Robin Hood (Robin Wood)
Robin Hood był bohaterem mojego dzieciństwa. Namiętnie oglądałem bardzo popularny wówczas serial „Robin z Sherwood”. Nad moim łóżkiem wisiał plakat Micheala Praeda w tzw. roli tytułowej. Można powiedzieć, że niemal się do niego modliłem – jak jakaś gimnazjalistka. Ale po prawdzie nie miałem wtedy jeszcze nawet tych swoich nastu lat, film zapewne nie był dla mnie wcale fikcją, więc i Praed na moim plakacie był po prostu ucieleśnieniem Robina.
Najwidoczniej sentyment do banity z Sherwood mi pozostał, skoro to właśnie jego imię w tytule nowej pozycji wydawnictwa Hobbity.eu popchnęła mnie do pomysłu, żeby grę „Robin Hood” (oryg. „Robin Wood”) poznać, sprawdzić i zrecenzować. W każdym zostaje trochę dzieciaka. Mój we mnie włączył tryb z dawna już zdawało się zapomniany. Wesoła gromada sympatycznych łotrzyków, zieleń angielskiej głuszy, unoszące się tajemniczo mgły chłodnych poranków, bohaterskie czyny, podłości ludzi szeryfa, braciszek Tuck zażerający pasztety, a potem pochrapujący w jakiejś przydrożnej gęstwinie po solidnym łyku piwa. „Robin Hood” musiał trafić na stół. A teraz czas coś Wam o tej grze napisać.
„Robin Hood” to zaledwie 13 kart, 4 pomoce gracza i krótka instrukcja zapakowane w niewielkie pudełko. Nasuwają się Wam teraz prawdopodobnie dwa określenia-etykietki dla takiego formatu gry: kieszonkowa i mini-gra. I oba są jak najbardziej trafne. Tak: Gra zmieści się do większej kieszeni, a na pewno do torebki czy plecaka. I tak: 13 kart oznacza grę o koncepcie mini-mini. Minimalna liczba zasad i minimalny czas gry. Zasad porządkujących rozgrywkę jest raptem jakieś pięć. Cała mięsistość rozgrywki kryje się w funkcjach poszczególnych postaci występujących na kartach. Zaś znając już karty i ich działanie będziecie w stanie zagrać w „Robin Hooda” w 15 – 20 minut.
Co jest celem gry? W każdej kolejnej rundzie rozgrywki usiłujemy odkryć 3 karty jednej frakcji – albo Szeryfa i jego obu zastępców, albo Robina i obu jego kompanów. To kończy rundę, a my otrzymujemy za ten sukces punkt. Można też wygrać rundę, gdy wszyscy pozostali gracze odpadną z rundy. Kto jako pierwszy zdobędzie dwa punkty – wygrywa całą grę.
Zabawę zaczyna się od rozłożenia kart na stole. Wykorzystujemy zawsze 12 kart z talii. (W wariancie podstawowym, w którym każdy gra indywidualnie, odkłada się do pudełka kartę Oberżystki, w wariancie drużynowym Oberżystka zastępuje kartę Wieśniaczki.) Z tych 12 kart wybieramy kartę Zdrajcy i kładziemy ją odkrytą. Pozostałe 11 kart tasujemy i rozkładamy zakryte naokoło karty Zdrajcy, tworząc prostokąt 4 x 3 karty. Każdy z graczy bierze jedną z kart pomocy i kładzie przed sobą, tak aby widoczna była strona z jasnym tłem.
W swojej turze gracz decyduje się na jedną z 3 akcji:
a) może skorzystać z umiejętności którejś z odkrytych postaci – zgodnie z tekstem wskazanej przez siebie karty;
b) może podejrzeć zakrytą kartę postaci i odłożyć ją z powrotem zakrytą, nic nie mówiąc. W ten sposób zdobywa się po prostu informacje o „tożsamości” danej karty;
c) może podejrzeć zakrytą kartę postaci, odłożyć ją zakrytą z powrotem, a następnie zadeklarować – niekoniecznie zgodnie z prawdą, co to za postać.
Przy tej trzeciej możliwości mamy zawsze jedną z dwóch sytuacji: Albo przeciwnicy uwierzą graczowi, albo nie. Jeśli uwierzyli, gracz wykorzystuje zdolność zadeklarowanej postaci – nie zdradzając oczywiście, czy skłamał czy nie. Jeśli natomiast któryś z przeciwników zakwestionuje prawdomówność gracza, ten musi odwrócić kartę, żeby można było sprawdzić, kto ma rację. Gdy okaże się, że gracz skłamał, natychmiast odpada z rundy, co w grze zaznacza się przez odwrócenie pomocy gracza na stronę z ciemnym tłem. Z kolei, gdyby okazało się, że jednak mówił prawdę – z gry odpada oskarżający go przeciwnik, zaś sam gracz może skorzystać ze zdolności postaci. W każdym z tych przypadków sprawdzana karta pozostaje odkryta.
Wielkim atutem „Robin Hooda” są funkcje kart i ich wpływ na sytuację na stole, a nierzadko wręcz oddziaływanie danej karty na inne. Konstrukcja zasad w powiązaniu ze zdolnościami postaci dają spore możliwość zbierania informacji i łączenia ich w większe całości. Podglądamy karty, identyfikujemy postaci kryjące się za nimi, aby potem w odpowiednim momencie wykorzystać – idealnie, jeśli z pożytkiem – ich funkcje. Różnorodność możliwych scenariuszy i sytuacji jest tu właśnie dzięki tym kartom całkiem spora. Dlatego też zasadniczo powinno się siadać do gry dopiero po dokładnym zapoznaniu się z poszczególnymi postaciami i z wiedzą, jak skutkuje zagrywanie ich zdolności. Karta Zdrajcy na przykład leży początkowo odkryta, co nie znaczy, że to się nie zmieni w trakcie rozgrywki. Mnich ma zdolność odwracania innej karty – odkrytej lub zakrytej. Za pomocą Mnicha można więc zakryć Zdrajcę. Wiedźma pozwala graczowi podejrzeć inną kartę lub po prostu wybrać już odkrytą, a następnie odłożyć rewersami do góry i Wiedźmę i tę podejrzaną właśnie inną kartę na wolne miejsca według własnego widzimisię. Karty mogą w ten sposób wędrować po stole. W przypadku Wiedźmy korzystający z jej zdolności może jednak przynajmniej zapamiętać sobie, gdzie ułożył obie znane mu już karty. Ale już zagrywając Zastępcę szeryfa takiego komfortu się nie ma – karty Zastępca szeryfa i druga (odkryta lub zakryta) są tasowane pod stołem i trafiają na stół losowo – obie zakryte. Jeśli przypadkiem lub celowo ktoś wziął i przełożył tym zagraniem Zdrajcę, ktoś inny, a może nawet ten sam gracz może sobie później zafundować niemiłą niespodziankę. Dlaczego? Podejrzenie zakrytej karty Zdrajcy kończy naszą rundę, bo na karcie jest instrukcja: Odwróć swoją kartę pomocy.
Podobnie niebezpiecznym momentem w grze jest podejrzenie karty Kłamcy. Gracz w tym przypadku musi skłamać i zadeklarować inną postać. Pół biedy, jeśli wydarzy się to gdzieś u początku rundy, gorzej, gdy w jej dalszym toku, kiedy już inni przeciwnicy mogą mieć jakąś wiedzę, gdzie ukrywają się jakie postaci. Wtedy ważna jest nie tylko pokerowa twarz, ale też spory ogląd na to, kto jakie karty już zidentyfikował.
Momenty powątpiewania w prawdomówność przeciwników to jedne z najbardziej emocjonujących chwil przy grze w „Robin Hooda”, bo w efekcie po prostu ktoś zawsze odpada z rundy. Równie emocjonujące są próby zdemaskowania którejś z frakcji. Warto się podejmować tego dopiero, gdy będziemy już mocno pewni, że nie popełnimy błędu. Tu bowiem także jest wóz albo przewóz; gracz albo zdobywa punkt albo odwraca swoją kartę pomocy.
Patrząc całościowo na „Robin Hooda”, mamy w tym przypadku do czynienia z sympatyczną, zmyślną, ale absolutnie nieprzekombinowaną grą dedukcyjną, w której dobra pamięć się jak najbardziej przyda. Przyda się też umiejętność dobrej obserwacji zmieniającej się sytuacji na stole i jakaś szczypta intuicji czy talentu psychologicznego – zarówno w mówieniu nieprawdy, jak i odkrywaniu nieszczerości w wypowiedziach innych.
Gra dobrze działa i przy 2 i przy 3 i przy 4 graczach. Ja sam jednak osobiście wolę pełną obsadę. Interakcja między graczami ogranicza się tu co prawda do kwestionowania prawdomówności i ewentualnego przemieszania przeciwnikom kart na stole, ale satysfakcja z ogrania 3 graczy jest przy „Robin Hoodzie” zawsze większa niż z ogrania tylko jednego czy dwóch. Nie z powodu jakichś różnic w mechanice czy skalowalności. Ta gra po prostu rośnie trochę na emocjach przy stole.
Rola losowości w tej grze może być przez niektórych odczuwana nieco niejednoznacznie. Przypadkowe rozłożenie kart podczas przygotowania rundy na nic negatywnie nie wpływa. Podglądanie kart w pierwszych, a czasem także i w późniejszych turach rundy przypomina odrobinkę loterię – czasami z zupełnie trefnymi losami w postaciach Zdrajcy czy Kłamcy, ale z tego elementu niewiadomej ta gra przecież czerpie swoją siłę. To gracz powinien dążyć do umiejętnego odsiewania niewiadomych. Bywało natomiast też tak, że ktoś wygrał grę, bo dwie karty danej frakcji już leżały odkryte, a on – korzystając z funkcji odpowiedniej postaci – przypadkiem odkrył w swojej turze trzecią kartę tej frakcji. Można by powiedzieć, głupia losowa gra? Na szczęście nie, w „Robin Hoodzie” można, a czasem wręcz trzeba czasem zaryzykować. Cenę za błąd płaci się w każdym razie chyba całkiem uczciwą.
Czy warto sięgnąć po „Robin Hooda”? Jeśli lubisz gry dedukcyjne, gry blefu, nie unikasz mechanik z elementami pamięciowymi, ani tytułów z lekko imprezowym zacięciem, a do tego cenisz sobie koncepty spod szyldu „zróbmy coś z prawie niczego”, to myślę, że nie odsyłam Cię pod zły adres.
„Robin Hood” z ceną ok. 30 złotych kosztuje niemal tyle co nic. W tej cenie dostajemy klimatycznie zilustrowaną mini-grę ze sporą głębią. Wydanie tej małej karcianki także stoi na świetnym poziomie – ucieszyły mnie przede wszystkim duże, solidne karty.
Jedynie do instrukcji mam jakieś drobne uwagi, bo niestety nie jest idiotoodporna. Najpierw pokonał mnie opis początkowego rozłożenia kart na stole. Zrozumiałem tekst instrukcji po swojemu, a dopiero potem zorientowałem się, że ilustrację wyjaśniającą wszystko umieszczono na tyle pudełka. Poza tym miałem wątpliwości co do sposobu zagrywania jednej z kart, dobrze, że przykład klarował to, co tekst główny mi zagmatwał. Zupełnie zabrakło też wprost informacji, że po kwestionowaniu prawdomówności gracza, kontrolowana karta pozostaje odkryta. Hobbitom już mój feedback przekazałem, w sieci znajdziecie przygotowaną przez wydawnictwo wideoinstrukcję, w której te uwagi zapewne zostaną uwzględnione, zatem gdyby miały się Wam nasunąć jakiekolwiek wątpliwości w kwestii zasad „Robin Hooda”, to wspomniany materiał filmowy powinien Wam je rozwiać.
Tymczasem, kończąc: Zawsze twierdziłem, że nowosądeckie Hobbity.eu, czyli Marek i Wiola, mają dobry gust i świetną intuicję do wyboru gier. „Robin Hood” tylko utwierdza mnie w tej opinii. Jednocześnie z tym tytułem pojawia się na naszym rynku nowy autor, którego chyba warto obserwować. „Robin Hood” jest bowiem debiutem Alexisa Camparta. Miałem okazję sobie z Alexisem podczas pisania tej recenzji porozmawiać i pochwalił się, że we Francji gra sprzedaje się świetnie. A on sam szykuje już kolejne produkcje. Trzymam kciuki, żeby były co najmniej tak udane jak „Robin Hood”.
Dziękuję wydawnictwu Hobbity.eu
za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji
Punktometr Zagramy
ocena ogólna: 8/10
strategia / taktyka: 8/10
losowość: 2/10
interakcja: 4/10
wykonanie gry: 9/10
stosunek cena do jakości: 9/10
cena w sklepach: ok. 30 zł
moja ocena dla „Robin Hood” w serwisie BGG: 8
Podstawowe informacje o grze:
Tytuł: Robin Hood
Liczba graczy: 2 – 4
Wiek: od 10 lat
Czas gry: ok. 15 min
Wydawca: Hobbity.pl
Projektant: Alexis Campart
Instrukcja: polska
Zawartość pudełka:
• 13 kart postaci
• 4 pomoce gracza
• instrukcja