowi więcej niż jedną kartę udziału. Nie zakazują też umieszczania wspólników na łodziach, które już wpłynęły do portu, tu także wbrew niemieckiej instrukcji, a nawet powtarzając brak odnośnego fragmentu w instrukcji angielskiej. Nie trzeba chyba nikogo długo przekonywać, że takie zniekształcanie zasad, prowadzi do zniekształcenia samego odbioru gry. Postępowanie według polskiej instrukcji – bez znajomości tych dwóch zasad – po prostu psuje grę, czyni ją niewyważoną i niesprawiedliwą. Przekonałem się o tym osobiście, grając najpierw według polskiej instrukcji, a dopiero potem – inaczej niż czynię to zazwyczaj – konsultując się z niemiecką. Całe szczęście, że przy zakazie obstawiania łodzi w porcie można liczyć na zdrowy rozsądek graczy, którzy zwykle intuicyjnie buntują się przeciwko takiemu szachrajstwu.
Moim zdaniem – oczywiście wciąż mówiąc tylko o błędach w instrukcji – szkoda gry, szkoda ciężkiej pracy wydawnictwa, szkoda pracy tłumacza-amatora, który chęci na pewno miał dobre, ale dociekliwości i dokładności zbyt mało. I przede wszystkim – podobnie jak przy Pędzących żółwiach – regułą powinno być korzystanie z oryginału, a nie z odpisu instrukcji. Choć jest to akurat problem nie tylko wydawnictwa Egmont, bo podobne zniekształcenia ,spowodowane przez odwzorowywanie błędów z instrukcji angielskich, widziałem już też w materiałach innych firm.
III.
Z tego co da się słyszeć tu i ówdzie, Manila, mimo pokładanych w niej nadziei wydawnictwa rynkowo spisała się nieszczególnie. Nie, nie ze względu na nieścisłości w instrukcji. Takie potknięcia wydawcy są zawsze do naprawienia. Kto ma wątpliwości co do zasad, zawsze może skontaktować się z wydawcą i się doinformować. Manila nie sprawdziła się jako gra, względnie po prostu nie trafiła w polskie gusta. I tu muszę powiedzieć: Wielka szkoda. W jakimś sensie świadczy to o (nie)dojrzałości naszego rynku.
Wielka szkoda, że Manila nie została odkryta i doceniona. Bo to jedna ze zdecydowanie najlepszych gier, jakie ukazały się w ostatnich latach na polskim rynku. Co więcej bardziej rozwijająca niż „gadżetowata” Niagara, bo Manilia bardzo konkretnie kształtuje umiejętności zarządzania ryzykiem, zarządzania posiadanymi środkami, przewidywania skutków własnych decyzji, przez co rozwija myślenie przyczynowo-skutkowe oraz przedsiębiorczość. Aż się dziwię, że Manili nie odkryli rodzice i szkoły, bo to jest – wyraźniej niż Pędzące żółwie, Niagara, i pewnie nawet bardziej niż Owczy pęd, o którym będę pisał wkrótce – gra, która bawiąc – uczy, a do tego w jakiś sposób naśladuje, to z czym spotykamy się w życiu.
Przy całym edukacyjnym potencjale rozgrywka w Manilę jest lekka, płynna, dynamiczna i – o ile ktoś je dobrze przewiduje – pełna prawdopodobnych zwrotów akcji. Gra się w nią sympatycznie i w trzy i w pięć osób, nie nuży i nie dłuży się. Mi zabawa w Manilę przysporzyła sporo emocji; abstrahując od irytacji na instrukcję – samych pozytywnych emocji i sporo chwil angażującej zabawy. Dlatego też zdecydowanie ją polecam.
ocena ogólna: 8/10
losowość: 5/10
interakcja: 5/10
wykonanie gry: 9/10
stosunek cena do jakości: 8/10 (Gryplanszowe.pl 119,00, Rebel.pl 129,00)
moja ocena dla „Manila” w serwisie BGG: 8
Podstawowe informacje o grze:
tytuł: Manila
Liczba graczy: 3 – 5 osoby
Wiek: od 10 lat
Czas gry: 60 min
Wydawca: Egmont
Projektant: Franz-Benno Delonge
Instrukcja: polska
Zawartość pudełka:
* plansza
* 3 łodzie
* 20 pionków wspólników
* 4 żetony ładunku
* 4 kostki
* 4 znaczniki wartości towarów
* 20 kart udziałów
* 48 monet
* instrukcja
Manila na BGG
Z opisu zapowiada się rewelacyjnie.