Santa Maria
Santa Maria to gra wydana w serii Granna Expert w marcu 2018 roku. Gdy piszę te słowa, piszemy styczeń roku 2019. I jeśli się tak dobrze przyjrzeć, to spostrzeżemy, że w naszym planszówkowym środowisku czas działa niestety na niekorzyść takich tytułów jak Santa Maria – gier dobrych, swego czasu nawet mocno docenianych, ale które jakby nazbyt szybko schodzą w cień. Może jest tak po części dlatego, że polska społeczność miłośników gier planszowych funkcjonuje chyba jednak na dużym poziomie powierzchowności, co zresztą może być też winą samych mediów branżowych, goniących za co łatwiejszym do pozyskania materiałem, stawiając często na ilość, kosztem jakości i bez głębszej refleksji. To zawęża pole widzenia i odczuwania i ma swoje smutne efekty. Z tego, co obserwuję po różnych miejscach w internetach, dla większości z nas w centrum percepcji plasują się, a więc – w dużym uproszczeniu – liczą się jedynie albo nowości wydawnicze albo gry z wyprzedaży. Czy to dobrze i dlaczego nie, to temat na osobną opowieść i nie będę tego wątku tutaj rozwijał. Dość, jeśli powiem, że przy grach takich jak Santa Maria ten trend jest stanowczo ze szkodą dla graczy i… dla samej gry. Dlatego tym usilniej zachęcam do lektury niniejszej recenzji wszystkich, których Santa Maria do tej pory – z jakichkolwiek powodów – ominęła. Jest wielce prawdopodobne, że ominęło Was coś planszówkowo niesamowicie miodnego, co być może zdecydujecie się – tak jak ja – nadrobić.
Santa Maria jako gra z tematem, widocznym już po jej tytule, przeniesie nas do Nowego Świata, w czasy po odkryciu go przez Kolumba, gdzie będziemy rozwijać swoją własną kolonię – z całym wachlarzem dziedzin jej życia. Ale jako że jednocześnie to wciąż typowa eurogra, więc i tematyczna warstwa wydarzeń, które mają się dziać przy planszy, zarysowana jest na odpowiednim dla tego gatunku poziomie abstrakcyjności. Nawet jeśli przy lekturze instrukcji zauważymy dowody zgłębienia przez autorów, Eilifa Svenssona i Kristiana Amundsena Ostbiego, niuansów tego fragmentu historii, to już podczas samej rozgrywki pogodzić się będziemy musieli z niejakim dystansem mechaniki gry do jej tematu. Warto rozumieć ten charakterystyczny dla eurogier dysonans użytych mechanizmów z klimatem i spostrzegać go w prawidłowym świetle – wtedy będziemy umieli też sprawiedliwie ocenić, czy dana eurogra zasługuje na naszą pochwałę, czy nie. Santa Maria rozgrywa ten immanentny dla eurogier konflikt mechanika-tematyka całkiem zgrabnie; moim zdaniem proporcje między obiema tymi warstwami są bardzo dobrze wyważone. Dzięki temu sensowność wszystkiego, co robimy w trakcie partii, jest ładnie zarysowana i wystarczająco satysfakcjonująca. Co stwierdzam akurat w tym miejscu nie bez przyczyny, bo dla celów tej recenzji będę celowo ignorował warstwę tematyczną, przynajmniej tam gdzie jest to możliwe czy wygodne dla moich rozważań, a skupię się na mechanizmach gry, bo one właśnie przy Santa Marii są – patrząc na ten koncept całościowo – szczególnie interesujące.
Że Santa Maria jest grą złożoną, nie trzeba nikomu jakoś szczególniej nadmieniać. To widać już choćby przy pierwszym spojrzeniu na rekwizytorium, z jakiego się przy niej korzysta.
Jest więc przede wszystkim plansza główna, która pełni tutaj z jednej strony rolę poglądowo-porządkującą rozgrywkę, a z drugiej – steruje tymi minimechanizmami, które są wspólne dla wszystkich i dlatego nie było sensu przypinać ich do plansz kolonii poszczególnych graczy. Mamy tu, na tej planszy głównej, dwa najważniejsze tory dla rywalizacji między graczami: tor religii i tor konkwisty, po których staramy się systematycznie postępować naprzód, bo przynoszą nam one poszerzenie palety możliwych działań, doraźne profity względnie sporą część punktów zwycięstwa. Z tymi torami i z planszami kolonii poszczególnych graczy ściśle będą zazębiały się także pozostałe obszary, w których gracz może rozwijać życie swojego zamorskiego terytorium, a które również przypięto organizacyjnie do planszy głównej, tj. przede wszystkim: żetony statków, które symbolizują handel morski i które nabywa się za różnorodne surowce, pozyskiwane ze swoich plansz kolonii, oraz żetony biskupów i uczonych, współtworzące przy okazji regrywalność tego tytułu. Żetony biskupów wprowadzają dodatkowe warunki punktacji końcowej, żetony uczonych niosą ze sobą korzystne dla gracza zmiany ogólnych zasad dotyczących rozgrywania akcji w turze; w zależności od wylosowanych na początku partii żetonów obu tych rodzajów uzyskujemy inny charakter rozgrywki, bo też inne możliwości i wyzwania pojawiają się przed graczami. Jakby tego było mało, gra pozostawia nam wybór, czy i z których żetonów biskupów i uczonych chcemy skorzystać, ponieważ w te obszary planszy głównej wysyłamy mnichów pozyskanych z toru religii. Dodatkową alternatywą są tu – także kuszące – pola doraźnych korzyści: surowców lub punktów zwycięstwa.
Właściwy ciężar rozgrywki w Santa Maria toczyć będziemy jednak przy własnej planszy kolonii. Najbardziej charakterystyczny mechanizm tej gry to dice placement. Grę zaczynamy z 1 niebieską kością; kolejne pozyskujemy przekraczając odpowiednie progi-etapy na torze religii. W każdej z trzech rund (lat) gry dysponujemy ponadto 3 kośćmi białymi, te jednak będziemy na zmianę z innymi graczami dobierali ze wspólnej puli, umieszczonej przy planszy głównej. Wartości wszystkich kości ustala się przerzucając nimi na początku rundy i obowiązują one do jej końca. Przy zarządzaniu kośćmi gracz ma jednak małą furtkę: Płacąc monetami można modyfikować wartości kości pod swoje potrzeby, choć w sensie ekonomicznym i przy ograniczonych zasobach, jakimi dysponujemy w grze, nie zawsze – na szczęście dla tytułu – bywa to łatwa decyzja.
Kości służą w Santa Maria do aktywowania pól na planszy kolonii graczy – z tych pól, zwanych w polskiej edycji „budynkami” – gracz otrzymuje jakieś „dobra”, czasami nawet dwóch rodzajów. Mogą to być po prostu surowce, może to być możliwość wymiany surowców na inne, może to być prawo wykonania akcji religii czy konkwisty (a więc przesunięcie swojego znacznika na odpowiednim torze), wreszcie prawo do zakupu żetonu statku. Co ciekawe: Nie aktywujemy tu pojedynczych pól, ale operujemy na oznaczonych różnymi wartościami rzędach (aktywacja z niebieskich kości) i kolumnach (aktywacja z białych kości). Poczynając od lewej do prawej danego rzędu, lub od góry do dołu danej kolumny rozpatrujemy po kolei wszystkie budynki, a kość ustawiamy na ostatnim z nich, blokując go dla gracza do końca tej rundy. Poza aktywowaniem budynków z kości istnieje też w grze możliwość aktywowania pojedynczego budynku za pieniądze – co przydaje tej planszówce dodatkowej głębi i poszerza wachlarz potencjalnych decyzji gracza.
Z użytym w Santa Maria mechanizmem aktywacji budynków wiąże się inne kluczowe dla tej gry rozwiązanie konstrukcyjne: Gracz rozpoczyna grę z częściowo jedynie wypełnioną budynkami planszą kolonii, resztę pustych pól uzupełnia w trakcie gry, kupując kafelki terenu z puli wspólnej dla wszystkich graczy. Sposób ułożenia zakupionych kafelków ma ogromne znaczenie – dlatego można mówić w tym przypadku o mechanice tile placement. Raz, że na koniec gry dostaniemy punkty za kolonistów widocznych na niektórych polach, ale tylko wtedy, gdy znajdują się oni w zakończonej kolumnie lub rzędzie. Dwa, że „jak sobie pościelesz, tak się wyśpisz” – układamy żetony terenu tworząc możliwie najlepiej przemyślaną „mapę” naszej kolonii, aby móc potem realizować możliwie najwydajniejsze, zaplanowane może wręcz w aspekcie przyczynowo-skutkowym, ciągi akcji z pól budynków. Mamy tu więc do czynienia jednocześnie z czymś, co Niemcy nazywają Aufbauspiel – grą w rozbudowywanie, także w sensie ekonomicznym. Słowo „gra” jest tu zresztą bardziej niż zwykle na miejscu, ponieważ te momenty rozbudowy dokonywanej na planszy kolonii gracza bardzo mocno rzutują na kształt i efekty jego pozostałych działań. Innymi słowy – dokładając żetony terenu, poszerzamy liczbę akcji dostępnych graczowi, wzmacniamy ich skuteczność i korelację z pozostałymi dostępnymi nam w grze obszarami ekspansji kolonii, sięgając aż po wymierne profity uzyskiwane na końcu rozgrywki.
Te dwa główne w Santa Marii mechanizmy – dice placement i tile placement stanowią korpus gry, ale jej właściwy urok polega na tym prawdopodobnie, że autorzy nie ograniczyli się do tego korpusu, tylko obudowali go pomniejszymi trybikami, mechanikami, które sterują uwagą grających, także w innych, wcale nie mniej – jak się okazuje – ważnych dla rozstrzygnięcia partii kierunkach. Mnie szczególnie urzekła procedura wycofywania się gracza z rundy. To nie jest żaden płaski szlus. Żadne pasuję i tyle. Tu ważny jest i moment, kiedy zdecydujemy się zakończyć rundę, a jeszcze ważniejsza decyzja, jaki rodzaj zakończenia – stanowiący de facto dodatkową akcję czy wręcz akcje w tej rundzie – wybierzemy. Nawet w tym ostatnim kroku naszej rundy mamy jeszcze możliwość zawalczyć w którymś z obranych przez nas obszarów rozwoju kolonii – od wzbogacenia skarbu, poprzez postęp na torze religii czy konkwisty, rozwój własnej floty, aż po rozbudowę planszy gracza.
Ciekawym zabiegiem użytym w Santa Maria jest rozłożenie możliwości zdobywania punktów zwycięstwa na poszczególne obszary rozwoju kolonii i rozdysponowanie tych punktowań w czasie. Dzięki temu zdobywamy punkty etapami, po każdej rundzie-roku, a jednocześnie czujemy, że dokładnie wszystko, czego próbujemy w grze dokonać, może mieć znaczenie dla naszego wyniku końcowego. Niektóre powiązania pomiędzy elementami punktowanymi w grze wymagają wręcz specjalnego planowania i rozwagi. Wskażmy chociażby te zależności, jakie dotyczą żetonów statków – tu ważne jest nie tylko, jak cenne punktowo statki zawijają do naszych portów, ale można też postawić na równowagę rozwoju w poszczególnych obszarach życia kolonii, bo to przynosi bonusy punktowe. Z drugiej strony – można też równie dobrze zdecydować się na rozwijanie np. działań konkwistadorskich, i rezygnując z punktów bonusowych na koniec gry, zyskiwać już w jej trakcie – korzystając tego, że w fazie wycofania się z rundy, każdy statek przy porcie gracza przyporządkowanym danej akcji, pozwala mu na dodatkowe wykonanie tejże.
Opcji i dobrych wyborów przy rozgrywkach w Sana Maria jest naprawdę wiele i dlatego ja tak bardzo polubiłem tę grę. Jej złożoność początkowo mnie nieco zniechęcała, podobnie jak nie do końca odpowiadająca mojemu gustowi szata graficzna, ale jeśli chodzi o zasady, to w praktyce okazały się one całkiem intuicyjne, natomiast warstwa graficzna, nawet jeśli momentami nieco chropawa a nawet „prototypawa”, ogólnie rzecz biorąc świetnie koresponduje z mechaniką – w tym sensie, że w wielu miejscach mamy podpowiedzi graficzne, wspierające rozgrywanie poszczególnych etapów gry. Z dwojga złego wolę nienajwyględniejszą funkcjonalność niż niefunkcjonalną malowniczość, w której trzeba się dopiero doszukiwać jakiejś gry. Santa Maria jest bardziej grą niż dziełem sztuki, ale ponieważ wypada jako gra niezwykle przyzwoicie – także w sensie wydawniczym, to jej ten drobny mankament potrafię wybaczyć. Podobnie jak zaskakujący brak wypraski w pudełku. Takie rzeczy w grach tego formatu rzadko się zdarzają.
Jedyne do czego tak naprawdę mógłbym się przyczepić – jeśli naprawdę bym już chciał – to skalowalność Santa Marii. Tej tu nie ma niemal wcale. Poza tym, że na każdego gracza przypadają zawsze po 3 białe i 3 niebieskie kości per runda – a nadliczbowe odkłada się do pudełka, nic tu się więcej ilościowo nie dostosowuje. Najwyraźniej widać to w dystrybucji żetonów terenu – czy gramy w 2 osoby czy w 4 zawsze mamy w rundzie 5 małych i 5 dużych żetonów tego rodzaju w puli. W efekcie charakter gry dwuosobowej jest zupełnie inny niż tej czteroosobowej, gdzie dostępność żetonów terenu jest matematycznie patrząc mniejsza i trzeba o nie mocniej rywalizować. Podobnie problematyczna wydaje się liczba żetonów statków dostępna dla różnej ilości graczy. W grach w 4 osoby bywa, że statki się kończą. Także sama konstrukcja gry przy każdym wariancie osobowym jest taka sama, co sprawia, że przy 4 osobach możemy się nieco zmęczyć czekaniem na własną akcję, a sama rozgrywka chwilami może wydawać się przydługawa. Ja osobiście najbardziej lubię zagrać w Santa Maria w 3 osoby, nie będę też marudził grając w 2; w 4 osoby zagram, jeśli muszę, ale nie będzie to dla mnie najlepiej spędzony czas przy tej skądinąd świetnej grze. Nie, nie da się zaprzeczyć, że w kwestii skalowalności autorzy tej gry poszli drogą, na której gracze muszą zaakceptować różnice odczuć przy różnej liczbie graczy, bo nic z nimi nie można zrobić.
Podsumowując, ja do poznania się z Santa Marią serdecznie Was zachęcam. To bardzo dobra gra, jedna z lepszych gier złożonych z roku 2018, w jakie miałem okazję zagrać. Fakt, nie grałem jeszcze we wszystkie, ale z tego akurat osobiście się cieszę, mojej opinii o Santa Marii to nie zmienia, a dla mnie oznacza, że pewnie jeszcze sporo planszówkowych zachwytów przede mną, a tych sobie i Wam zawsze najserdeczniej życzę. Podejrzewam zresztą, że i Wy należycie do tych normalnych ludzi, którzy poza graniem w planszówki mają też codzienne życie i nie są w stanie grać 24 godziny na dobę (o co powoli zaczynam podejrzewać niektórych piszących o grach, haha). Nie dajcie sobie wmawiać, że prawdziwy gracz, to ten, który poznał wszystkie nowości i jest takim ekspertem w programach wszystkich wydawnictw, że umie się swobodnie głupiomądrzyć po planszówkowych grupach, często patrząc na innych z góry, co obserwuję ostatnio coraz częściej i co mnie szczególnie zasmuca, bo to nie taka pasja, nie takie hobby, nie takie emocje.
Zachęcam Was do wybierania gier dla siebie na spokojnie, bez nadmiernego latania po płytkich konkursikach, fanpejdżach, planszoniusach, które promują chwilowe zachwyty, a nie dają Wam chwili na oddech i zachwyt dobrą grą planszową. Nasze hobby się zmienia, za sprawą pewnych ludzi i pewnych działań idzie nawet w niepokojących kierunkach. Bądźcie mądrzy, nad owczy pęd przedkładajcie refleksję i własne zdanie. Ja tak staram się robić, i dzięki uprzejmości Granny nie musiałem wcale spieszyć się z recenzją Santa Marii; mogłem najpierw na spokojnie spędzić przy niej sporo sympatycznych chwil i wynieść z zabawy przy tej grze mnóstwo wspaniałych wrażeń. Bo inaczej jakże mógłbym być autentyczny w dzieleniu się nimi z Wami. Gry planszowe to spokój, czas i pasja. Chyba nawet dokładnie w tej kolejności. Ja na spokojnie, bez pośpiechu i z pełną pasją polecam Wam tę przysypaną już mnóstwem nowszych tytułów, a wciąż niezmiennie dobrą grę. Może uda się Wam dostać także dodatek do niej, który – jak słyszałem – dodatkowo urozmaici rozgrywkę. O ile oczywiście gracie tak często, że podejrzewacie, że moglibyście się znużyć podstawką.
Dziękuję wydawnictwu Granna
za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji
ocena ogólna: 9/10
strategia / taktyka: 9/10
losowość: 2/10
interakcja: 6/10
wykonanie gry: 9/10
stosunek cena do jakości: 10/10
cena w sklepach: ok. 100 zł
moja ocena dla „Santa Maria” w serwisie BGG: 9
Podstawowe informacje o grze:
Tytuł: Santa Maria
Liczba graczy: 2 – 4
Wiek: od 12 lat
Czas gry: ok. 45 -90 min
Wydawca: Granna
Projektanci: Eilif Svensson, Kristian Amundsen Ostbi
Instrukcja: polska
Zawartość pudełka:
• 1 plansza główna
• 4 dwustronne plansze kolonii
• 15 podwójnych żetonów terenu
• 15 potrójnych żetonów terenu
• 4 żetony ze stolicą
• 3 żetony drogi
• 1 drewniany znacznik roku
• 24 żetony mnichów
• 12 drewnianych znaczników graczy
• 4 startowe żetony statków
• 12 białych kostek
• 12 niebieskich kostek
• 50 żetonów monet (1×40 szt., 3×10 szt.)
• 10 żetonów uczonych
• 6 żetonów biskupów
• 30 żetonów statków
• 72 żetony punktów szczęścia
• 60 znaczników surowców