Nagaraja (recenzja)
Nagaraja, gra dla dwóch osób duetu Bruno Cathala i Théo Rivière, zabiera nas w dalekie Indie. Odkryto tam właśnie dwie bliźniacze świątynie. Podobno skrywają potężne (a przede wszystkim cenne) relikwie. Kto odnajdzie je pierwszy?
Skarby, skarbyy
Celem gracza jest zdobycie w eksplorowanym przez niego sanktuarium skarbów o jak największej wartości lub po prostu 25 punktów, co oznacza natychmiastową wygraną. Jednocześnie staramy się unikać automatycznej przegranej. Ta następuje, gdy nieopatrznie odkryjemy trzecią przeklętą relikwię.
Buszowanie po ruinach
Odkrywanie w Nagarai można ujmować w dosłownym tego słowa znaczeniu. Żetony skarbów układamy bowiem wartościami do dołu losowo przy naszej świątyni. Potem, już w trakcie rozgrywki, w tzw. fazie badania świątyni, za pomocą kafelków pomieszczeń będziemy odtwarzać korytarze wiodące od wejścia do komór ukrywających skarby. Gdy uda nam się odkryć takie przejście, możemy odwrócić żeton relikwii i sprawdzić, ile punktów nam przynosi.
Pierwszy jest tylko jeden
Żeby jednak w ogóle móc badać świątynię, musimy najpierw wywalczyć sobie taką możliwość. W każdej rundzie gry odkrywamy tylko jeden kafelek pomieszczenia i tylko jeden z graczy zdobędzie prawo do umieszczenia go na swojej planszy. Czasami oprócz samego żetonu pomieszczenia zdobywa także żeton amuletu, pod którym mogą kryć się bonusowe akcje, a nawet punkty zwycięstwa.
Meandry przeznaczenia
Tak naprawdę to właśnie walka o kafelki pomieszczeń jest sercem Nagarai. To tu używa się najważniejszej części rekwizytorium gry – kart oraz specjalnie zaprojektowanych kości, tzw. kolumn przeznaczenia.
Ta część rundy dzieli się na dwie fazy. W pierwszej, fazie zewu przeznaczenia, gracze wybierają dowolną liczbę kart z tym samym symbolem. Karty określają, iloma i jakiego rodzaju kolumnami przeznaczenia gracz będzie rzucał. Na ściankach kostek są punkty przeznaczenia (których oczywiście trzeba uzyskać jak najwięcej) albo symbole wężowych strażniczek Nag. Te symbole pozwalają na modyfikowanie wyniku pojedynku w fazie konfrontacji. Gracze na przemian decydują wtedy, czy chcą skorzystać z pomocy Nagi i zagrać akcję karty posiadanej na ręce czy spasują.
Quid pro quo
Paleta akcji na kartach gry jest całkiem szeroka. Niektóre dodają nam po prostu punkty przeznaczenia do wyniku. Inne pozwalają zmniejszyć wynik przeciwnika. Są i takie, które pozwalają zwiększyć liczbę kart na ręce, co może być dla nas istotne w przyszłych rundach. Inne akcje wpływają na kafelki pomieszczeń w świątyni – własnej lub konkurenta. Można któreś przestawić, obrócić, podmienić, czasem nawet zablokować rywalowi jakieś pole planszy żetonem pułapki.
Nie bez znaczenia są akcje pozwalające zamienić miejscami albo podglądnąć żetony skarbów. Szczególnie jeśli widzimy, że przeciwnik ma już sporo punktów, albo my niebezpiecznie zbliżamy się do niebezpieczeństwa odkrycia trzeciej przeklętej relikwii.
Emocje, emocje
Dzięki różnorodności akcji z kart (oraz bonusom z amuletów) sytuacja podczas gry w Nagaraję zmienia się jak w kalejdoskopie. Rozgrywka jest pełna zaskoczeń, tym bardziej, że zmagamy się ze sporą dozą niewiadomych. Czy przeciwnik ma karty, którymi zdoła skontrować naszą akcję i zmienić wynik pojedynku o kafelek pomieszczenia? Co skrywa jego żeton amuletu – dodatkową kartę, możliwość anulowania mojej akcji czy bonusowe punkty, które zaraz mogą zaważyć o zwycięstwie? Jaka relikwia skrywa się pod tym żetonem? Czy ryzykować, czy najpierw podejrzeć dla bezpieczeństwa? Czy na bezpieczne granie w ogóle mam jeszcze czas? Bo może rywal już jest o krok od zwycięstwa.
A kuku!
Nagaraja to w ogóle interesujący przykład gry dwuosobowej. Jest mocno inna niż te, w które wcześniej grałem. To wciąż gra euro (bo dobrze znane mechaniki, bo walka o punkty), ale potraktowana z dużym dystansem do tego gatunku. Można powiedzieć, że nawet ze sporą dozą humoru. Autorzy trochę tu sobie żartują z losowości, a trochę z jej ujarzmiania typowego dla eurogier. Jakby jedną ręką mówili “przypadek”, drugą “porządkujemy”, a zderzając je pośrodku wyklaskiwali: “a-ku-ku”.
I najzabawniejsze, że chyba wiedzieli, co robili. Nagaraja jest losowa – bo karty, bo kości, bo czort wie, gdzie te błogosławione, a gdzie przeklęte relikwie. Ale jest to wciąż losowość ujarzmiona – filuternie, nie całkiem na serio, ale jednak. Spójrzcie choćby na karty pomocy, pokazujące, które rodzaje kości gwarantują więcej punktów przeznaczenia, a które więcej symboli Nag.
Wypełnianie szkatułki
Myślę, że dla Cathali i Rivière’a najważniejszym dążeniem przy Nagarai było to, żeby gra nie była zbyt “sucha”. Jakoś trzeba było przecież zamaskować algorytmy rundy i szkatułkową konstrukcję całości, która spaja tak naprawdę dwie gry (walkę o kafelki pomieszczeń i badanie świątyni) w jedną. Miało być stopniowanie emocji, budowanie napięcia, wciąganie w przygodę. I jest. Końcówki partii gwarantują wypieki, a dzięki godnej docenienia regrywalności tytułu, wyciągnięcie gry z powrotem na stół jest bardzo prawdopodobne.
Zbliżanie gry
Nagaraja pozostawia po sobie przyjemnie wrażenia. To przystępna, łatwa w zasadach i przede wszystkim bardzo lekka gra, nawet mimo kilku subtelniejszych zależności między mechanikami. Jeśli ktoś już pograł wcześniej w jakieś prościutkie tytuły i przeczytał kilka instrukcji, to Nagaraja może mu się jak najbardziej spodobać. Zainteresuje, a nie zmęczy.
Spokojnie też można grać w nią z dziećmi. Nie powinny mieć problemu z regułami i rytmem rozgrywki. Dobrze jednak, żeby umiały już czytać. Na początku często się korzysta z opisu symboli na kartach i amuletach zamieszczonego na końcu instrukcji.
Z kolei ludziom, którzy grali dużo i “się znają”, raczej bym ten tytuł odradził. Tacy gracze zwykle szukają czegoś nowego, zaskakującego, a Nagaraja zaskoczyć może co najwyżej ciekawym miksem interesująco przykrojonych, sprawdzonych rozwiązań. I oczywiście świetnym poziomem wydania. Za klimat ilustracji odpowiada Vincent Dutrait, a wydawca umieścił wszystkie grafiki na solidnych materiałach. Kolumny przeznaczenia są niemal designerskie, a karty mają nawet efekt płótnowania.
Mnie bardzo pozytywnie zaskoczyło zorganizowanie elementów w wyprasce. Tam wszystko ma swoje miejsce, a karty mieszczą się nawet w koszulkach. Uwagę miałbym co najwyżej do jakości wytłoczenia plastiku, bo gdzieniegdzie widać jakieś nieestetyczne naprężenia, ale przyglądałem się i przyglądałem i wydaje się, że wypraska mimo tego swoje wytrzyma. A nią się przecież nie gra.
Lubić, nie lubić?
Mi się Nagaraja spodobała. Nie jest może w mojej topce gier dwuosobowych, ale rozgrywki nie odmówię i zagram z przyjemnością. Nawet jako ktoś z grona graczy, którzy podobno “się znają”. Ale ja też lubię smaczki i subtelności w grach, lubię cieszyć się ich niezwykłymi charakterami.
Nagaraja ma swój własny charme, można ją polubić za jej filuterne potraktowanie losowości lub nie, ale jest w niej na pewno sporo sensu. A przede wszystkim oferuje radosną frajdę z samego grania i z ciekawego zakończenia partii.
Dziękuję wydawnictwu REBEL
za nadesłanie egzemplarza gry
Punktometr Zagramy
Nagaraja 7/10
Podstawowe informacje o grze:
Tytuł: Nagaraja
Liczba graczy: 2
Wiek: od 9 lat
Czas gry: ok. 30 min
Wydawca: REBEL
Projektanci: Bruno Cathala, Théo Rivière
Instrukcja: polska