Ryby mają głos (recenzja)
Ryby mają głos z programu wydawnictwa Granna to kompaktowa, karciana gra rodzinna o zasiedlaniu własnego akwarium. Wybieramy się do sklepu zoologicznego, gdzie rywalizujemy z innymi hobbystami o okazy różnych gatunków rybek, aby na końcu móc się pochwalić najpiękniejszą (i najlepiej punktowaną) kolekcją tych zwierzątek.
Rozgrywka w Ryby mają głos zajmie jakieś 20 minut, a zagramy w nią w gronie od 2 do 5 graczy. Jeśli mają współzawodniczyć z nami dzieci, to powinny mieć co najmniej te wskazane na pudełku 8 lat. A przede wszystkim umieć już całkiem sprawnie liczyć oraz rozumieć takie pojęcia jak liczby parzyste i nieparzyste.
I
Zanim opowiem, jak się w Ryby mają głos gra, zatrzymajmy się przy samych komponentach, a potem przy sposobie ich wykorzystania i zasadach punktowania.
W niewielkim pudełku, oprócz notesu do podliczania punktów i instrukcji, kryje się jedynie talia kart. Zawiera ona po 14 kart rybek w każdym z sześciu gatunków, 1 kartę skarbów i 3 karty celów. Karty, przyzwoitej jakości, zostały – podobnie zresztą jak i pudełko czy instrukcja – pięknie zilustrowane, bo rybki na nich rzeczywiście wyglądają jak właśnie co uchwycone obiektywem aparatu przez szybę akwarium. Ponad rysunkami znajdują się nazwy ukazanych rybek, a na końcu instrukcji zamieszczono ich krótką charakterystykę, więc gra przy okazji przemyca też jakieś minimum wglądu w klimat akwarystycznego hobby.
II
Dla samej rozgrywki najbardziej istotna jest natomiast dolna część kart rybek, gdzie widzimy reguły punktowania poszczególnych gatunków. Ryby mają głos opierają się bowiem w sporej mierze na zbieraniu zestawów, a jeszcze bardziej na swoistej sałatce punktowej.
I tak: Karty molinezji mają przypisane po 3 punkty każda. Przy skalarach otrzymujemy 9 punktów za każdy zestaw trzech takich rybek. Za paletki 10 punktów dostanie tylko gracz, który zgromadził najwięcej kart tego gatunku, a 5 punktów, drugi z największą liczbą tych rybek w swojej kolekcji. Każdy gupik jest warty albo 2 albo 3 punkty – zależnie od tego, czy mamy ich odpowiednio nieparzystą czy parzystą liczbę. Neonki przynoszą tym więcej punktów, im większą gromadkę tworzą w naszym akwarium – maksymalnie aż 21. I wreszcie gurami, które są rybami specyficznymi; liczą się jako 5 punktów każda, ale dodając je do swojego akwarium musimy usunąć z niego inną kartę rybki.
Punktowanie rybek modyfikuje się z lekka 7 punktami za kartę skarbu (którą może oczywiście zdobyć tylko jeden z grających) oraz 5 punktami z karty celu wylosowanej na początku rozgrywki (które to otrzymuje każdy, kto zrealizował jej wymagania). Karty celu stawiają przed graczem zadanie albo zdobycia co najmniej po 1 rybce z każdego gatunku, albo co najmniej 5 rybek jednego typu, względnie całkowitego pominięcia w swojej kolekcji kart którejś ryby. Oba te dodatkowe elementy punktacji rozluźniają nieco dość matematyczne, wyliczalne przecież ramy gry, szczególnie wyraźnie w grze na 3-5 osób, gdzie dodanie do talii karty skarbu zwykle “wypycha” z rachunku jedną losową kartę rybek. Tu jednak dochodzimy już do kształtu i zasad samej rozgrywki.
III
Gra w Ryby mają głos to ciąg rund, w ramach których stopniowo powiększamy własną kolekcję rybek w akwarium. Autor, David Smith, wykorzystał tu w taki specyficzny dość sposób mechanikę ja dzielę, ty wybierasz. W specyficzny – bo wyraźnie oddzielił etap dzielenia puli, od wybierania sobie jej części. Jak to przebiega?
Aktualny gracz rozpoczynający rundę wykłada najpierw na środek stołu odpowiednią liczbę kart z talii, układając z nich prostokąt. To oferta sklepu. Tę ofertę grający najpierw kolejno dzielą na mniejsze części, rozcinając coraz mniejsze zestawy kart w pionie lub poziomie. Potem – także kolejno – każdy wybiera sobie jeden z tak powstałych zestawów i dołącza do swojej ręki.
Po rozdysponowaniu kart z oferty sklepu zawsze jeden zestaw pozostanie niewybrany. Usuwa się te karty z gry, po czym następuje zmiana gracza rozpoczynającego rundę, ponowne przygotowanie oferty sklepu, podział, wybieranie rybek do swojego akwarium. I tak aż do momentu, gdy nie będzie już można przygotować pełnej puli kart na nową rundę. W tym momencie gracze zliczają punkty za zdobyte karty i ustala się zwycięzcę.
IV
Jak na pewno już zauważyliście, w Ryby mają głos mamy tak naprawdę połączenie tylko dwóch mechanizmów. I wydawałoby się, że cały koncept powinien być dzięki temu i bardzo prosty i czytelny. Niestety, nie do końca jest tak, jak moglibyśmy się spodziewać, bo okazuje się, że ten miks mechanik, żeby mógł działać efektywnie, wymagał niejakich zabiegów dopasowujących go do liczby graczy. I tych właśnie zabiegów jest przede za dużo jak na tak małą, kompaktową grę. Trochę jakbyśmy mieli do czynienia z przerostem formy czy wysiłku nad treścią.
Jak w wielu grach karcianych, tak i tutaj skalowanie gry odbywa się przez modyfikację objętości talii. Już to nieco rzutuje na skalowalność tytułu. W grze na 2 osoby posługiwać się będziemy tylko kartami pięciu gatunków rybek, a ponadto przy 3 i 4 graczach siłą rzeczy musimy się aranżować z innymi uwarunkowaniami punktowania, bo rybek w poszczególnych gatunkach będzie oczywiście odpowiednio mniej niż przy pełnej obsadzie grających.
Z tymi drobnymi różnicami charakteru rozgrywki można się jeszcze pogodzić – gdyby reguły nie przerosły gdzie indziej. Widać nie udało się zbudować gry tylko na tym zabiegu. Zmiany zasad dotyczą także samych reguł rozgrywania rund. Z jednej strony trzeba pamiętać, że przy dwóch graczach oferta sklepu powinna w każdej rundzie tworzyć prostokąt 3 x 3 karty, a przy 3 – 5 prostokąt 4 x 4. Z drugiej strony dobrze też zawsze przypomnieć sobie z instrukcją, jak mamy dzielić i wybierać karty z tej oferty. Bo przy 2 i 3 graczach kolejka zarówno przy podziale, jak i wybieraniu kart biegnie za każdym razem od gracza rozpoczynającego do ostatniego i od razu z powrotem, a jedynie przy 4 i 5 osobach każdy dzieli karty raz, a potem znowu od pierwszego gracza w rundzie – raz wybiera.
V
De facto więc – jeśli by tak rozliczyć autora dokładnie z tego, co stworzył – w tym małym pudełku z małą grą karcianą tkwią w sumie aż cztery warianty gry. Każda liczba graczy wymaga zastosowania mocno odmiennych zasad rozgrywki. Ale też nie bardzo wiadomo, komu to by takie podejście miało służyć i komu się spodobać. Grający okazjonalnie, lubiący gry jak najprostsze zasadami albo grający z dziećmi mogą się czuć nieco zagubieni, musząc co raz zmieniać wyuczone już przy rozgrywce przyzwyczajenia, na nowo doczytując instrukcję. Co bardziej obyci, z intuicją do mechanik elegancko ukrytych we flow gry, szybko dostrzegą abstrakcyjną nieporęczność tego konceptu przy zmianie liczby graczy.
VI
Pewnie, że w kontekście samej mechaniki niewiele można temu tytułowi zarzucić. I rzeczywiście jakieś pierwsze partie z niejaką przyjemnością tę rzemieślniczą stronę gry obserwowałem. Ryby mają głos mają klarowną strukturę i skutecznie, miarowo rozwijają się jako gra ku swojemu finałowi. Ale… po kilku kolejnych partiach już wiem, że mimo wszystko na pierwszym planie bardziej czuć jakiś “proceduralizm” niż frajdę z zabawy. Ta harmonia między graniem a przeżywaniem jest tu niepotrzebnie zaburzona.
Jakieś godniejsze podkreślenia emocje kumulują się przy Ryby mają głos gdzieś właściwie u końca partii, gdy już nam się jakoś wyraźniej klarują na ręce zawartości naszych akwariów. Wcześniej coś dzielimy, coś zbieramy, coś próbujemy sobie zaplanować, ale i przy dzieleniu i przy wybieraniu kart z puli tak naprawdę rządzi spora, “społecznie” kształtowana losowość. Bo co z tego, że ja coś podzielę tak, gdy między tym działaniem, a momentem wyboru kart zadzieje się jeszcze raz czy kilka razy coś, na co zupełnie nie mam wpływu. A do tego często mamy wrażenie, że konkurenci niekoniecznie działają z jakąś świadomością planu. Szczególnie jeśli gramy z dziećmi. A tu idealne byłoby mieć jakąś wizję kolekcji ryb na swojej ręce i do tego jeszcze pamiętać, co zebrali inni, i na czym mogłoby im w kolejnych rundach zależeć.
Poza rozgrywkami w 2 osoby, gdzie macie nad wszystkim siłą rzeczy najwięcej kontroli i rzeczywiście można powiedzieć, że w jakiś tam sposób sterujecie, co który z graczy dostanie, a czego ewentualnie nie, gramy sobie tak w sumie przed siebie, dzieląc, jak się da, i biorąc, co nam jeszcze zostawiono do dyspozycji.
VII
Nie zrozumcie mnie źle. To nie jest głupia, popsuta gra, ot po prostu specyficznie poskładana i zorganizowana. Sięgając po nią trzeba mieć świadomość jej charakteru. I rozumieć, że najciekawsze, co nam oferuje, to zasadniczo pokazanie dwóch z wielu popularnych mechanik w czytelnej izolacji jednej od drugiej.
Czy moim zdaniem Ryby mają głos ma szansę spodobać się na dłużej? To jest regrywalny tytuł, ale… no właśnie. Nie samą regrywalnością gra się wyraża. Mi się po jakiejś trzeciej partii znudziła, bo mimo wszystko wolę gry, gdzie ciąg przyczynowo-skutkowy mocniej współzależy od gracza. Moim dorosłym współgraczom także ta gra raczej nie przypadła do gustu. Poza regułami punktowania nie miała czym do siebie przekonać.
Z dziećmi za to rzeczywiście da się pograć. Paradoksalnie ta spora losowość rezultatów podziału puli wyrównuje szansę między starszymi a młodszymi. Łudzenie się przez połowę rundy, że robimy coś sensownego też o dziwo sprzyja zabawie międzypokoleniowej.
Może w ogóle więc trzeba patrzeć na Ryby mają głos wyłącznie w takim kontekście i upatrywać u autora oraz wydawcy tego rodzaju zamiarów. Wtedy na upartego i swoje decyzje przy dzieleniu kart z oferty sklepu – mimo, że niekoniecznie przekładają się one potem na otrzymane karty – dziecko w pewnych okolicznościach może próbować sobie uzasadniać quasi-racjonalnie. Zaś branie nawet tylko tego, co wydaje się mu w danym momencie najrozsądniejsze, można by również uznać za jakąś formę optymalizacji działań. Przy tak rozłożonych akcentach niewiele w trakcie gry da się popełnić karygodnych strategicznych czy taktycznych błędów, a sam finisz – jako etap punktowania – pozostaje absolutnie niezagrożony.
VIII
Ja pozostaję z przekonaniem, że już z samego programu Granny grałem w dużo lepsze gry niż ta, ale i Ryby mają głos na pewno znajdzie swoich fanów, podobnie jak swoich miłośników znaleźli na przykład Sąsiedzi od Muduko, którzy przecież bazują na bardzo podobnym rozwiązaniu “coś porobimy w ciągu rozgrywki, a na końcu sprawdzimy, kto wygrał”.
Dziękuję wydawnictwu Granna
za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji
Punktometr Zagramy
Ryby mają głos 6/10
Podstawowe informacje o grze:
Tytuł: Ryby mają głos
Liczba graczy: 2-5
Wiek: od 8 lat
Czas gry: ok. 20 min
Wydawca: Granna
Projektant: David Smith
Język: polski