Riga
Na początku XIII wieku Ryga zaczęła odgrywać najważniejszą rolę wśród portów handlowych Litwy. W grze Stefana Risthausa, mającej w swej nazwie to właśnie miasto, wcielamy się w przedstawicieli bogatych rodów niemieckiej Lubeki, aby rozwijać interesy we wschodniej części Morza Bałtyckiego. Co roku z Lubeki docierać będą do naszej ryskiej placówki statki z towarami. Każdy z graczy będzie próbował możliwie najkorzystniej sprzedać te towary w pobliskich portach, aby zarobione pieniądze zainwestować tam w budowę nieruchomości.
Rygę (pozwólcie, że dalej będę używał spolszczonej wersji tytułu) dostajemy w niewielkich rozmiarów solidnym pudełku. W środku znajdziemy tylko to, co czystej wody kompaktowa gra karciana zawierać powinna: idealnie wpasowane w talię 110 kart pełne i samowystarczalne rekwizytorium. Karty wykonane są z bardzo dobrej jakości papieru. Ja grałem nimi po zabezpieczeniu koszulkami li i jedynie z ostatnio mnie coraz bardziej dopadającego natręctwa, ale spokojnie posłużyłyby długo i bez takich fanaberii. Natomiast wpakowanie ich w koszulki może mieć sens z tego tylko względu, że niestety na trzech kartach budynków (Markthalle) wkradły się drobne błędy w wartościach. Poprawki są dostępne online – do samodzielnego wydruku.
Grafika gry jest zdecydowanie specyficzna, wyraźnie przywodzi na myśl niemiecki styl ilustrowania, który mi osobiście jest całkiem bliski, ale chyba w Polsce większość grających dało się już rozpieścić nowym trendom, więc z tego względu przez niektórych Ryga może zostać uznana za “niewyględną”. W kwestii warstwy ilustracyjnej ogólnie gry z programu Ostia Spiele są utrzymywane w konsekwentnym tonie, bo też po prostu wydawca trzyma się konsekwentnie studia Fiore GmbH. Ma to swój niezaprzeczalny urok, bo gdy już się rozsmakować w tej stylistyce, to okazuje się, że gry Ostia Spiele mają swój własny, specyficzny klimat – takie nieco retro-ciepły. A do tego dyskretnie uwidaczniają niezwykły pietyzm, z jakim ich grafika jest przemyślana i zrealizowana. Także Ryga w sferze warstwy ilustracyjnej ma wszystko podporządkowane konstrukcji gry i jej funkcjonalności, nie ma tu w zamiarze nic zbędnego, nic zaburzającego przejrzystość rozgrywki. Można powiedzieć, że także na poziomie graficznym urzeczywistniają się podstawowe cechy idealnej gry karcianej – kompaktowość, skrótowość, praktyczność.
W Rydze funkcjonują dwa podstawowe typy kart. Są to karty towarów oraz karty budynków. Karty towarów pełnią rolę środka płatniczego. Karty budynków są obiektem naszych inwestycji. Na koniec gry przynoszą nam punkty zwycięstwa, a już od kolejnej tury po wybudowaniu – gwarantują różnorakie korzyści.
Same karty budynków podzielono na dwa zestawy. Poza właściwą, używaną zawsze talią kart budynków, które odkrywa się w trakcie rozgrywki i które trafiają do puli dostępnej dla wszystkich graczy, można wzbogacić partię o tzw. karty budynków Rygi. Także one gwarantują punkty i otwierają graczowi nowe akcje, ale w przeciwieństwie do nieruchomości z talii, tu każdy z graczy dostaje po prostu taki sam zestaw 4 budynków. Możemy je wybudować, możemy nie, natomiast niewybudowanie wiąże się z minusowymi punktami – podobnie jak niewybudowanie do końca gry budynku zabranego na rękę.
Pozostałe 2 karty zawierające się w talii mają funkcję jedynie porządkująco-organizacyjną. Są to: karta ze strzałką, która rozdzielać nam będzie wizualnie pulę budynków nowo wyłożonych od tych pozostałych z poprzedniej rundy oraz karta gracza startowego zawierająca skrót przebiegu rundy.
Rozgrywka w Rygę obejmuje 8 lub 9 rund – w zależności od liczby graczy. Każda runda symbolizuje tu jeden pełny rok naszej działalności kupieckiej i dzieli się w sposób logiczny na cztery pory roku.
WIOSNA oraz ZIMA są porządkowymi fazami rundy. Na WIOSNĘ uzupełnia się pulę kart towarów, wykładając zawsze o 2 rzędy kart tego typu więcej niż graczy. W każdym rzędzie karty dokłada się losowo z zakrytego stosu – do momentu, gdy w rzędzie pojawią się towary o wartości 9 lub więcej. Poza uzupełnieniem puli towarów należy też uzupełnić pulę kart budynków. Budynki pozostałe z poprzedniej rundy (w pierwszej ten krok oczywiście pomijamy) przesuwa się w dół pod kartę ze strzałką. Jeżeli byłyby tam jeszcze jakiekolwiek budynki niezakupione w minionej rundzie, należy je najpierw odrzucić na stos kart odrzuconych, żeby zrobić miejsce tym przesuwanym. Na końcu tego porządkowania powyżej karty ze strzałką wykłada się z zakrytego stosu nowe budynki – tu także o 2 więcej niż graczy. Z kolei w fazie określanej w grze jako ZIMA sprawdzamy po prostu limit kart na ręce i odrzucamy ewentualne nadmiarowe karty oraz przekazujemy kartę gracza rozpoczynającego osobie po lewej.
Właściwy ciężar rozgrywki i cała przestrzeń do naszych działań to obie centralne pory roku – LATO i JESIEŃ. Przebiegają one dokładnie na takich samych zasadach, tyle tylko, że w lecie gracze rozgrywają swoje ruchy w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara, tj. od gracza rozpoczynającego do ostatniego, zaś jesień rozgrywa się w kierunku przeciwnym. W ten sposób gracz rozpoczynający ma największy wybór z puli kart, za to gracz siedzący po jego prawej stronie jest co prawda ostatni latem, ale też od razu pierwszy jesienią. Podobny mechanizm wyrównujący szanse znać możecie choćby z Sagrady.
Co możemy w ramach swoich ruchów w fazie LATO i JESIEŃ?
Po pierwsze zawsze gracz musi dobrać na rękę albo jedną kartę budynku albo jeden z rzędów kart towarów.
Następnie gracz może wybudować do 3 budynków. Budować można budynki posiadane na ręce, a jeżeli gramy z budynkami Rygi, także tamte. Koszty budowy opłacamy kartami towarów z ręki. I tu pojawia się chyba najciekawszy element mechaniki tej gry. Karty towarów mają co prawda swoją wyjściową wartość, ale zależnie od miasta, w którym jest budowany budynek, wartości te mogą się zmieniać. To, w którym mieście budujemy dany budynek pokazuje nam po prostu kolor wstążki pod nazwą nieruchomości. Cenę dla towarów zbywanych w tym mieście daje się odczytać z tabelki znajdującej się w centralnej części karty budynku. Co ważne: Poza budynkami Rygi, których budowę możemy opłacać za pomocą wszystkich czterech dostępnych w grze towarów, na wszystkich pozostałych kurs ceny jednego z towarów jeszcze szczególnie wysoki, zaś jednego towaru w ogóle nie można wykorzystać do opłacenia transakcji.
Koszty budowy pokazane są w pieniądzach w lewym górnym rogu karty budynku. Gracz musi odrzucić kombinację kart towarów równą lub wyższą tej wartości. Reszty zasadniczo się nie wypłaca. Jedyna możliwość, żeby gracz przepłacił za któryś budynek i nie stracił, to budowanie dwóch lub trzech budynków w jednym mieście (czyli budynków z tym samym kolorem wstęgi). W takim przypadku można pokryć resztą pieniędzy, pozostałą nam z opłacenia jednego budynku, część kosztu innego budynku. Racjonalne planowanie na pewno jest w tej grze premiowane.
Tyle o zewnętrznej ramie gry. Prostota i możliwie najdalej posunięta celowość wyraźnie się w użytych tu rozwiązaniach rysują. Ryga nie byłaby jednak tym, czym jest, gdyby nie szła w głąb samej siebie. Jak w każdej klasycznie ujętej, kompaktowej, a jednocześnie dość już kompleksowej grze karcianej, także tutaj najważniejsze okazują się treści i funkcje kart.
Zależność między kosztem inwestycji i przełożeniem go na punkty zwycięstwa na końcu gry są oczywiste. Przynajmniej w swoim głównym statycznym zarysie, bo na szczęście w Rydze punkty zdobywa się także w sposób mniej oczywisty, a przez to bardziej dynamiczny. Są na przykład karty Loży, które gwarantują tym więcej punktów, im więcej budynków Lóż zbudowaliśmy. Można też inwestować nie tak bezpośrednio. Jeśliby wybudować kilka Archiwów, wtedy każde z nich przyniesie nam na koniec gry po 2 punkty zwycięstwa za każdą parę zamieszkujących nasze budynki kupców i rycerzy. Tu oczywiście trzeba dodatkowo wystawić odpowiednie budynki, ale zasadniczo i tak byśmy je budowali, bo paleta opcji, jakie potrafią nam otworzyć nieruchomości w naszym posiadaniu jest całkiem imponująca. We wspólnej talii gry mamy 12 rodzajów budynków, każdy w kilku odsłonach (bo budowany w innym mieście), część z nich oferuje bonusy czy dodatkowe akcje do wykonania w rundzie na stałe, część z nich pozwala na akcje czy bonus jednorazowy. Niektóre karty kompilują nawet po dwie funkcje. Gdy gramy też z kartami budynków Rygi – co ja od razu polecam – pula możliwości poszerza się jeszcze bardziej.
Na co pozwalają nam bonusy z kart? Niektóre obniżają koszt budowy budynku, inne pozwalają zarobić dodatkowe pieniądze. Karta kantoru (z kart budynków Rygi) umożliwia nawet oddanie na końcu swojego ruchu 6 monet na procent. Potem zamiast 6 mamy do dyspozycji 8 monet. Jest karta zwiększająca limit kart na ręce ze zwykłego 6 do 8. Są karty umożliwiające dodatkowe podniesienie wartości danego towaru czy wręcz zapłacenie nieakceptowanym towarem w danym mieście. Inne gwarantują nam szerszy dostęp do talii kart budynków czy towarów.
Ryga jest taka właśnie, jaka powinna być kompaktowa gra karciana w swoim klasycznym rysie. Jest prosta, ale udaje jej się nie popaść w banał. Jest dość kompleksowa, jednak pozostaje wciąż przystępna. Oferuje jakiś nowy, ciekawy komponent, ale wciąż mocno stoi na fundamencie tradycji. Ta tradycja w przypadku Risthausa to po części stara dobra niemiecka szkoła konstruowania spójnych i dopracowanych gier, a po części własne przyzwyczajenia czy samocytowanie się autora. W tym ostatnim aspekcie Ryga wydaje się nawet nieco może zbyt zachowawcza, ale nie będę się upierał przy tym wrażeniu, bo całkiem możliwe, że jest to zachowawczość zaplanowana. Risthaus rozbudował Rygę kilkoma dodatkami, z których największym jest bodajże Riga: Lübeck. Patrząc po podobnym podejściu do innej, osadzonej w średniowiecznym settingu gry, Tallin, – niewykluczone, że po prostu takie ma ten autor podejście: Solidna, nieprzeładowana podstawka, a dodatkowe moduły – dobierajcie sobie, drodzy klienci, osobno. Bo po co kazać płacić komuś za coś, z czego niekoniecznie będzie chciał skorzystać. Przy tak niewielkim wydawnictwie jak Ostia Spiele tego rodzaju kalkulacje mogą mieć znaczenie.
Czy Ryga może się spodobać polskiemu graczowi? To bardzo zależy, chyba przede wszystkim jak bardzo wyrobiony jest gust tego gracza. Ryga jest spójna w swojej różnorodności powiązań między działaniem i funkcjami kart, ale też jednocześnie dość zwięzła i trudno doszukiwać się w niej epickości. To zamknięty w sobie świat, który ma ściśle określone granice. Dopiero rozszerzenia te granice jak przypuszczam przesuwają gdzieś szerzej. My gramy bez rozszerzeń, bo ich jeszcze nie posiadam, i mamy wrażenie, że – ujmę to obrazowo – dotarliśmy już jakby do zewnętrznych murów portu, teraz co najwyżej możemy zgłębiać zakamarki miasta.
Ryga okazuje się bardzo elegancja i przejrzysta, a z drugiej strony potrafi początkowo przytłoczyć różnorodnością kart. Próg wejścia nie jest wysoki, ale warto mieć już jednak doświadczenie z jakimiś tam nieco bardziej kompleksowym grami. Na pewno lepiej też mieć ogląd na zawartość talii. Z tego względu grający po raz pierwszy w Rygę mają wobec osób znających już grę nieco mniejsze szanse na efektywną grę. Szczególnie wspomniane wyżej karty Lóż i Archiwów, nieprzypilnowane przez pozostałych graczy mogą pozwolić komuś wysunąć się na prowadzenie w punktacji. Niekoniecznie nazwałbym korzystanie z nich budowaniem strategii wygrywającej, bo nazbyt łatwo zablokować graczowi możliwość gromadzenia tych kart, ale na pewno zaznaczają się jako mocne osie w konstrukcji całości.
Ryga pozwala się grać podobnie dobrze i w dwie i w cztery osoby, przy czym w rozgrywkach dwuosobowych planowanie działań mogłoby wydawać się łatwiejsze, ale takie nie jest, bo wraz z liczbą graczy zmniejsza się przecież pula odkrytych kart. Na pewno przynajmniej przy pierwszych partiach mniej osób przy stole mniej zmęczy, bo mniej rozwleczecie sobie rozgrywkę. Po dobrym poznaniu Rygi przez wszystkich, nawet gra w 4 osoby jest szybka i płynna. W sieci jest też wariant dla 5-6 graczy, ale w ten grajcie już tylko z ludźmi doskonale znającymi zasady. Inaczej umrzecie od przestojów i czekania na swój ruch.
Losowość jest w Rydze odczuwalna tylko w sferze dystrybucji kart w fazach porządkowych, reszta przebiegu gry zależy już wprost od graczy. Wykorzystanie dwóch mechanizmów: bardzo popularnego zarządzania ręką oraz mniej znanego, a tu bardzo sympatycznie działającego commodity speculation (spekulowania wartością towarów), gwarantuje ciekawe emocje.
Ryga to przede wszystkim gra dla osób, które lubią element ekonomii i rozbudowywania. Daje nam w tym względzie miłą paletę opcji i wyborów. Jest miejsce na szukanie swoich dróg do zwycięstwa, trochę trudniej natomiast o negatywną interakcję, bo tej jako tako nie uświadczymy – poza może momentem, gdy ktoś podbierze nam upatrzoną kartę budynku czy zestaw towarów.
Z dostępnością Rygi w Polsce możecie mieć niejakie trudności, ale widziałem grę w co najmniej jednym sklepie online i w cenie absolutnie nieodstraszającej. Kto poczuł się zaciekawiony, a może nawet i ciekaw tego tytułu, ten powinien dać sobie radę zabezpieczyć własny egzemplarz. Ode mnie ot, taki Geheimtipp.
Dziękuję wydawnictwu Ostia Spiele
za nadesłanie egzemplarza gry
Punktometr Zagramy: Riga 8/10
Podstawowe informacje o grze:
Tytuł: Riga
Liczba graczy: 2 – 4 (z możliwością do 6)
Wiek: od 10 lat
Czas gry: ok. 30 – 50 min
Projektant: Stefan Risthaus
Wydawca: Ostia Spiele
Instrukcja: niemiecka, angielska
cena w (polskich) sklepach: ok. 50 zł