Mech Wars
Zarzucano też Konkurencji i humorystyczne zabarwienie i nudnawą tematykę. O ile zarzuty natury technicznej wydawały się całkowicie usprawiedliwione, o tyle w przypadku krytyki tematu, mechaniki, a nawet grafiki, niektórzy recenzujący i opiniujący znaleźli sobie po prostu pretekst do obwieszczenia wszem i wobec swojej niechęci do gier pewnego typu.
Mniejsza o to, co się mówi albo pisze, mamy wolność słowa. Gorzej, jeśli recenzenci stawiają się w roli wszechwiedzących i wszech obytych i generalizują wieszcząc autoratywnie o trendach na rynku i w społeczności graczy.
Są rzeczy mierzalne ilościowo i jakościowo, ale niektórych czynników tworzących ostateczny produkt – grę zmierzyć metodycznie się nie da – nawet jeśli istnieją pewne – raczej w domowych laboratoriach ukute – wytyczne ku temu. Czasem warto nawet ugryźć się w język, zanim się zaimplikuje pogląd, który inteligentnemu czytelnikowi wyraźnie cuchnie złośliwym subiektywizmem, a zwykłego, raczej przypadkowego i mało obeznanego w temacie skutecznie zniechęca do gry, której jeszcze na oczy nie widział.
Nie mam nic przeciwko recenzjom szczerym, ale niech to będzie szczerość wyważona. Jeśli mamy grze coś zarzucać, to niech te zarzuty mają jakieś odniesienie do omawianej gry, bo niektórzy mają taki sprytnie skrywany zwyczaj czerpania opinii o grze z głębokich pokładów własnej emocjonalności. Podobnie zresztą widziałbym gier zachwalanie. Takie niewytonowane artykuły, jakie się czyta czasem tu i tam, prowadzą do zrozumiałej frustracji i zwątpienia w zdolności percepcyjne niektórych.
I żebym się ja, pomimo – na wszelki wypadek – nie okazał hipokrytą, składam oficjalną samokrytykę. Zarzucane powyżej recenzentom winy sam popełniałem – przynajmniej czasami. Mea culpa, mea maxima culpa.
Skoro zaś następuje kolejna recenzja, to napiszę to, czego dalej nawet ukrywać nie będę: Kolejna gra Pole position – Mech Wars – ma wady i mankamenty, niezaprzeczalne i nawet kilka. A jednak mimo wszystko uważam, że to gra całkiem przyzwoita, w niektórych elementach wybitna nawet. Ale po kolei:
Pudełko
Pudełko gry zaskakuje. Pozytywnie. Szczególnie tych, którzy w rękach trzymali wcześniej pudełko Konkurencji. To znak, że wydawnictwo wzięło sobie do serca uwagi klientów i wyciągnęło wnioski. Wieczko tego wykonanego z solidnej falistej tektury pudełka odchyla się, tak jak wieczka pudełek od kart graficznych. Odchyla i zamyka z powrotem bez większego problemu. Prosty mechanizm, a działa i cieszy. Tych, którzy w rękach trzymali wcześniej pudełko Konkurencji cieszy zaś szczególnie.
Talia kart używanych w grze zawiera 45 karty mechów, 12 kart specjalnych i 18 kart znaczników, używanych do zaznaczania zdobytych bonusów. Karty wydrukowane na gładkim
papierze karcianym technicznie prezentują się wspaniale. Druk jest solidny, więc sam z siebie schodzić nie powinien, jednak czarne obramowania kart skłoniły mnie do włożenia kart do koszulek. Koszulek nie lubię, ale doświadczenie pokazuje, że karty z czarnym obramowaniem lubią się brzydko strzępić i po jakimś czasie wyglądają nieestetycznie. Na szczęście do kart pasują standardowe i tanie koszulki, które można już mieć za 4 złote za 100 sztuk.
Co do ilustracji kart i całej gry w ogóle – bo tu pojawiały się głosy różne, jeszcze zanim gra się pojawiła na rynku: grafika jest po prostu specyficzna. Niektórym moim znajomym nie podoba się zupełnie. Inni się nią zachwycają. Będę więc mówił za siebie: moim zdaniem najważniejsze, że grafika jest konsekwentna i czytelnie ilustruje ideę gry. Nie zachwycam się nią zbytnio po prostu dlatego, ze do mnie klimaty science fiction nie przemawiają zupełnie – choć kocham Star Treka, ale bardziej za fabułę i charaktery, które tam się pojawiają.
Mogę jednak powiedzieć ze 100% pewnością, że gracze dostają najlepszą grafikę, jaką na dany moment mogło zapewnić grze Pole position. Brałem udział w konsultacjach dotyczących wyglądu kart, ba, nawet nieco doradzałem co do ich kompozycji, rozwiązań wizualnych i tak dalej. Trafiały na moją skrzynkę pocztową wersje kart, od których włos jeżył się na głowie. Trafiały na moją skrzynkę paskudztwa takie, że wolałbym zapomnieć o ich wątpliwej estetyce. (Namiastkę tego można obejrzeć tutaj.) Tym większe należy się uznanie wydawcy, ze wykazał się taką wrażliwością na gusta większości zainteresowanych. Bo grafika tak jaka jest sprawdza się w zupełności.
Plansze
Plansze o dziwo nie są sztywne. Wydrukowano je na 300-gramowym kartonie kredowym pociągniętym lakierem offsetowym. Można się domyślać, że wpływ na tą decyzję miała założona ostateczna cena gry, która musiałaby wzrosnąć przy tylu planszach w wersji standard. Bardziej mi pasuje tutaj określenie mata niż plansza. Mimo mojej zrozumiałej niechęci do takich półśrodków muszę jednak powiedzieć, że takie wykonanie planszy nie umniejsza przyjemności z gry. Myślę, że wydawca dokładnie rozważył jakość i techniczne rozwiązanie plansz w stosunku do ich funkcji. Rozkładaną planszę przemarszu w formacie A3 układa się na środku stołu i stanowi ona w zasadzie jedynie podkładkę dla przemieszczających się po niej wzdłuż zaprojektowanej trasy mechów. Plansza formacji ma 8 pól i 4 wyznaczone pionowo obszary trasy przemarszu. Każdy obszar oznaczono bonusem, jaki otrzymuje mech uprowadzony z tej linii, a niektóre pola mają dodatkowo bonusy indywidualne.
Instrukcja to 4 strony czytelnie przekazanych zasad popartych kolorowymi ilustracjami. Chwilami chciałoby się więcej przykładów na ilustracjach, tym bardziej, że w kilku miejscach (w części zasad dotyczących opcjonalnej fazy Walki) wyzierają z instrukcji niedopowiedzenia i niekiedy trzeba się domyślać, co autor tekstu zamierzał nam powiedzieć. Poza tymi kilkoma niedopowiedzeniami oraz nieśmiałą wzmianką o kartach pomocy, z których w trakcie produkcji zrezygnowano instrukcja broni się doskonale.
W grze wcielamy się w tzw. mech raiderów – outsiderów żyjących na obrzeżach cywilizowanego społeczeństwa. Ci buntownicy z wyboru urządzają sobie co roku polowanie na maszerujące przez kraj kolumny rządowych maszyn, starając się uprowadzić jak najwięcej i jak najsilniejszych modeli.
Zasady gry
W samej grze w jej podstawowej części zwanej Przemarszem staramy się osiągnąć jak największą siłę formacji mechów przez ich optymalne kompletowanie. Siła bojowa poszczególnych mechów, wraz z uzyskanymi bonusami za pozycję uprowadzanego mecha na planszy przemarszu oraz bonusami za kombinacje kart na planszy formacji gracza przelicza się ostatecznie na punkty zwycięstwa.
Każda tura gracza wygląda w skrócie następująco: Gracz odkrywa dwie karty z talii mechów, pierwszego kładzie na pierwszym polu planszy przemarszu, drugiego na drugim. Potem uprowadza dowolnego mecha z planszy przemarszu i układa go na którymś polu swojej planszy formacji. Ewentualne bonusy dla mecha zaznacza się dołożeniem karty znacznika. Następnie gracz może – ale nie musi – zagrać jedną z kart specjalnych (te karty gracze otrzymują losowo na początku gry) oraz przesunąć jednego mecha na swojej planszy formacji na inne pole. Wreszcie przemieszcza mechy na planszy przemarszu o ilość pól równą współczynnikowi szybkości zaznaczonemu na ich kartach.
Gdy na planszach formacji wszystkich graczy pojawi się 3, 6 a potem w końcu 9 mechów następuje podliczanie punktów. Zlicza się wartości bojowe wszystkich mechów, dolicza uzyskane z planszy przemarszu punkty bonusowe i dolicza premie punktowe za zestawy kart na planszy formacji.
To właśnie te premie punktowe, o które przez cały czas rozgrywki walczą gracze tworzą właściwy szkielet gry, a wraz z mechaniką przemarszu mechów na planszy czynią z niej pomysł wybitny. Gracze przy ciągle zmieniającym się zasobie mechów na dynamizującej całą grę planszy przemarszu muszą dokonywać wyborów, które zestawy chcą lub mogą skompletować w swojej formacji. Każdy wybór potencjalnie wyklucza inne (zob. ilustracja Premie punktowe), a ponieważ nie sposób przewidzieć, jakie mechy zostaną wkrótce odkryte z talii decyzje trzeba podejmować wyjątkowo rozważnie.
Dla strategów wydawca przygotował drugą, opcjonalną fazę rozgrywki, którą nazwano Walka. Ta część już na pierwszy rzut oka wydaje się być przybudówką do zasad oryginalnych gry i tak w rzeczywistości jest. Niestety, bo przez to Walka nie zawsze okaże się sensownym wyborem. Myślę, że przydatny byłby w instrukcji zapis informujący kiedy konkretnie faza Walki ma sens; inaczej można się boleśnie rozczarować co do tych mimo wszystko ciekawych zasad.
Moim zdaniem – ale uwaga nie jestem wybitnym znawcą w kwestiach strategii i tzw. zabaw wojennych, więc mogę się mylić – gra na zasadach przepisanych dla Walki ma sens wtedy, kiedy przewaga punktowa graczy po ostatnim podliczeniu w Przemarszu jest minimalna. Taką górną granicą byłaby dla mnie różnica 5 punktów między graczami. Chodzi bowiem o to, żeby siły bojowe formacji mechów poszczególnych graczy były porównywalne. Dobrze mogą te zasady funkcjonować, gdy walczyć będzie między sobą trzech graczy.
Same zasady Walki mają duży potencjał, są czytelne, proste: Gracze ostrzeliwują się nawzajem. Atakują jedynie mechy z pierwszej linii. Strzelać mogą do linii dowolnej, ale obierając cel z dalszych linii wrogich formacji, tracą na sile ognia. Dodatkowo można wspierać się kartami specjalnymi, jeśli nam takie zostały po fazie Przemarszu. Do dyspozycji gracze mają też tzw. punkty walki, rozdzielane wg punktacji ostatecznej za Przemarsz. Trochę mnie te punkty niepokoją, bo wydają się wzmacniać silniejszego kosztem przeciwnika. Ale może właśnie w tym cały haczyk, żeby za prosto nie było. Mechy rozpadają się w drobny pył, jeśli siłą ognia przeciwnika jest równa lub większa od siły ognia obrońcy. Warto tutaj wspomnieć o wprowadzonych przez autorów gry zasadach specjalnych mechów, które bardzo urozmaicają walkę i mogą zrównoważyć szanse dwóch walczących stron (zob. ilustracja Zasady specjalne mechów).
Zresztą znając pomysłowość naszych graczy z gatunku strateg rasowy, nie trzeba się martwić o losy zasad Walki. Pewnie już niedługo pojawią się jakieś sympatyczne home rules do Mech Warsów, a Pole position, które nie zostawiło gry po wydaniu swojemu losowi, bo już umieściło na stronie www zestawienia bonusów i zasad specjalnych, a wkrótce pokusi się może też o poprawioną instrukcję, pewnie zadba o to, żeby zebrać je łatwo dostępne w jednym miejscu.
Punktometr Spiellusta
ocena ogólna: 5/10
losowość: 2/10 (dotyczy tylko części gry – Przemarsz)
interakcja: 10/10 (dotyczy raczej części gry – Walka)
wykonanie gry: 6/10
stosunek cena do jakości: 10/10
moja ocena dla „Mech Wars” w serwisie BGG: 6
Podstawowe informacje o grze:
tytuł: Mech Wars
Liczba graczy: 2 – 3 osoby
Wiek: od 12 lat
Czas gry: ok. 40 minut
Wydawca: Pole Position
Projektant: Wojciech Wiśniewski , Mateusz Pitulski
Wydanie: polskie
Instrukcja: polska
Zawartość pudełka:
* 4 plansze (3xA4, 1xA3)
* 75 kart do gry
* instrukcja
* opowiadanie ze świata gry