O jak Owczy pęd
Owczy pęd to gra, która rzuca się w oczy. Mnie się rzuciła już w czasach, gdy można ją było dostać w Polsce jedynie w edycji wydawnictwa Zoch. – u nich tytuł tej gry brzmi Haste Bock? Tak się złożyło, że gra trafiła do mnie w polskiej wersji od Egmontu i… cieszy tak samo, jakby cieszyło mnie niemieckie wydanie. Bo komponenty tej samej jakości, zmieniły się tylko napisy na okładce i język instrukcji. Sama gra jest przy tym niezależna językowo, pięknie i czytelnie zilustrowana. I przede wszystkim te same sympatyczne figurki owiec, które najbardziej chyba przykuwają uwagę. Choć nie tylko one zasługują na pochwały, bo przyznać trzeba, że w kategorii gier logicznych jest Owczy pęd jedną z najpiękniej zaprojektowanych gier, jakie miałem okazję oglądać. Począwszy od optymistycznie nastrajających ilustracji na pudełku, przez doskonale uporządkowane w wyprasce elementy gry, po solidnie wykonaną planszę pastwiska, żetony, znaczniki i kostki – całość przekonuje solidnie przemyślanym i zrealizowanym konceptem.
Ta gra ma nie tylko wyglądać ładnie. Widać tu wyraźnie dążenie do ściślejszego powiązania intrygującego tematu gry z wyraźnie abstrakcyjnymi zasadami i do odtłuszczenia jej z typowej dla gier logicznych mózgożerności. Owce-pionki poruszają się po planszy-pastwisku, choć mogłyby to być tylko zwykła plansza w szachownicę i drewniane sześcianiki. Możliwe manewry owiec przedstawiono obrazowo na żetonach ruchu (Oczywiście na ilustracjach wszędobylskie owce – o wiele ciekawsze niż sześcianiki, prawda?). Każdy z graczy ma do wykorzystania w grze tylko 12 żetonów, to oznacza, że wykonuje 12 w akcji; w ten sposób przebieg całej rozgrywki mógłby być w dużej mierze przewidywalny… Żeby jednak nie sprowadzać rozgrywki do typowego pojedynku umysłów, w grze pojawia się kostka. Jak na drobny, losowy element wnoszący nieco chaosu przystało, jej działanie objawia się w momentach zwanych w grze paniką wśród owiec. Gracz przesuwa wtedy na pastwisku owcę w kolorze wskazanym przez kostkę, często przepychając inne owce i znacznie zmieniając sytuację na planszy (Nie jest więc tu bezwzględnie tak jak w wielu innych grach logicznych, gdzie „gra nie wybacza błędów”). W końcu jakby w dążeniu do nadania rozgrywce konkretnych – przyjaznych głównie rodzinnemu graniu – ram czasowych autorzy, czyli Fraser i Gordon Lamont wyposażyli grę w mechanizm samokontrolujący. Tor punktacji to jednocześnie tor czasu. Zagranie każdego żetonu ruchu skutkuje przesunięciem znacznika o odpowiednią do wartości żetonu liczbę pól. Gracze mają więc możliwość przyspieszania lub spowalniania gry, a bardziej szczegółowo patrząc – mogą też sterować czasem trwania jej poszczególnych faz. Tych zaś są cztery, a każda z nich rządzi się swoimi prawami i – przede wszystkim – w każdej z faz przed graczami stoją inne cele. Co poza tym ciekawe: W każdej fazie liczy się inaczej punkty. W fazach 1 i 3 – po każdym ruchu, w 2 i 4 tylko raz – na zakończenie fazy.
To rozwiązanie w dużym stopniu wpływa na sposób sterowania przez graczy czasem trwania poszczególnych faz. Jeżeli na przykład ktoś chce zablokować przeciwnikom możliwość nazbierania punktów w fazie, w której zdobywa się je po każdym ruchu, może zagrać żeton o dużej wartości liczbowej i przyspieszyć przejście do kolejnej fazy gry.
Warto chyba opowiedzieć bliżej kilka słów o samych fazach gry. Opisując je językiem abstrakcyjnym trzeba by powiedzieć coś w stylu: Cele poszczególnych faz różnią się od siebie diametralnie, w fazie 1 (W grupie raźniej) i 3 (Czarna Inez) chodzi o grupowanie pionków w obszarze planszy, w fazie 2 zaś (Atrakcyjny Roger) i 4 (Szalony Bodzio) grupy pionków zostają rozbite i zmierzają do punktu leżącego poza planszą… Ale – powiedzmy sobie szczerze – kto by się złapał na lep takiej planszowej abstrakcji. Dlatego dobrze, że gra przemawia do nas językiem fabuły – nawet jeśli w efekcie powstaje z tego mała planszonowela.
Oto pasące się najpierw zgodnie stado owiec – im bliżej siebie tym lepiej, punkty, punkty – elektryzuje wieść o pojawieniu się na obrzeżach pastwiska Rogera. Ten barani Casanova budzi gorące uczucia w sercu każdej owcy, nic więc dziwnego, że gnają one co sił w nogach ku ogrodzeniu – im bliżej tym lepiej, punkty, punkty. Po nagłym zniknięciu Rogera rozczarowane owce szukają towarzystwa niekwestionowanej liderki stada, powierniczki – Czarnej Inez – im bliżej tym lepiej, punkty, punkty. Wreszcie dane nam będzie przekonać się, że i spokojne na pierwszy rzut oka życie stada niewolne jest od uczucia strachu. W ostatniej scenie naszej planszonoweli pojawia się na horyzoncie nemezis każdej owcy – postrzygacz Szalony Bodzio. Owce rzucają się do rozpaczliwej ucieczki – tym razem im dalej tym lepiej, punkty punkty.
Czy gra jest tak samo wciągająca jak przygody owiec „opowiedziane” w instrukcji albo przedstawione w mojej autorskiej (nad)interpretacji? No cóż, to zależy. Gra sama w sobie jest w moim odczuciu świetna, co więcej doskonale funkcjonuje tak przy 2 graczach jak i przy 4, choć przy pełnej obsadzie jest najzabawniej – wtedy daje się „wycisnąć” z gry maksimum interakcji. To ciekawe wyzwanie dla graczy w niemal każdym wieku, dużo zwrotów akcji na planszy, sporo emocji. Mimo wszystko jest to jednak gra bardzo logiczna i żeby czerpać z niej przyjemność w ilości odpowiedniej do ilości gotówki zainwestowanej w Owczy pęd, warto jednak być już fanem gier tego typu. Inaczej obawiam się, że trudności w odbiorze Owczego pędu pojawić się mogą już na etapie czytania instrukcji.
Zwykle, gdy gra jest dobra i daje się zagrać płynnie, bez przestojów i po dwóch trzech rozgrywkach już w zasadzie intuicyjnie jak Owczy pęd, piszę, że zasady gry są bardzo proste. W przypadku Owczego pędu napisać tego się nie odważę. Nawet jeżeli… zasady gry naprawdę są bardzo proste. Bo są one przy tym – jak na gry rodzinne pojawiające się na naszym rynku – dość nietypowe. Cztery fazy z odmiennymi zasadami punktacji, odliczanie czasu gry na torze, na którym zaznaczacie też wasze punkty, 7 różnych rodzajów owczych manewrów na 12 żetonach ruchu. Do tego nieco odmienne reguły gry w 2, 3 i w 4 osoby. Nie będę owijał w bawełnę: Pierwsze partie spędzicie najprawdopodobniej na mniej lub bardziej częstym zaglądaniu do instrukcji. Jeśli jednak w waszych rodzinach istnieją już jakiekolwiek tradycje grania w gry logiczne, na pewno sobie poradzicie. Zresztą podpowiem, że na oficjalnej stronie polskiej edycji gry znajdziecie filmową instrukcję. Jeśli zatem kogoś do (instrukcji) Owczego pędu (niechcący) zniechęciłem, być może po obejrzeniu wideoprezentacji reguł stwierdzi on jednak, że pomimo plecie głupoty, a grę okrzyknie swoim prywatnym hitem. Zapewniam, że się nie pogniewam. Recenzent nie musi mieć racji, wystarczy mu jego racja, tfu… opinia.
ocena ogólna: 9/10
losowość: 2/10
interakcja: 8/10
wykonanie gry: 10/10
stosunek cena do jakości: 10/10 Dragonus.pl 92,00, Planszomania.pl 95,00)
moja ocena dla „Owczy pęd” w serwisie BGG: 8
Podstawowe informacje o grze:
tytuł: Owczy pęd
Liczba graczy: 2 – 4
Wiek: od 10 lat
Czas gry: 45 min
Wydawca: Egmont
Projektant: Fraser i Gordon Lamont
Instrukcja: niemiecka
Zawartość pudełka:
* 8 figurek owiec
* 1 figurka barana Rogera
* 1 figurka Czarnej Inez
* 1 figurka Szalonego Bodzia
* 9 podstawek pod figurki + naklejki
* 4 pionki
* 1 wskaźnik czasu
* 1 kolorowa kostka
* 1 karta startu
* 1 plansza
* 4 ściągawki dla graczy
Owczy pęd na BGG