ORP Orzeł (recenzja)

ORP Orzeł to bohater bardzo ciekawego epizodu II wojny światowej. Internowany w połowie września 1939 r. w estońskim Tallinie okręt wydostał się brawurowo z wrogiego mu portu – właściwie bez uzbrojenia, aby na wykreślonej przez oficera Mokrskiego jedynie z pamięci mapie nawigacyjnej przedrzeć się przez cały Bałtyk ku Anglii. Tę historię pokazano już w filmie Orzeł z 1958 r., a teraz możemy ją rozegrać na planszy gry z programu wydawniczego Instytutu Pamięci Narodowej.

 

IPN-owskie “przedzieranki” w nowej odsłonie

Podobnie jak kilka poprzednich gier IPN-u (303, 111: Alarm dla Warszawy, 7: W obronie Lwowa, Bitwa Warszawska), także i ORP Orzeł rozgrywa się na planszy-mapie, podzielonej na heksagonalne pola i rozstrzygana jest głównie za pomocą żetonów. Ponieważ cechą charakterystyczną tych publikacji jest granie w ciągłym zwarciu, a celem jednego z graczy jest osiągnięcie mimo przeszkód stawianych przez przeciwnika jakiegoś wyznaczonego miejsca czy obszaru na mapie, ja nazywam te gry “przedzierankami”, uznając, że można już mówić co najmniej o wyraźnym cyklu gier, jeśli nie wręcz o jakimś osobnym gatunku.

Wydane w 2020 roku Bitwa Warszawska oraz ORP Orzeł otwierają jednocześnie tę serię “przedzieranek” wyraźnie na nowo. Jest jakby odważniej, nie tylko już choćby formatem pudełka, ale przede wszystkim jeśli chodzi o próby oddania treści historycznych – czy to konceptem zasad, czy opracowaniem graficznym gier.

 

W pudełku. Wykonanie gry

ORP Orzeł wizualnie zachwyca. To moim zdaniem najpiękniej do tej pory zilustrowana gra IPN-u. Jest bardzo tematycznie, sugestywnie marynistycznie, spójnie, począwszy od planszy stylizowanej na mapę Bałtyku z przyległościami, przez zasłonki, kostki i żetony obu graczy aż po prawdziwą wisienkę na torcie – figurkę polskiego okrętu, bohatersko prującego morskie fale.

W pudełku poza elementami potrzebnymi do rozgrywki, które są całkowicie niezależne językowo, znajdziemy dwie broszury – jedną po polsku, drugą po angielsku. Zawierają one instrukcję do gry i opracowanie historyczne. Za opracowaniem stoi Mariusz Borowiak, znawca tematyki wojenno-morskiej i to znawstwo widać po encyklopedycznym chwilami tonie owej monografii. Na szczęście encyklopedyczność do samej gry ma się nijak i nijak nie przenika ona w dziedzinę twórczą autora gry, czyli Łukasza M. Pogody, który w tym przypadku odpowiada także za ostateczną redakcję instrukcji.

Grę opracowano z widoczną pieczołowitością. Także ogólny poziom wydania jest godny pochwały. Zmartwiła mnie jedynie zbyt szybko przecierająca się na zgięciach plansza – już po dwóch rozgrywkach widać było zużycie papieru w tych miejscach.

Jeśli chodzi o instrukcję – nie można jej odmówić dbałości o szczegóły. Mało prawdopodobne, żebyśmy nie zrozumieli jej prawidłowo i zagrali źle. Autor stara się prowadzić nas za rękę i nie pozostawia żadnego z naszych pytań bez odpowiedzi. To szczerze mówiąc wciąż rzadko się zdarza w przypadku reguł spisywanych przez twórcę gry. Inna rzecz, że jak zwykle w takich sytuacjach mamy też trochę coś za coś: Instrukcja jest momentami niepotrzebnie akrybiczna, topi gracza w wyliczeniach i detalach, odwołuje do pasaży na innych stronach, chwilami komplikuje. Autor, siłą rzeczy będący tak blisko gry, że trudno o dystans, nie zauważył, że coś można było dla lekkości i skrócenia tekstu uogólnić czy wyjaśnić tylko raz, a gdzie indziej uszeregować reguły bardziej optymalnie. Mimo tych słabostek, to wciąż zadziwiająco dobrze napisana instrukcja, a przede wszystkim – spaja się zgrabnie językowo z warstwą historyczną i ilustracyjną gry.

 

Przy planszy. Zarys zasad

ORP Orzeł to gra dla dwóch graczy. Jeden reprezentuje polską Marynarkę Wojenną i prowadzi Orła z Tallina ku Morzu Północnemu, drugi kontroluje okręty niemieckiej Kriegsmarine, usiłując odnaleźć i zatopić uciekiniera.

Obaj grający zaczynają z określoną pulą żetonów ukrytych za własną zasłonką i z kilkoma kośćmi, na których ściankach umieszczono symbole akcji. Gracz prowadzący Orła ustawia ponadto jego figurkę okrętu na polu portu w Tallinie.

Grę rozgrywa się w rundach. Najpierw grający Marynarką Wojenną wykonuje do trzech rzutów kośćmi, aby zestawić swoją pulę akcji, a potem to samo ze swoimi kośćmi czyni grający Kriegsmarine. W drugiej części rundy gracze wykonują akcje z odłożonych kostek – w tej samej kolejności, najpierw wszystkie swoje rozgrywają Polacy, po nich Niemcy.

Faza rzutów jest w grze bardzo istotna. Oddaje ona etap planowania działań przy ciągłym zmaganiu się z przeciwnościami losu. Te kaprysy fortuny próbujemy w jakimś stopniu okiełznać. Po każdym swoim rzucie gracz musi odłożyć co najmniej jedną kość. Wolno mu też odłożyć kilka kości na raz, ale nie mogą to być kości z tym samym wynikiem. Poza tym, jeśli wyrzucił czarne symbole musi koniecznie odłożyć przynajmniej jeden z nich – przez to wpływ gracza na kształt swojej puli akcji jest w jakiejś mierze sterowany losowo przez samą grę.

Ciekawe przy ORP Orzeł jest to, że każdy z graczy ma zupełnie inne akcje.

Prowadzący Orła będzie przede wszystkim wytyczał kurs statku, czyli wystawiał na planszę zakryte żetony ruchu, licząc, że przeciwnik nie odgadnie, na których jest rysunek okrętu, a na którym puste morze i dzięki temu nie przetnie mu wytyczonego szlaku. Polska załoga Orła może też uciekać blokującym im drogę okrętom Kriegsmarine, korzystając z akcji Zerwanie kontaktu, a na koniec zagrać Wynurzenie, aby odzyskiwać utracone we wcześniejszych rundach żetony ruchu.

Grający Kriegsmarine ma większy wybór akcji. Może wysyłać okręty na patrol, aby zablokować drogę Orłowi. W tym samym celu może wystawiać na planszy żetony pól minowych. Te kładzie podobnie jak przeciwnik swoje żetony ruchu – zakryte, tak, aby tamten nie wiedział, czy rzeczywiście minuje obszar morski, czy tylko blefuje, kładąc pusty żeton. (Polacy będę mogli potem próbować przez takie zablokowane żetonem min pole przepłynąć – jeśli wystarczy im odwagi i trafią rzeczywiście na żeton bez min.) Ponadto Kriegsmarine – akcją Przygotuj okręt – może odzyskiwać własne okręty usunięte wcześniej przez Polaków akcją Zerwanie kontaktu odzyskać. Pozostałe dwie akcje Niemców są dla Orła najbardziej niebezpieczne. Obserwacja polega na odwróceniu jednego z zakrytych żetonów ruchu Polaków. Jeśli na żetonie widać tylko puste morze, Niemcy zabierają go przed swoją zasłonkę, osłabiając możliwości blefu Polaków. Żeton z okrętem podwodnym pozostaje na polu planszy. Kriegsmarine może go storpedować akcją Atak i usunąć z gry.

Jedyne czego nie będzie lubił na swoich kostkach grający Niemcami, to symbol Mgły oznaczający stratę akcji. Ten jak jak na złość jest zawsze zapisany na czarno i przez to często działa na niekorzyść Kriegsmarine, zubożając możliwości operacyjne hitlerowskiej floty.

Na koniec rundy grający Orłem sprawdza, czy Kriegsmarine zdołała przerwać wytyczoną przez niego trasę, to znaczy, czy rozerwała ciągłość łańcucha żetonów ruchu, które ułożył na planszy. Jeśli tę ciągłość udało się obronić, Orzeł może przemierzyć zaplanowaną trasą część planszy w kierunku celu. Jeśli Kriegsmarine rozegrało swoje akcje skutecznie – Orzeł przepływa co najwyżej o jedno pole naprzód.

Polacy wygrywają, gdy Orzeł osiągnie zakreskowany na pomarańczowo obszar planszy za cieśniną Sund. Niemcy zwyciężają, jeśli usuną z gry wszystkie cztery polskie żetony ruchu z rysunkiem łodzi podwodnej.

 

Wrażenia z gry

Nietrudno się domyślić, że zróżnicowanie akcji na kościach obu graczy wprowadza do tej wojennej kafelkowej “przedzieranki” element asymetryczności ról. W kontekście eskapady Orła to zabieg ciekawie oddający przede wszystkim charakter wydarzeń i sytuację obu stron zmagań. Czujemy się częścią wydarzeń.

Załoga Orła ma prosty cel, przy wyraźnie ograniczonych środkach. Może tylko lawirować, unikać wroga, odbiegać mu, blefować i liczyć, że nie traci zbyt dużo cennego czasu. Ten nie sprzyja Orłowi.

Kriegsmarine osacza zbiega, wypatruje jego śladów i niestety dla Polaków dysponuje też uzbrojeniem. Często skutecznym, ale też skutecznością rozłożoną w czasie. Dlatego działania morskie Niemców nie muszą być od razu celne, wystarczy, że są prowadzone z bezlitosną systematycznością.

Naturalnym pytaniem byłoby w tym momencie pytanie o zbalansowanie stron. Mając nadzieję, że nie graliśmy ani jako Kriegsmarine ani jako dowodzący Orłem jak jakieś lebiegi, odnoszę wrażenie, że ten balans jest całkiem dobrze wyważony. Oczywiście strona polska będzie zawsze liczyła na jakieś błędy czy niedostrzeżenia popełnione przez Kriegsmarine, ale wbrew pozorom wcale nie pozostaje bezbronna. Możliwość blefowania zakrytymi żetonami ruchu, wyczuwania odpowiednich momentów i umiejętne wykorzystywanie topografii planszy i zaplanowanej sekwencji akcji okazują się całkiem niezłym arsenałem przeciwko mniej lub bardziej pozornej przewadze hitlerowców.

W ORP Orzeł gra się na pewno zawsze w pełnym zwarciu, żeton w żeton, akcją mierząc w kontrakcję. To walka o każde pole planszy, o maksymalnie optymalne wykorzystanie tego, co widzimy i wiemy, a także tego, co przed nami jeszcze ukryte. Jest w tej grze przestrzeń dla pokerowej twarzy i prowokującej zuchwałości. A tu i ówdzie nieco zaciskania kciuków, żeby na tych kostkach wypadły nam najbardziej odpowiednie w momentach najbardziej zwrotnych zestawy akcji. Losowość w ORP Orzeł jest elementem w sporej mierze oswojonym, ale to wciąż potwór morski, o rysach płynnych jak zmierzwione ostrym wiatrem fale.

Pojedyncza partia w ORP Orzeł zamyka się w ok. 20-30 minutach, ale najlepiej zaplanować sobie dwa razy tyle czasu, żeby móc zagrać od razu kolejny raz, zamieniając się rolami. Pełny obraz tego, co gra oferuje, zyskujemy bowiem dopiero poznawszy ją z obu stron planszy.

Mimo ograniczonego obszaru gry i dość skromnego rekwizytorium komponentów i akcji, udało się autorowi uzyskać odpowiedni poziom głębi rozgrywki i regrywalności. Pewnie, że scenariusz wydarzeń jest w oczywisty sposób liniowy i obie strony są jakby z góry wtłoczone w oczywiste role i zamiary, ale ostatecznie poszukiwanie własnego sposobu osiągnięcia celu gry zależy tylko i wyłącznie od samego gracza. W ORP Orzeł da się grać i gorzej i lepiej, a nawet uczyć z partii na partię na błędach.

 

Podsumowanie

Dla mnie najważniejszą wartością tej publikacji jest świetny stosunek między komponentem rozrywkowym, immanentnym przecież dla gier planszowych, a zamiarem edukacyjnym – a przypomnijmy, że gry IPN-u powstają wyraźnie dla celów edukacyjnych.

Przy grze ORP Orzeł odczuwa się ponownie to, co najsilniej dotąd pojawiało się przy 303, a czego przy kolejnych grach o polskich lotnikach nie udało się już IPN-owi tak zgrabnie wywoływać: ORP Orzeł działa na emocje gracza, włącza go w przeżywanie historii, osadzając całość w wyraźnej scenografii, po części wręcz sensorycznie namacalnej.

Takiego efektu IPN nie jest w żadnym wypadku w stanie uzyskać dodawaniem do pudełek nawet najlepiej napisanych opracowań historycznych – jestem zapewne jedną z niewielu osób, które je czytają, a nawet ja muszę powstrzymywać niekiedy ziewanie, bo nawet jeśli to solidna porcja wiedzy, to podana w sposób nieprzystający do charakteru produktu.

Gra ORP Orzeł ma tę niezaprzeczalna zaletę, że nawet bez komentarza historyka broni się sama, bo po prostu potrafi porwać odtwarzanymi w swoich ramach wydarzeniami, dylematami, sytuacjami, sukcesami i porażkami.

Miłośnikom historii, szczególnie tym, którzy są jednocześnie miłośnikami planszówek, ORP Orła zapewne nie trzeba jakoś specjalnie polecać. Po lekturze recenzji na pewno sami będą umieli ocenić, czy to tytuł dla nich.

Moim zdaniem to gra przede wszystkim dla odbiorcy zainteresowanego przynajmniej minimalnie tematyką i otwartego na przeżywanie historii w nietypowy sposób. Nie kupujcie ORP Orła jako jedynie zabawki czy na prezent, to byłoby marnowanie jej potencjału. Kupcie, żeby zagrać sami, z bliskimi, z tatą, synem, wnuczkiem – z kimś, z kim chcielibyście dzielić ciekawość poznawczą. Bo dobrze, żeby takie gry stawały się okazją do rozmów, zgłębiania materiału, punktem wyjścia do poszerzania swoich historycznych horyzontów.

Dziękuję  Instytutowi Edukacji Narodowej
za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji

 

Punktometr Zagramy

ORP Orzeł 9/10

Podstawowe informacje o grze:

Tytuł: ORP Orzeł
Liczba graczy: 2
Czas gry: 20+ min
Wiek graczy: 12+
Wydawca: IPN
Projektant:  Łukasz M. Pogoda
Język: polski, angielski

„ORP Orzeł” w serwisie Boardgamegeek

Cena w sklepach: już od ok. 30 zł / Zobacz np. na ipn.poczytaj.pl

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Proszę, podziel się swoimi wrażeniami o przeczytanej recenzji.

 

Wypełnij krótką ankietę


Nie, dziękuję! Ale postawię Ci kawę …

 

Postaw mi kawę na buycoffee.to