Pentos
Po recenzjach gier Zero i Korsar kolej na trzecią z trzech pierwszych karcianek spod marki Trefl Joker Line. Opowiem więc o Pentos – grze Bruna Cathali. Wcielimy się w niej w adeptów magii i weźmiemy udział w corocznym Festiwalu Czarów. Pochwalić się będziemy musieli wirtuozerią w warzeniu eliksirów, pozwalających rzucać potem mniej lub bardziej potężne czary. Unikać trzeba przy tym wszelkich niezręczności i partactwa, bo te skutkują koa – magicznymi oparzeniami, krótko mówiąc: punktami karnymi.
Tak jak Korsar oraz Zero, tak i Pentos przybywa do nas w małym, czarnym, wysmakowanym graficznie pudełku. W środku – talia kart, na którą składa się 45 kart składników i 10 kart specjalnych. Karty składników, z których warzyć nam przyjdzie magiczne eliksiry, występują w 5 kolorach, ale są też rozróżnialne wedle symboli (gdyby ktoś miał problem z rozróżnieniem kolorów). Każdy taki zestaw zawiera karty o wartościach od 1 do 9. Z kolei karty specjalne to 2 jokery, zastępujące w trakcie gry dowolny składnik eliksiru oraz po 2 karty każdego z 4 możliwych do rzucenia w grze zaklęć. Te zaklęcia to po prostu takie dodatkowe, bonusowe akcje, które gracz rozgrywa, gdy rzuci jeden z czarów.
No właśnie – czary. Tych zna gra trzy rodzaje.
Najsilniejszy z nich to Megalos. Prawdziwy kozak wśród magicznych formuł, wyższa szkoła magicznej jazdy i takie tam. Od razu powiem: Im dłużej będziecie grali w tę grę, im lepiej będziecie się wraz ze swoimi współgraczami orientowali w meandrach czarnoksięskiego fachu, tym częściej będziecie mieli wrażenie, że Megalos jest coraz większą rzadkością, rarytasem, ba! nieomal rzeczą mityczną. Wszyscy chcą rzucić Megalosa, ale nikt nikomu nie ma zamiaru pozwolić go złożyć. Przyczyna jest prosta – rzucenie Megalosa, to automatyczna wygrana. Tworzymy ten czar z 9 kart jednego koloru o następujących po sobie wartościach. Rzecz trudna, bo albo musimy mieć spore szczęście i graczy z pomroką jasną, istnych magów-ćwierćinteligentów, niewidzących, co bierzemy ze stołu na rękę , albo… musimy mieć spore szczęście, któremu pomagamy jokerami, tak żeby uzupełnić brakujące elementy sekwencji kart.
Drugi co do siły po Megalosie jest tytułowy Pentos: 5 kart różnych kolorów o tej samej wartości. Jest to jeśli nie Alfa, to na pewno Omega naszych rozgrywek, bo to właśnie rzucenie Pentosa kończy rozdanie (czyli taką jakby rundę pojedynku, których może być w grze maksymalnie trzy). A rzucać Pentosa się jak najbardziej opłaca: Finalizujemy rundę bezpieczni, a wszyscy przeciwnicy podliczają sobie koa za karty na rękach. Robią to wedle konkretnej formuły: Układają swoje karty kolorami. Każda karta danego koloru tworząca z sąsiednią szereg wartości (tzw. sekwencję) to 1 koa. Każda pozostała, nie będąca częścią żadnej sekwencji, powoduje tyle magicznych obrażeń, co jej wartość liczbowa. O ile nikt nie rzuci Megalosa, liczba oparzeń na końcu trzeciego rozdania określi nam zwycięzcę gry. Im mniej ich doznaliśmy, tym oczywiście lepiej.
Trzeci, ostatni, skromniutki, ale jakże przydatny w bieżącej taktyce gracza czar to Mikros. Mogą go tworzyć 3 karty różnego koloru o tej samej wartości lub 3 karty tego samego koloru o kolejnych wartościach. Kto rzuci Mikrosa, wybiera sobie jedną z dwóch odkrytych na stole kart specjalnych. Jeśli ta karta to joker, bierze ją na rękę. Jeśli wybrał kartę zaklęcia, od razu wykonuje przyporządkowaną do tej karty akcję bonusową, czyli – bez wchodzenia w szczegóły – albo dorzuca jakieś karty z ręki, albo dobiera sobie coś na rękę lub też podkrada lub podrzuca karty któremuś przeciwnikowi.
No dobrze, zaczęliśmy od zaklęć, przeszliśmy do czarów i wylądowaliśmy znowu przy zaklęciach. Nawet jeśli w tym momencie macie wrażenie, że pomimo w swojej recenzji kręci się w kółko, jak jakiś pomylony mag, to – a kuku. To tylko Wy kręcicie się w moim czarodziejskim kociołku. Ale, spokojnie, tak właśnie ma być, bo teraz właśnie dosypię garść reguł opisujących już samą rozgrywkę.
Na początku dzielimy karty według rewersów. Karty składników tworzą jeden zakryty stos, karty specjalne drugi. Ze stosu kart specjalnych odkrywamy dwie karty, ze stosu kart składników – sześć. Odkryte składniki układamy na stole w 3 kolumnach po dwie karty każda. Od tej pory każda kolumna to osobny kociołek. Tyle przygotowań. Grę czas zacząć.
Gramy kolejno wykonując swoje tury, aż do momentu gdy ktoś zagra Pentosa, kończąc rozdanie, albo Megalosa, kończąc grę. W swoim ruchu gracz wykonuje jedną akcję, wybierając ją spośród trzech możliwych.
Pierwsza to Dorzucanie składników do kotłów. W jej ramach do każdego kotła gracz dorzuca po jednej karcie składnika dobranej z zakrytego stosu. Jeśli po wykonaniu tej akcji w każdym kotle znajdują się co najmniej 2 składniki w tym samym kolorze lub o tej samej wartości, gracz bierze sobie jedną, dowolną kartę z dowolnego kociołka.
Druga akcja do wyboru to Kosztowanie mikstury. Tu bierzemy wszystkie karty tego samego koloru lub wszystkie karty o tej samej wartości z jednego z kociołków.
Trzecią z akcji dostępnych w grze już w zasadzie znamy (Miło tam w kociołku?). To Rzucanie czarów. Hoopla, już wiecie jak się gra w Pentosa.
Czas na wrażenia z rozgrywki. Z czarodziejską chochlą na sercu: Mnie się podobało. To niby prościutka gra w zbieranie zestawów kart, ale też od razu się czuje, że to Cathala. Mechanika gry jest raczej lekka, ale wciąż sprytnie zgrabna, zasady kompaktowo się zazębiają. Całość tworzy grę zbudowaną wokół dwóch biegunów – jeden to losowość, drugi to działania przeszkadzających sobie nawzajem graczy. Emocje są właściwie w każdym momencie rozgrywki. Gdy dorzucamy karty do kociołków, zastanawiamy się, jak bardzo pomogliśmy przeciwnikom i co oni nam jeszcze zostawią, zanim kolejka wróci do nas. Gdy bierzemy karty z kociołka, próbujemy przewidzieć, co mamy szanse z nich złożyć. Może staramy się tak budować swoją rękę, żeby w momencie, gdy któremuś z przeciwników uda się rzucić Pentosa, zebrać jak najmniej koa… A może próbujemy zagrać na Mikrosy i pomóc sobie kartami specjalnymi. No właśnie – ale czas, czas… Gdy my montujemy drobnicę, ktoś może zakończyć rozdanie. Moja ręką, ręce przeciwników… – w tej grze warto uważnie obserwować karty, które przewijają się przez kociołki i orientować się, gdzie potem lądują. Ba! niekiedy trzeba nawet trochę zaryzykować i sprzątnąć komuś sprzed nosa składnik, którego potrzebuje. Należy też pilnować jokerów – te karty lepiej mieć na ręku u siebie niż u przeciwników.
Pentos to gra dla 2, 3, 4 lub 5 graczy i w każdej z tych konstelacji dobrze się sprawdza, choć są oczywiście różnice: Rozgrywka 2-osobowa jest dużo bardziej strategiczna, bo też łatwiej kontrolować ruch kart i swoją własną strategię. Z każdym kolejnym graczem przy stole zyskuje Pentos coraz mocniejszy rys gry imprezowej. Taki potencjał zresztą ma i nie jest on skryty jakoś głęboko: Jest ku temu i odpowiedni temat, budujący klimat radosnej rywalizacji, są pozytywnie nastrajające ilustracje. Są nawet (zawarte na kartach) fragmenty magicznych formuł, które możemy głośno wypowiadać, rzucając czary. Dodanie takiej zasady opcjonalnej podkreśla atmosferę, choć efekt zaklinania byłby pewnie jeszcze lepszy, gdyby formuły w polskiej edycji nie były zapożyczone z edycji obcojęzycznej, a opracowane specjalnie pod kątem naszej tradycji. Mamy przecież nasze własne piękne Hokus pokus, a nie jakieś Nii Bou Küü Zii.
Co mi się poza tym nie spodobało w wydaniu Pentosa, to słabsze momenty w tekście instrukcji. Natkniemy się na taki najpierw we fragmencie Bonus specjalny – gdzie bonus okazuje się przymus-owy, co akurat instrukcja niepotrzebnie pozostawia naszej interpretacji: zamiast zwrotu „gracz wybiera” wystarczyłoby użyć tam słów „gracz musi wybrać” i nikt nie miałby żadny wątpliwości. Kolejny mankament w redakcji reguł rzucił mi się w oczy w opisie akcji Kosztowanie mikstury. Konkretny sens sformułowania „wszystkich składników tego samego koloru (…) o tej samej wartości” dojrzymy dopiero w przykładzie ilustrującym zasadę. Z niego jakoś wykoncypujemy, że wszystkie oznacza „co najmniej 2”, a nie – jak potocznie rozumiemy: wszystkie, czyli także jeden. Dobrze w ogóle, że mamy to możliwość wykoncypować. Mogło być gorzej, ale i tak nie jest dobrze. To zły zwyczaj, tłumaczyć regułę de facto dopiero za pomocą przykładów.
Na szczęście poza uwagami do instrukcji i do „niezlokalizowanych” formuł czarów na kartach składników, nic więcej nie da się Pentosowi zarzucić. Więcej nawet, gra ma sporo zalet i ma dużą szansę spodobać się wielu graczom. Jest prosta i przystępna, ale oferuje rozgrywkę zgoła niepłytką. Nie przemęczy, ale nie ma się też wrażenia, że nas oszukuje, obiecując coś, czego w niej nie ma. Tu zmylić mogą nas co najwyżej przeciwnicy, jeśli uda im się nas ubiec w rzucaniu czarów albo po prostu my sami – gdy jesteśmy pewni, że dobrze orientujemy się w planach i postępach konkurentów, a okazuje się, że było zupełnie inaczej.
Dziękuję wydawnictwu Trefl Kraków
za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji
ocena ogólna: 8/10
strategia / taktyka: 7/10
losowość: 3/10
interakcja: 5/10
wykonanie gry: 9/10
stosunek cena do jakości: 10/10
cena w sklepach: ok. 30 zł
moja ocena dla „Pentos” w serwisie BGG: 8
Podstawowe informacje o grze:
Tytuł: Pentos
Liczba graczy: 2 – 5
Wiek: od 7 lat
Czas gry: ok. 20 min
Wydawca: Trefl Kraków
Projektant: Bruno Cathala
Instrukcja: polska
Zawartość pudełka:
• 55 kart
• instrukcja