Pechowa krowa
Krowa u płotu? Pozbądź się kłopotu!
Jakimś niewyjaśnionym sposobem z zagród wydostały się całe stada zwierząt: krów, koni, owiec i świń. Połapać, co pouciekało, nie było wcale takim wielkim problemem, jakim okazuje się teraz przydzielenie na powrót zwierząt ich właścicielom. Zwłaszcza tych, które dały się poznać jako szczególnie uparte. Nagle nikt się nie chce do nich przyznać. Raz po raz niesie się po obejściach gromkie “To nie moje!”, wykrzykiwane z nadzieją zmieszaną z nieukrywaną satysfakcją. Bo cóż może być przyjemniejszego, niż podrzucić sąsiadowi jakąś świnię – a jeśli się da to i nie tylko? Byleby skutecznie, byleby ostatecznie.
Schadenfreude – oto kwintesencja charakteru rozgrywki w Pechową krowę, o której opowiem w tym tekście. Naszym celem będzie tu jak najszybsze pozbycie się kart zwierząt z ręki – przez umiejętne ich zagrywanie, a przede wszystkim – przez podrzucanie ich przeciwnikom. W tej grze naprawdę każda karta potrafi być jak kłopot, od którego się uwolniliśmy. A to cieszy tym bardziej, im więcej kłopotu przysparzamy konkurentom. Bo tu jak w przyrodzie, kłopoty nie giną, tylko zmieniają swojego właściciela.
Zagapieni jak w malowane wrota
W pudełku Pechowej krowy, o formacie identycznym do pudełka Wirusa (ten format nosi zresztą w żargonie wydawcy właśnie miano “wirusowego”) mieści się talia 99 kart i zwięzła instrukcja.
Gra przyciąga okładką autorstwa młodego, ale już znanego i cenionego niemieckiego ilustratora, Floriana Biege. Tytułowa bohaterka gry potrafi przykuć na sobie nasz wzrok. Złapałem się raz nawet, że zagapiłem się w nią w podobnie rozkosznie bezmyślny sposób, jak ona we mnie. Bardzo relaksujące wrażenie.
Rysunki na kartach są utrzymane konsekwentnie w podobnej stylistyce, z widocznym wyczuciem dla minimalizmu. Co bardziej spostrzegawczy zauważą zabawne odniesienie między krową na tle zachodzącego słońca narysowaną na rewersach części kart a logotypem oryginalnego wydawcy tego tytułu, czyli wydawnictwa Drei Hasen in der Abendsonne, które możecie zobaczyć na spodzie pudełka.
Jakość kart jest bardzo fair w stosunku do zaproponowanej ceny publikacji. Są wykonane z przyzwoitego papieru, co gwarantuje im odpowiednią trwałość. Gra się nimi całkiem przyjemnie.
Instrukcja w polskiej edycji jest moim dziełem, ale zupełnie nie dlatego jestem zdania, że jest to najlepsza instrukcja spośród wszystkich, jakie widzieliśmy dotychczas w grach Trefl Joker Line. Po prostu już oryginalny niemiecki tekst nie miał w swojej strukturze żadnych luk i niedopowiedzeń – a uwierzcie mi, to jest rzadkość. Przy większości instrukcji, nad którymi pracuję, zmuszony jestem konsultować nieścisłości z autorem gry. Tutaj mój autorski wkład mógł ograniczyć się do warstwy literackiej i uwspólniania zamysłu pierwowzoru w walce z meandrami polskiej i niemieckiej idiomatyki.
Krowa z wozu, punktów mniej!
Rozgrywka w Pechową krowę obejmuje trzy rundy. W każdej z nich otrzymujemy losowo po 9 kart ze stosu kart zwierząt.
Na stole obok zakrytego stosu kart zwierząt leżą także odkryte karty punktacji. Są to ułożone w cztery stosy karty “To nie moje” (podzielone wedle gatunków i uporządkowane w każdym z tych stosów rosnąco podług oznaczenia rund i powiązanej z nimi liczby punktów) oraz karty punktów ujemnych.
W Pechowej krowie punktacja ma zresztą charakter wyraźnie “negatywny”, to znaczy punktów będziemy się starali unikać. I to właśnie staranie jest właściwą treścią gry.
W swojej turze gracz ma 3 możliwości:
1. Gracz zagrywa parę zwierząt. Wtedy do gry wchodzi karta “To nie moje” z ilustracją odpowiedniego gatunku zwierzęcia, przewidziana dla aktualnej rundy. Zagrywający bierze tę kartę z odpowiedniego odkrytego stosu i układa przed graczem po swojej lewej. Natomiast jeśli karta tego gatunku została już w trakcie tej rundy wprowadzona do gry (bo ktoś wcześniej zagrał parę takich zwierząt), jej aktualny właściciel przekazuje niechciane zwierzę kolejnej osobie – zawsze w kierunku ruchu wskazówek zegara.
2. Gracz zagrywa kartę pojedynczego zwierzęcia. Poza kartą owcy, którą po prostu odrzuca się na stos odrzucony bez żadnego efektu, z wszystkimi pozostałymi zwierzętami wiążą się konkretne akcje.
a) Zagranie świni zmusza gracza siedzącego po lewej od zagrywającego do wzięcia jednej karty na rękę. Może przy tym wziąć albo zagraną właśnie świnię, albo zakrytą kartę z góry stosu.
b) Po zagraniu konia wszyscy gracze wybierają jedną kartę z ręki, kładą ją zakrytą przed siebie, a potem jednocześnie przesuwają ją przed swojego sąsiada po lewej, który dokłada ją do swoich kart.
c) Zagrywający krowę sam jest zmuszony dobrać jedną kartę z zakrytego stosu.
3) Gracz pasuje – dobierając albo kartę ze stosu kart odrzuconych, albo kartę z wierzchu zakrytego stosu.
Runda kończy się w momencie, gdy któryś z graczy pozbędzie się wszystkich kart z ręki. Jeśli w tym momencie gracz miał przed sobą jakąkolwiek kartę “To nie moje”, zatrzymuje ją już do końca rozgrywki. Ponadto gracze, którzy pozostali z największą liczbą kart na ręce, otrzymują karty punktów ujemnych – zależnie od sytuacji i ewentualnych remisów są to 4 lub 2 punkty straty.
Kto krową wojuje, ten śmieje się ostatni
Alex Randolph, legenda wśród projektantów gier mawiał, że gra jest gotowa dopiero wtedy, gdy nie można jej już bardziej uprościć. Pechowa krowa w myśl tych wytycznych dokładnie taka jest. Wiedziałem to już w momencie, gdy po raz pierwszy przeczytałem instrukcję do niej. Ale czy to li tylko gra gotowa? Och, nie. W Pechowej krowie czai się dużo więcej. Jej autorowi, Florianowi Racky’emu udały się dwie rzeczy: Po pierwsze – już w zasadzie dla nas oczywiste: Pechowa krowa pozwala graczom naprawdę w siebie grać – i to bez niepotrzebnego bagażu wyjątków od reguł czy dziwnych niekonsekwencji, tak częstych przecież w wielu grach. A po drugie – i to jest znacznie ważniejsze: To granie wiąże się z tym, co w grach jest najcudowniejsze, najbardziej pożądane, poszukiwane przez nas niczym jakiś święty Graal rozrywki, nierzadko niestety nieskutecznie – z prawdziwymi emocjami. Tu jesteśmy przyjemnie wikłani w różnorodne uczucia: satysfakcję, gdy uda się nam wcisnąć przeciwnikom niechcianą kartę, albo radość powiązaną z ulgą, gdy pozbywamy się zwierzęcia podrzuconego nam przez innych. Przyjdzie nam zmierzyć się z niepewnością tego, czy przeciwnicy nie mają czasem kart, którymi mogliby nam zaszkodzić w najmniej korzystnym dla nas momencie. Będziemy chwytać się nadziei, że to nam uda się jako pierwszym zgrać karty z ręki. Nierzadko poczujemy się zaskoczeni nagłym, a niesamowicie skutecznym zagraniem któregoś z przeciwników.
Pechowa krowa zgrabnie buduje i utrzymuje napięcie. Nawet po przegraniu pierwszej, a może i drugiej rundy wciąż możemy mieć szansę na odwrócenie biegu wydarzeń, w znacznej mierze już choćby dlatego, że z rundy na rundę wartości punktów karnych na kartach rosną. Poza tym liczą się przecież nie tylko karty niechcianych zwierząt, ale też punkty ujemne za największą liczbę kart na ręce u końca rundy. Można więc sterować swoją sytuacją nie tylko w jednej płaszczyźnie. Przy odrobinie pomysłowości i kilku dobrze przemyślanych, a szczęśliwych decyzjach, będziemy może nawet umieli zaskoczyć nie tylko siebie.
Losowość w Pechowej krowie jest oczywiście obecna, ale raczej tylko na poziomie dystrybucji kart przy rozdaniu. Reszta zależy już wprost od samych graczy i ich decyzji. Naturalnie nie wiemy, co przeciwnik ma na ręce, poza tymi kartami może, które dobiera na naszych oczach ze stosu kart odrzuconych, ale ten element niewiedzy jest w Pechowej krowie bardziej na plus niż na minus. A właściwie nawet przydaje grze sensu i głębi. I działa ciekawie przy każdej liczbie graczy, ot czasem jest ciaśniej, bo w takie trzy osoby karta “To nie moje” szybciej czy widoczniej zatoczy krąg, trafiając rykoszetem inicjującego zagrania pary zwierząt, niż może to mieć miejsce przy sześciu graczach, gdzie częściej można liczyć, że któryś z przeciwników przed nami zafunkcjonuje jako bufor.
Rozgrywka w Pechową krowę jest krótka, dynamiczna, wciągająca. Swoim charakterem ta gra przywodzi mi na myśl stare dobre gry karciane, takie rozgrywane w dzieciństwie zwykłą talią kart, kadłubkowe w zasadach, ale dające zadziwiająco dużo frajdy w granie w nie.
W programie Trefl Joker Line były do tej pory jedynie dwie gry, które w swoim sprofilowaniu zmierzały tak wyraźnie w podobne rewiry, co Pechowa krowa: Zero oraz Wirus. I z obiema Pechowa krowa wygrywa w cuglach. Zero wydaje się przy niej przeraźliwie suche, wręcz kostyczne. Wirus z kolei wypada blado jeśli chodzi o przestrzeń dla roli gracza. Nagle się okazuje, że można zrobić grę dynamiczną, łatwą, przystępną i przejrzystą nawet dla rozgarniętego 6-latka; grę, która wciąż bawi, zachowując ten sam moment obrotowy schadenfreude, a nie przykrawa decyzji gracza do granic niebezpiecznie się chwilami zbliżających ku definicji samograja. Zresztą, te dysproporcje odczuć i ocen zarysować można już na poziomie samych reguł i instrukcji – po Wirusie pałętają się niedopowiedzenia, trybiki Pechowej krowy obracają się bez takich tarć.
Pechowa krowa jest jak dotąd najlepszą grą w programie Trefl Joker Line. Wydawca powinien ją hołubić jak perłę w koronie. Jest idealnie wyważona, ma doskonałe proporcje między zasadami i głębią rozgrywki. A do tego, a może właśnie przez to właśnie, ma szansę dotrzeć do bardzo szerokiego grona odbiorców. Bo to gra bardzo uniwersalna, rodzinna, ale też z niejakim zacięciem imprezowym.
Ode mnie jednoznaczna rekomendacja, z maksymalną liczbą (dodatnich) punktów w ocenie. pomimo jest zachwycony.
Dziękuję wydawnictwu Fabryka Kart Trefl -Kraków
za nadesłanie egzemplarza gry
Punktometr Zagramy: Pechowa krowa 10/10
Podstawowe informacje o grze:
Tytuł: Pechowa krowa
Liczba graczy: 3 – 6
Wiek: od 7 lat
Czas gry: ok. 25 min
Wydawca: Fabryka Kart Trefl-Kraków
Projektanci: Florian Racky
Instrukcja: polska
cena w sklepach: do 50 zł