Piraci (Buccaneer, Seeräuber)
Na początku gry każdy gracz dostaje 5 żetonów piratów w wybranym przez siebie kolorze. Przyjmijmy dla wygody, że ktoś bardziej cierpliwy i zdolniejszy manualnie niż na przykład ja opatrzył już żetony naklejkami z dołączonego do gry arkusza. Tak przygotowane żetony przedstawiają piratów oraz liczbę dukatów jaką pirat dostanie za udział w abordażu statku (2, 3, 4 lub 5). Jeden z piratów w puli każdego gracza ma zamiast liczby symbol „?”. Ten pirat zarobi tyle dukatów, ile wskazano przy rabowanym statku.
Jeśli o same statki chodzi, to rabuje się ich w grze dokładnie 15, po trzy w jednym, powiedzmy, epizodzie. Na początku gry odkrywa się na środku stołu 3 losowe karty statku. Po rabunku kartę danego statku odrzuca się z gry i tak dalej, aż ze stołu znikną wszystkie trzy karty. Wtedy dopiero podsuwa się żądnym bogactw piratom kolejne kąski. Na każdej karcie statku przedstawiono kwotę pieniędzy, jaką zdobywa piracka brać, jeden lub dwa łupy, kwotę jaką otrzymuje przy podziale pieniędzy pirat oznaczony symbolem „?” oraz minimalną liczbę żetonów piratów, jaką musi liczyć załoga, czyli mówiąc językiem gry – stos piratów.
W praktyce tura gracza polega na wybraniu jednej z dwóch akcji. Albo wykonuje on ruch piratem (Względnie stosem piratów, jeśli jest kapitanem tej załogi, tzn. jeśli jego żeton jest na wierzchu danego stosu) albo dokonuje abordażu statku. Swój własny żeton lub stos żetonów można położyć jedynie na żetonie/stosie żetonów innego gracza. Stosami ani żetonami innych graczy nie można poruszyć, dlatego zakładanie ich własnymi żetonami/stosami jest podstawową metodą zdobycia wpływu na sytuację na stole. Na szczęście nie jedyną.
Gdy stos załogi osiągnie odpowiednią wysokość, można dokonać abordażu statku. Właściciel stosu, czyli kapitan załogi kładzie stos na karcie wybranego statku, po czym od razu następuje podział zysków. W tym momencie, gdzie zysk lub strata wynikają wprost z przyjętej strategii działania, gra pokazuje, czym jest naprawdę. Najpierw kapitanowi przypada łup wskazany na karcie statku. Jeśli statek wiózł dwa rodzaje łupów, kapitan wybiera sobie jeden, a drugi przypada właścicielowi kolejnego pirata w stosie. Następnie kapitan bierze z ogólnej puli kwotę wskazaną na karcie statku i wypłaca każdemu członkowi załogi należną mu sumę dukatów, zależnie od wartości na żetonie pirata. Żetony wracają do właścicieli. Jeśli po opłaceniu piratów wszystkich pozostałych graczy, którzy brali udział w napadzie i rozwiązaniu załogi, kapitanowi zostaną jeszcze jakieś dukaty, jest to jego zysk. Gorzej, jeśli pieniędzy z napadu nie wystarczy na opłacenie załogi. Wtedy kapitan płaci z własnej szkatuły.
O czym w związku z tą zasadą powinno się pamiętać? Po pierwsze: Nie zawsze opłaca się być kapitanem, za to zawsze opłaca się brać udział w każdym możliwym abordażu. Po drugie: Trzeba być ostrożnym, gdy staramy się zostać kapitanem zbyt wysokiego stosu piratów. Tym bardziej, że gra nie pozwala sprawdzić, jakie wartości mają żetony leżące niżej w stosie. Do tego w zacietrzewieniu, szczególnie w trakcie pierwszych kilku partii, łatwo zapomnieć o limicie wysokości stosu. Kto dołoży swojego pirata jako 9 żeton na szczyt stosu, gdy na horyzoncie migają jedynie jakieś biedne karawele, ten sam jest sobie winien zubożenia własnej pirackiej skrzyni. Po trzecie: Ważne jest nie tylko to, ile żetonów liczy stos i kto jest jego piratem, ale też kto ma przewagę wśród członków załogi. Specjalna zasada buntu pozwala bowiem przejąć kontrolę graczowi, który jest reprezentowany w stosie przez 3 lub więcej żetonów. Zbuntowana załoga może wymusić na kapitanie przeprowadzenie natychmiastowego abordażu. Pół biedy jeśli do wyboru są dwa albo trzy statki i kapitanowi uda się jeszcze na tym zarobić. Gorzej, jeśli przyjdzie mu przeprowadzić abordaż na statek wiozący skromne szkatuły, tak że będzie musiał opłacać załogę ze swojej kiesy.
Trzeba jednak też przyznać: Całe niebezpieczeństwo funkcji kapitana jest w dużym stopniu równoważone przez możliwość zagarnięcia wybranego łupu. A to jakie i ile łupów danego rodzaju uda się graczom zdobyć w czasie gry, ma duże znaczenie na wynik końcowej punktacji. Po złupieniu wszystkich 15 statków gracze liczą zgromadzone dukaty. Po tym dolicza się bonusy za wszystkie 4 rodzaje łupów. Gracz, który ma najwięcej łupów danego typu otrzymuje dodatkowo liczbę dukatów podaną przy tym łupie. Przy remisie gracze muszą się podzielić. Pozostali gracze posiadający żetony danego łupu musza się pocieszyć 1 dukatem za każdy taki żeton.
Piraci, pozostając lekką rodzinną grą o piratach z banalnym na pozór temacikiem, przekonują solidnym mechanizmem, wzorowanym na zjawiskach wziętych wprost z życia. Właściwie są Piraci prościutką grą ekonomiczną, co można łatwo udowodnić przez zmianę tematu. Tylko, czy na przykład zmagania koncernów, polowanie na lukratywne zlecenia itp. byłyby tak samo chwytliwe i przystępne jak ta prosta, piracka otoczka, którą nadał swojej grze Stefan Dorra? Wątpię.
Piratów mogę z czystym sumieniem polecić jako świetną i lekką pozycje do grania w gronie rodzinnym. Starsze dzieci i młodzież – szczególnie jeśli klimaty pirackie są im bliskie – na pewno znajdą w tej grze coś dla siebie. Ja, oprócz kilku rozgrywek w dorosłym gronie, miałem okazję pokazać ostatnio piratów moim gimnazjalistom. Przy pierwszej partii byli nieco wystraszeni, bo w grze kilka ważnych zależności jednak występuje. Zaraz potem jednak poprosili o kolejne rozgrywki, a ponieważ nie mogłem spędzić z nimi więcej czasu, dalej grali w Piratów sami, jak mi potem powiedzieli kilka razy pod rząd i z dużym zainteresowaniem. A takie opinie w ustach młodzieży gimnazjalnej to ogromny komplement dla gry. Dorośli gracze szybko prześwietlą rządzące grą mechanizmy, co wcale nie oznacza, że koniecznie zabierze im to radość z zabawy. Walka o dukaty i łupy będzie po prostu jeszcze bardziej zacięta i to przy każdej z proponowanych przez autora ilości graczy. Choć z pewnością z czasem będziemy sięgać po grę niestety coraz rzadziej i raczej szybko przesuniemy ją do kategorii smacznego przerywnika.
A na koniec po garncu miodu, zostawiłem sobie dwie łyżki dziegciu. Jedną możecie zjeść ze mną, ale nie musicie. Drugą sięgając po Piratów przełknąć jednak będziecie musieli.
Mnie osobiście – przy całej mojej pozytywnej opinii o tej grze – przeszkadza w Piratach zbyt dużo przestrzeni i dezorientujący chaos na stole. Przez długi czas czułem się niezręcznie i nawet lekko zagubiony wśród tych przeskakujących tu i tam żetonów i stosów. Pewnie wynika to ze specyfiki gry, z faktu, że Piraci nie są ani w pełni grą planszową, ani w pełni grą karcianą. To taka hybryda, z którą trzeba się po prostu jakoś oswoić. Za to jednego wyraźnego mankamentu Piratów, z którym gracz będzie się musiał umieć niestety zaaranżować, na pewno można było uniknąć: Zbyt mało jest w grze monet o małych nominałach, przez co w dalszych etapach rozgrywki trzeba stale oddawać do „banku” zdobyte drobne, wymieniając je na większe nominały. Dla rodziców młodszych graczy konieczność ciągłego przeliczania pieniędzy będzie pewnie dużym plusem. Starszych graczy to po prostu męczy.
za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.
ocena ogólna: 7/10
losowość: 3/10
interakcja: 10/10
wykonanie gry: 9/10
stosunek cena do jakości: 9/10 (Gryplanszowe.pl 54,00 zł, Rebel.pl 49,95 zł)
moja ocena dla „Piraci” w serwisie BGG: 7
Podstawowe informacje o grze:
tytuł: Piraci
Liczba graczy: 2- 5
Wiek: od 8 lat
Czas gry: 30 min
Wydawca: G3
Projektant: Stefan Dorra
Instrukcja: polska
Zawartość pudełka:
* 15 kart statków
* 24 żetony łupów
* 25 drewnianych krążków-żetonów w 5 kolorach graczy
* 1 arkusz z naklejkami na żetony
* 75 monet
* instrukcja
Piraci na BGG
Deutsches Résumé Seeräuber wurde ursprünglich von Queen Games verlegt. Dank dem Verlag G3 existiert nun auch die polnische Edition des Spiels, und zwar unter dem Titel Piraci.
Auf den ersten Blick ist das Thema des Spiels eigentlich relativ banal. Man bildet Piratenmannschaften, man entert die vorbeisegelnden Schiffe, man raubt dort Geld und Schätze. Sieht man sich das Spielchen jedoch genauer an, entpuppt es sich als ein einfaches, aber trotzdem gelungenes Wirtschaftsspiel, das auf den Grundprinzipien des Marktes beruht. Der Piratenkapitän ist ein 'Unternehmer’, der über ein gewisses 'Kapital’ zum Investieren verfügt. Dies sind die Piratensteine, die der Spieler auf die auf dem Tisch entstehenden Entermannschaften-Stapel legt. Der 'Markt’ ist ein virtuelles Meer, auf dem in 5 Spieletappen drei Schiffe (Karten) segeln, von denen jedes das Pech hat, beraubt werden zu müssen. Nach und nach überfallen die Entermannschaften dies oder jenes Schiff. Das Bilden von Entermannschaften regelt ein Mechanismus, den wir alle aus dem Wirtschaftsleben gut kennen. Der 'Investor’, hier der Piratenkapitän, riskiert immer am meisten, kann aber auch am meisten gewinnen. Alle anderen Mannschaftsmitglieder bekommen auf jeden Fall etwas. Gelingt der Überfall, muss der Kapitän zuerst seine gesamte Mannschaft bezahlen (die Zahl auf dem jeweiligen Stein gibt die Summe an), bevor er eventuell den Rest in die eigene Tasche steckt. Reicht aber das Raubgeld nicht, haftet der Kapitän mit seinem Eigentum. Andererseits nimmt er sich immer die Beute, die auf dem Schiff transportiert wurde. Gibt es mal zwei Beutesorten auf dem Schiff, so nimmt sich der Kapitän als erster eine davon, der Steuermann, also der Spieler, dem der nächste Piratenstein im Stapel gehört, die andere. Dann wird die Schiffskarte aus dem Spiel genommen, die Piratensteine gehen an die Spieler zurück. Man spielt weiter, bis alle drei Schiffe einer Etappe vom Tisch genommen worden sind. Dann kommt der Nachschub von drei neuen Schiffskarten. Am Ende des Spiels zählen die gesammelten Dukaten und die Bonusse, u.a. für die meisten Beutestücke einer Sorte. Wie in jedem Wirtschaftsspiel gibt es auch hier einen Konkurrenzmechanismus. Als Kapitän (mit anderen Worten: als Besitzer eines Piratenstapels) gilt immer nur der Pirat ganz oben im Stapel. Zug für Zug wechselt dies aber, denn jeder Spieler muss immer eine der beiden Möglichkeiten wählen: seinen Piraten/Piratenstapel auf einen andersfarbigen Piraten/Piratenstapel setzen oder seinen Piratenstapel auf eine Schiffskarte legen, wenn die Höhe des Piratenstapels für den Überfall ausreichend ist. Das ganze wird mit zwei weiteren Regeln gewürzt: Jede Piratenmannschaft darf höchstens 9 Steine haben. Hat ein Spieler, der nicht Kapitän einer Mannschaft ist, drei oder mehr eigene Steine in einem Stapel, kann er eine Meuterei auslösen und den Kapitän womöglich zum Überfall auf ein bestimmtes Schiff zwingen. Wehe dem Kapitän, dem ein armes Schiff zugewiesen wurde. Piratenspiel also? Ja, klar. Ein Spiel verkauft sich schließlich besser unter dem Deckmantel einer Piratengeschichte, auch wenn es in Wirklichkeit etwas anderes ist. Gegen das für Piraten gewählte Thema kann auch nichts eingewendet werden. Es passt gut, es lockt an, es ist familientauglich. Kein Blut, kein Mordgeschrei, bunte Illustrationen, realitätsentfremdet genug, dabei aber auch in einer bestimmten Perspektive realitätsnah, was die Spielmechanismen angeht. Ein geschickt getarntes und auf eine abstrakte Weise entworfenes 'Investitionsspiel’, bei dem man spekuliert, investiert, riskiert und bei dem sich die Marktkräfte gegenseitig beeinflussen. Dass das Spiel bei all dem immer noch leicht und unterhaltsam bleibt, ist dabei umso besser. Die elementare Ökonomie reichte hier sowieso für ein echtes Wirtschaftsspiel nicht aus, für ein Familienspiel, welches sich auch bei Kindern und Jugendlichen bewährt – doch. Erwachsene Vielspieler können Piraten als einen netten Absacker betrachten, ab und zu kann man es auch gut zwischendurch spielen. Ob mir bei dem Spiel etwas nicht gefällt? Zwei Sachen. Persönlich stehe ich nicht besonders auf Spiele, die irgendwie an der Grenze zwischen Kartenspiel und Brettspiel stehen. Seeräuber machte auf mich ganz schön lange einen schlechten Eindruck, bevor ich mich an die anfangs unübersichtlichen Änderungen auf dem Tisch gewöhnte. Die ständig und allzu rasch hin und her hüpfenden Piratenstapel und Piratensteine machten mich irgendwie nervös. Das ist aber Geschmacksache, versteht sich. Viel schlimmer, da ganz objektiv, ist der Mangel an Münzen mit kleinen Nennwerten. Während des Spiels mussten wir immer wieder mit dem Vorrat wechseln. Für die jüngeren Spieler ist solch eine Übung ganz von Nöten, für uns Erwachsenen war es einfach lästig. Résumé: pomimo |
Ja w mojej recenzji dałem Piratom 7.5/10:
Gra jest przyjemna, szybka, łatwa w wyjaśnieniu, ale tylko podejmując odpowiednie decyzje mamy szanse na największe zyski z abordażu.