Overboss (recenzja)

Kto grywał w Boss Monster, ten bohaterów gry Overboss zna doskonale. Kto nie grywał, ma szansę ich polubić – nawet jeśli sięganie po obecną już 20 lat na rynku karciankę z mnogimi w międzyczasie dodatkami to niekoniecznie jego pixelartowa bajka.

Bossmonsterowym Retrozłoczyńcom na pewno zrobiło się widać zbyt ciasno w ich karcianych lochach, bo w tym roku nakładem wydawnictwa Muduko pojawili się i na fabularyzowanych puzzlach i właśnie w kafelkowej grze planszowej, zrealizowanej w tradycji strategicznej gry abstrakcyjnej.

 

Idea i cel gry

W Overboss wychodzimy na powierzchnię i ruszamy na podbój świata, tura po turze układając na swojej planszetce kafle terenu i zasiedlając je żetonami potworów. Wszystko po to, żeby na końcu rozgrywki okazać się jak najpotężniej punktującym za naszą układankę over-władcą.

Właściwie Overboss wpasowuje się dokładnie w ten sam trend gier opartych na zróżnicowanych warunkach punktacji, co wiele popularnych ostatnio abstraktów, jak Kohaku, Ekosystem, Kaskadia czy Calico, której to autor, Kevin Russ, jest zresztą – wraz z Aaronem Mesburne’m – współautorem omawianego tu tytułu.

 

Regrywalność, regrywalność

Dobra gra pozwala się zagrać wiele razy i wciąż powinna nas czymś cieszyć i angażować. W Overboss nie znajdziemy co prawda jakiejś wykwintnej mechaniki; ot, cała tura gracza to w wariancie podstawowym pobranie jednego z czterech kafli wraz z dolosowanym do niego żetonem ze środka stołu i dołożenie tych obu elementów na planszetkę swojej krainy. A jednak prostota takiego rozwiązania ma sens, bo przerzuca większość uwagi grającego na to, co dla niego najistotniejsze – na optymalizowanie budowy swojego królestwa. To na planszetkach graczy stopniowo rozwija się i utrwala ich pomysł na wyciągnięcie z dostępnych im elementów jak najwyższych wyników.

Przyjemna, lekka i przystępna głębia gry idzie więc głównie w tym właśnie kierunku, a do tego wychodzi nieco poza ramy pojedynczej partii. Kolejną możemy bowiem zagrać już z innymi typami terenów, bo w pudełku czeka ich aż 10, a do gry losujemy lub dobieramy sobie tylko 5 z nich. Razem z przynależnymi im żetonami, kaflami lochów, żetonami portali i minibossów i opcjonalnymi dodatkami: kartami komend i kartami bossów mieści się w tu całkiem sporo wyborów i możliwości aranżowania się z sytuacjami podczas rozgrywki.

 

Krzeseł miej przy stole 1+

W Overboss zagramy i solo (na lekko odmiennych zasadach albo w trybie kampanii) i w gronie od 2 do 5 osób. Grając w 2, 3 i 4 osoby budujemy swoje władztwo na stronie planszetki o obszarze 3×4 pola, albo decydujemy się na większy obszar i nieco dłuższą rozgrywkę – na obszarze 4×4. Gra solo z zasady jest przewidziana na stronę planszetki z mniejszym obszarem – to dotyczy na pewno trybu kampanii. Na 5 graczy mamy do dyspozycji już tylko świat o wielkości 3×4, bo na większy nie wystarczyłoby nam wszystkim kafli terenu.

 

Puzzle game

Najistotniejszą cechą Overboss jest jej łamigłówkowy charakter i to, jak autorzy rozłożyli akcenty tego aspektu gry.

Wiele leży już w samym systemie punktacji, w opcjach na punkty zawartych na poszczególnych typach terenu. Lasy punktują tym mocniej, im więcej wyłożymy ich w swojej krainie. Obozy – podobnie, ale trzeba dodatkowo przypilnować, żeby były to obozy w różnych kolorach. Jaskinie niosą z sobą dodatkowe punkty, jeśli ulokujemy je przy brzegu planszy z górami, bagna za to wolą sąsiedztwo mórz i innych bagien. Cmentarzy – jeśli już – warto mieć po prostu jak najwięcej. Tyle, jeśli chodzi o kafle podstawowe, sugerowane graczom rozpoczynającym zabawę z Overboss.

Tzw. zaawansowane kafle terenu, tj. zamki, wulkany, kręgi przyzywania, pustynie, chmurne wyspy mają swoje zdolności aktywowane po wyłożeniu, ale mogą też ograniczać punktację gracza. Taki – powiedzmy – wyższy level, bardzo zresztą satysfakcjonujący.

 

Logic game

Kolejną warstwa gry budowana jest żetonami, które razem z kaflami terenu zabieramy sobie z rynku. Zwykle są to potwory lub minibossy. Te – jeśli tylko mamy taką możliwość – trzeba od razu kłaść na kaflach terenu na swojej planszy. Chyba, że akurat nie mamy takiej opcji – wtedy odkładamy je czasowo do kryjówki, gdzie poza tym jest miejsce także na żetony kryształów i żetony portali.

Potwory staramy się wykładać w sposób specyficzny. Dobrze, jeśli leżą na dedykowanych sobie terenach. To oznacza dodatkowe punkty. Poza tym dobrze, żeby potwory tego samego rodzaju układały się w liniach, tzw. wstęgach. Bo to znowu punkty. Minibossy oznaczają natomiast – po prostu… punkty, ale już nijak się nam nie wpinają we wstęgi, ani w spasowanie z kaflem terenu. Trochę to więc niekiedy taki koszt alternatywny bardziej niż zysk per se.

Za to można sobie coś tam dorobić z żetonów kryształów, jeśli mamy akurat kafle korespondującego do nich typu. A możemy nie mieć, bo to znowu kwestia kalkulacji, co się opłaca bardziej. Gdy zaś dysponujemy żetonami portali, to także kwestia przemyślenia, nie tylko czy, ale też i jak te kafle terenu sobie w naszej krainie przeorganizować – bo portale na to właśnie nam pozwalają.

 

Tactical game

Dzięki wspomnianym już wyżej dodatkom Karty bossów czy Karty komend, można z Overboss uczynić grę jeszcze rozleglejszą.

Grając z kartą bossa dostajemy narzędzia w postaci jego zdolności aktywowanej przy odkryciu oraz nasz indywidualny, dodatkowy cel punktowy. Jako że kart Bossów jest w pudełku 10, a przed grą dostajemy losowo 2 i z nich wybieramy ostatecznie jedną, ten wariant wprowadza element niewiadomej, nutkę zaskoczenia – przynajmniej dopóki nie siedzi przy stole ekipa znająca już karty bossów na wylot i umiejąca po przesłankach odczytać naszą strategię.

Karty komend to ukłon w stronę graczy lubiących gry z “układami”. Gramy zawsze z 4 kartami komend odkrytymi na stole. Gracz, który z kafli terenu tego samego rodzaju utworzy wzór wskazany na jednej z kart, może ją wziąć i aktywować, aby poczynić zamieszanie na planszy dowolnego gracza. Komendy typu Zburz pozwalają na odsunięcie kafla terenu o jedno pole, Zniszcz – usunąć kafel z planszetki gracza, a Obal – zamienić dwa kafle miejscami, nawet z opcją ich zamiany pomiędzy dwiema krainami.

 

Solo game dowodem na małą interakcję

Gra solo może przebiegać na podobnych zasadach (z kartą bossa), co gra wieloosobowa. Inaczej przebiega tylko uzupełnianie rynku. Po turze gracza zawsze dokłada się dwie nowe pary kafel terenu + żeton. Wynik porównujemy z tabelą w instrukcji.

Zasadniczo wrażenia są tu podobne jak w grze z innymi ludźmi, co tylko potwierdza spostrzeżenie, że jako tako pozwala Overboss na bardzo niewiele interakcji między graczami. Co najwyżej może ktoś nam podebrać upatrzoną parę elementów z rynku. Miłośnicy gatunku raczej takie sprofilowanie lubią. Raczej, co nie znaczy, że generalnie – bo mi nieco zabrakło w Overboss pazura.

 

Solo kampania

Kto woli coś ciekawszego niż próbę odtwarzania emocji z rozgrywek z rodziną czy przyjaciółmi przy pustym stole, ten może wyruszyć solo w trybie kampanii. Kampania pozwala przejść 6 poziomów, w których warunkiem sukcesu jest wypełnienie zawsze 2 z 3 misji. Do tego można realizować misje poboczne, a to wszystko na trzech poziomach trudności. Każdy poziom to inne predefinowane zestawy kafli terenów i proponowani bossowie.

Ja tylko powiem, że spróbowawszy tej wersji gry solo, do zwykłej mnie jakoś już nie ciągnie. Ciekawe, czy pojawią się z czasem i inne scenariusze.

 

Próba oceny

Overboss przerzuca ciekawy pomost pomiędzy popularną i lubianą przez wielu grą karcianą a nową dziedziną, w której i bohaterowie i temat i klimat – jak się okazuje – umieją się odnaleźć całkiem nieźle. Trochę co prawda te Monster Bossy jakby schodzą swoimi charakterami na dalszy plan, ale to też nie jest koniecznie produkt dla zapalonych miłośników oryginalnego tytułu. Mniej tu akcji, a więcej kreacji. I to ostatecznie może być właśnie haczyk dla kolejnych w przyszłości miłośników uniwersum. Ludzie wciąż przecież lubią szukać nowych wrażeń. Dobrze ich czasem podprowadzić ku sobie.

Trzeba przyznać, że i sam format gry i poziom jej wydania to w kontekście dotychczasowego programu wydawnictwa Muduko spora odwaga, bo to naprawdę kawał sporego projektu, ze sporą liczbą solidnie wyprodukowanych elementów, a dodatkowo dających się całkiem wygodnie uporządkować w profesjonalną wypraskę od Game Trayz, w której przeczuwam miejsce na kontynuację tytułu rozszerzeniami. Na razie w wolne miejsce włożyłem matę rynku, którą wydawnictwo dosłało mi ekstra.

Jeśli mam do czegokolwiek uwagi, to jakieś drobne do polskiej instrukcji. Nie wszystko jest optymalnie podane czy uściślone, ale na szczęście są to raczej szczegóły lub kwestie interpunkcyjne, jak np. niefortunnie wstawiony myślnik, który w pośpiechu czytania można uznać za minus.

 

Podsumowanie

Overboss pojawia się na polskim rynku w okresie, gdy gier podobnych do niej jest już niemało i to rodzi pytanie, na ile uda się jej przebić w tym tłumie. Jej atutami jest na pewno spora regrywalność, niewielka, mało konfrontacyjna interakcja, nietuzinkowy temat oraz klimat, niebagatelna grafika i format wcale nie jakiś błaho-pomniejszy.

Samo budowanie regrywalności przez konieczność wysortowywania i tasowania raz po raz innych rodzajów kafli terenu i związanych z nimi żetonów z kolei niekoniecznie musi odpowiadać osobom wolących gry z szybszym setupem, ale ostatecznie – to znowu właśnie wprost przykład gry dokładnie analogowej. I jeśli się tylko umie znaleźć w tym zabieganym świecie trochę czasu i przestrzeni dla siebie, to może też warto je celebrować właśnie w taki wyraźnie analogowy, niespieszny sposób.

Dziękuję wydawnictwu Muduko
za udostępnienie gry do recenzji

 

Punktometr Zagramy 

Overboss   8/10

Podstawowe informacje o grze:

Tytuł: Overboss
Liczba graczy: 1 – 5
Wiek: od 8 lat
Czas gry: ok. 30 min.
Wydawca: Muduko
Projektanci: Aaron Mesburne, Kevin Russ
Język: polski

„Overboss” w serwisie BGG

Sprawdź cenę w Ceneo


Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Proszę, podziel się swoimi wrażeniami o przeczytanej recenzji.

 

Wypełnij krótką ankietę


Nie, dziękuję! Ale postawię Ci kawę …

 

Postaw mi kawę na buycoffee.to