Po recenzjach trzech gier karcianych,
1665 – Habemus papam,
Campanile i
Die Wiege der Renaissance, czas na jedyną jak dotąd w programie DDD Verlag grę planszową Seidenstraße, której tytuł przekłada się na język polski jako Jedwabny szlak. Recenzja Seidenstrase zamknie tymczasowo serię artykułów poświęconych produktom tego małego wydawnictwa z siedzibą w Würzburgu; w przyszłości chciałbym żeby Spiellust.net opowiedział jeszcze o karcianej Uruk – Wiege der Zivilisation, ale to już raczej na podstawie nowego, poprawionego wydania, które ma się niebawem ukazać. Z ciekawością będę poza tym śledził, jaki nowy tytuł (lub tytuły) przygotuje ekipa DDD-Verlag na targi SPIEl’11.
I
Seidenstraße jest jedną z tych gier, które wpisują się tematycznie w nurt orientalny. Czasowo przenosi nas ona w epokę średniowiecza, terytorialnie – na rozdroża handlowych szlaków w obszar pomiędzy Bizancjum na zachodzie a Chang’an na wschodzie oraz Taszkentem na północy a Isfahanem czy Amritsą na południu. Tam to zostajemy kupcami, którym w interesach trochę ze sobą po drodze, gdyż wszyscy wspólnie transportujemy nasze towary tymi samymi trzema karawanami, trochę nam ze sobą na bakier, bo jednak każdy chciałby zarobić nieco więcej od konkurentów. Gra toczy się zresztą o nie byle co – za cenne surowce z Dalekiego Wschodu: przyprawy, porcelanę, kość słoniową, herbatę oraz jedwab nasi kontrahenci chętnie płacą drogocennymi klejnotami. W tych klejnotach na koniec gry wylicza się punkty zwycięstwa, a największa liczba punktów zwycięstwa to laur wygranej.
Atmosfera orientu jest w Seidenstraße widoczna natychmiast po rozłożeniu planszy. Mamy tu i stylizowaną, jakby rozłożoną na stole wschodniego kupca, mapę z miastami, z których wyjadą nasze karawany i do których przybędą. Mamy narysowaną srebrną tacę z miejscem na zakryty stos kart, na odkrytą pulę i na stos kart odrzuconych. W prawym dolnym rogu planszy znajdziemy karawanseraj. Do tego wszystko, co niezbędne – już konkretnie dla samej rozgrywki: symbole akcji, wytyczone szlaki karawan, różnorodne, ilustrowane podpowiedzi ułatwiające przygotowanie rozgrywki, czy dyskretnie wkomponowana w lewy, dolny róg planszy tabela punktacji klejnotów. Co jednak razi, to mało czytelna czcionka nazw miast. W samej rozgrywce geografia nie ma już wprawdzie właściwie żadnego znaczenia, ale odwołuje się do niej instrukcja przy wyjaśnieniu kilku zasad. Poza tym przy pierwszej partii pojawiły się u nas problemy z rozróżnieniem, co jest polem miasta, co wioski, a co polem w ogóle. Opracowanie graficzne jest zresztą rzeczywiście dosyć specyficzne, może trochę zbyt przeładowane jak na grę planszową i – abstrahując już od tego, czy grafika sama w sobie się podoba, czy nie – trzeba po prostu przy tym tytule troszeczkę nagiąć swoje euro-przyzwyczajenia. Zdecydowanie dobrym pomysłem jest za to druga strona planszy, na której mamy tę samą mapę do gry, ale z pustymi polami, na których sami układamy losowo żetony akcji, dzięki czemu zyskujemy właściwie nieograniczoną liczę możliwych plansz.
Jeśli chodzi o karawany, to w Seidenstraße są nimi grupy drewnianych walców, reprezentujących wielbłądy. Na wielbłądy przed pierwszą rozgrywką naklejamy symbole towarów. To rozwiązanie, może i wymagające nieco wyobraźni, okazuje się wygodne i praktyczne, bo walce-wielbłądy trzeba stale przesuwać wzdłuż szlaków; w trakcie gry po planszy wędrują zawsze trzy karawany – jedna złożona z jednego, jedna z dwóch i jedna z trzech wielbłądów, reszta wielbłądów przebywa w karawanseraju. Są to wielbłądy odpoczywające po trasie i czekające na włączenie ich do nowej karawany.
Im większa karawana, tym dłużą drogę ma do pokonania. Miasto docelowe jednej karawany staje się, po jej przybyciu tam, początkiem trasy kolejnej, nowej. Cel podróży gracze wyznaczają jej według specjalnej, zawartej w instrukcji zasady. Miasto docelowe każdej karawany łatwo rozpoznać, ponieważ leżą na nich kolorowe plastikowe bryłki w odpowiedniej ilości, pełniące tu rolę wspomnianych wyżej klejnotów. Te wydobywa się przy określaniu celu karawan z materiałowego woreczka.
Poza sprzedażą towarów w miastach, gracze mogą także zbyć je po drodze, w zamian otrzymują bezbarwne klejnoty, które w czasie gry leżą w środkowym polu karawanseraju. Za każdym razem po zebraniu trzech takich klejnotów, gracz zamienia je na kartonowy znacznik punktów.
Klejnoty oraz znaczniki punktacji gracze trzymają za parawanikami, które po wewnętrznej stronie mają nadrukowane opisy akcji. Pierwotnie gra sprzedawana była z parawanikami wydrukowanymi na zbyt cienkim papierze, mało zatem praktycznymi. Ja z moim egzemplarzem do recenzji otrzymałam od razu zasłonki poprawione, wydrukowane na solidnej tekturce, które wydawca wysyłał w międzyczasie także swoim klientom. Te dobrze spełniają swoją funkcję.
I wreszcie najważniejsze – karty, czyli właściwe serce Seidenstraße, jak można się było zresztą po DDD-Verlag spodziewać. W talii znajdziemy przede wszystkim karty towarów. Oprócz nich pojawiają się karty poganiaczy wielbłądów, służące do rozstrzygania remisów przy rozliczaniu transakcji handlowych oraz karty przypominające przebieg tury gracza.
Wykonanie gry – poza wspomnianymi drobnymi mankamentami planszy oraz – poprawionymi już przez wydawcę – zasłonkami, stoi na naprawdę dobrym poziomie. Świetnie sprawdza się także instrukcja. Początkowo wprawdzie nieco przeraża objętością, ale w rzeczywistości sporo miejsca zajmują komentarze do przykładów, które okazują się konieczne. Same zasady Seidenstraße nie są bowiem trudne, ani jakoś szczególnie skomplikowane, ale jest to jednak tytuł wyraźnie nieco bardziej wymagający niż przeciętna gra familijna.
II
Sama tura gracza jest banalnie prosta i przejrzysta w konstrukcji, daje jednak graczowi spore możliwości uzyskiwania dodatkowych korzyści z podjętych decyzji. Podczas swojego ruchu gracz musi przemieścić najpierw jedną z trzech znajdujących się w drodze karawan. W tym celu układa przed sobą w kolumnę 1 lub więcej kart jednego towaru – ten towar razem z kolumnami towarów innych rodzajów będzie potem oferował do sprzedaży. Za każdą tak zagraną kartę gracz przesuwa karawanę o 1 pole wzdłuż jej szlaku. Następnie dobiera zawsze jedną kartę z zakrytego stosu lub odkrytej puli oraz w pewnych sytuacjach dodatkowe, bonusowe karty. Dodatkową kartę dostaje się więc przede wszystkim za przemieszczenie karawany wiozącej towar, którego kartę zagraliśmy. Kolejną kartę możemy też dostać już w kolejnej fazie tury – podczas wykonywania akcji pola, na którym zatrzymała się karawana.
Rodzajów akcji wykonywanych na polach jest w grze 7. Pola wielbłądów pozwalają graczowi dobrać dodatkową kartę na rękę – zależnie od rodzaju symbolu, ważna jest tu jednak wielkość karawany – nie każda daje ów przywilej na każdym polu tej akcji. Dom celny oznacza dla przeciwników aktywnego gracza konieczność zredukowania liczby kart na ręce do 4. W grze, w której posiadanie bogatego wyboru kart towarów na ręce i możliwość elastycznego ich zagrywania jest tak bardzo kluczowa, akcja ta potrafi mocno popsuć plany konkurentów. Mniej perfidną, ale w pewnych sytuacjach potrafiącą także zaboleć współgraczy, jest akcja burza piaskowa, która wymiata z ich obszarów po jednej karcie towaru. Do przetasowań w kolekcjach kart graczy, a przez to także układu sił w grze, prowadzi również akcja rozbójnicy, którą rozgrywa się w ten sposób, że najpierw gracz aktywny zabiera jakąś kartę z obszaru wybranego konkurenta, po czym właśnie okradziony wetuje sobie swoją stratę kosztem kolejnego gracza, itd., aż ostatni z nich zadowoli się górną kartą ze stosu kart odrzuconych. Pole akcji bakszysz, czyli łapówka, pozwala aktywnemu graczowi wziąć jedną kartę z odkrytej puli, po czym od razu dołożyć ją do kolekcji kart w swoim obszarze gry. W zamian odrzuca dowolną kartę z ręki. Z kolei stając przy polu bazar, gracz może odrzucić z ręki 3 karty różnych towarów i wziąć sobie bezbarwny klejnot z karawanseraju.
Bezbarwne klejnoty uzyskać można także w wyniku akcji pól
mały dzień targowy oraz
czarny rynek. Na tym pierwszym sprawdza się najpierw, czy karawana wiezie towar wskazywany przez symbol pola – jeśli tak, trzeba sprawdzić, który z graczy ma najwięcej kart tego ładunku. Odrzuca on połowę z nich i otrzymuje bezbarwny klejnot. Pole czarny rynek działa podobnie, ale tu aktywny gracz sam wybiera, jaki z transportowanych towarów zostanie sprzedany. W obu przypadkach zmienia się skład karawany – wielbłąd, który wiózł sprzedany ładunek zostaje zastąpiony innym, wziętym z karawanseraju.
Pola bazar oraz mały dzień targowy i czarny rynek, na które może natknąć się karawana w drodze do swojego celu wiążą się już bezpośrednio ze zdobywaniem punktów zwycięstwa. Zdobywanie bezbarwnych klejnotów jest jednak tylko jedną z dróg do wygranej. Gracze zbierają rzędy kart w swoich obszarach gry także dla momentu, gdy karawana dotrze do swego celu – tam bowiem rozgrywa się tzw. duży dzień targowy, podczas którego będą chcieli oni sprzedać swoje karty towaru, a zyskać kolorowe klejnoty. Ale uwaga! Tu znowu miejscowi handlarze zakupią ładunek tylko od gracza, który ma najwięcej kart danego towaru. Taki przedsiębiorczy kupiec odrzuca połowę kart danego surowca i zabiera klejnot z miasta. Jeśli rozgrywamy właśnie przybycie karawany z 2 lub 3 wielbłądami, ważne są też liczby na pionkach zwierząt. Ładunek wieziony przez te oznaczone większymi wartościami sprzedawany jest najpierw, co może być ważne, jeśli chcemy mieć możliwość wybrania konkretnego koloru klejnotu, który otrzymamy za nasze towary.
A mieć taki wybór raczej będziemy chcieli, a to przez wzgląd na zasady punktacji. Punkty otrzymujemy za zestawy różnokolorowych klejnotów – za zestaw złożony z jednego klejnotu 1 punkt, ale już za 5 klejnotów o różnych barwach 15. Każdy bezbarwny klejnot wart jest 2, dwa – 4, a trzy 8 punktów.
III
Seidenstraße okazuje się być solidną eurogrą na pograniczu tytułu familijnego i zgrabnej strategii. Na pierwszy rzut oka niczym się nie wyróżnia z całej masy produkcji o podobnym ciężarze, po bliższym poznaniu docenimy jej elegancką mechanikę, w której użyto kilka ciekawych rozwiązań dynamizujących rozgrywkę i nadających jej taktycznego charakteru, jak na przykład możliwość zmiany składu karawan w trakcie ich podróży, czy pola akcji pozwalające szybko zmienić sytuację przy stole. Gra dobrze funkcjonuje zarówno przy 2, jak i przy 5 osobach, przy czym charakter rozgrywki staje się mniej zobowiązujący i bardziej losowy wraz z rosnącą liczbą graczy. Nawet jednak przy liczniej obsadzonych partiach wciąż można próbować planować swoje ruchy, a także przewidywać poczynania współgraczy – informacji jawnie dostępnych mamy wystarczająco wiele, poza stosem kart zakrytych i rękami współgraczy wszystkie karty w grze pozostają wszak odkryte.
Seidenstraße oferuje sporą dawkę pośredniej i bezpośredniej interakcji, ale zarówno akcje, jak i sprzedaż towarów, mają swój konkretny cel i są pomyślane zadaniowo, to znaczy mają być dla gracza przede wszystkim narzędziem uzyskania punktów. Gra świetnie oddaje dzięki temu atmosferę rywalizacji pomiędzy dalekowschodnimi kupcami i potrafi budzić napięcie oraz emocje, bez jakiś szczególnych negatywnych napięć pomiędzy grającymi.
Oczywiście wciąż troszeczkę wyziera spod całej tej tematycznej otoczki wyraźna konstrukcja oparta tutaj na budowaniu przewag z kart i wymagająca od graczy umiejętnego przemieszczania karawan, tak aby z jednej strony zyskiwać możliwie dużo kart na rękę, a z drugiej pomagać sobie akcjami pól, ale w porównaniu z wieloma innymi tytułami w swojej kategorii Seidenstraße wypada bardzo przyzwoicie, a że posiada wyraźną indywidualność, potrafi też i zauroczyć.
Vielen Dank an DDD Verlag
für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
Podziękowania dla DDD Verlag
za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji. Punktometr Spiellusta
ocena ogólna: 8/10
strategia / taktyka: 8/10
losowość: 3/10
interakcja: 7/10
wykonanie gry: 9/10
stosunek cena do jakości: 9/10 (der-kleine-spieleladen.de 34,95 €, Pegasusshop.de 24,99 €)
moja ocena dla „Seidenstraße” w serwisie BGG: 7
Podstawowe informacje o grze:
tytuł: Seidenstraße
Liczba graczy: 2-5
Wiek: od 12 lat
Czas gry: 60 min
Wydawca: DDD Verlag
Projektant: Hanno und Wielfried Kuhn
Instrukcja: niemiecka, (instrukcja angielska dostępna na stronie wydawcy)
Zawartość pudełka:
* 1 dwustronna plansza
* 22 żetony akcji
* 6 znaczników punktacji
* 70 kart towarów
* 5 kart poganiaczy wielbłądów
* 5 kart skrótów zasad
* 30 kamieni szlachetnych
* 1 woreczek
* 5 zasłonek
* 10 drewnianych walców (wielbłądy)
* 1 arkusz z naklejkami
* instrukcja
* arkusz z graficzną prezentacją przygotowania rozgrywki i przykładowej tury
Seidenstraße na BGG
Deutsches Résumé Das bisher einzige Brettspiel im Programm vom DDD Verlag, Seidenstraße, verschlägt 2 bis 5 Spieler auf die Handelswege des Fernen Ostens. Auf dem Spielplan stehen allen immer drei Karawanen zur Verfügung (eine mit einem Kamel, eine mit zwei und eine mit drei Tieren), mit welchen man fünf verschiedene Waren zu den jeweiligen Zielstädten transportieren kann. Betreibt man sein Geschäft geschickt, findet man auch Käufer für seine Transporte und diese zahlen mit Edelsteinen, die sich am Spielende in Siegpunkte umrechnen lassen.
Dass wir in dem Spiel tief in Asien sind, sehen wir dem Spielplan gleich an, welcher eine stilisierte Landkarte des Bereichs zwischen Byzanz im Westen und Chang’an im Osten, sowie Tashkent im Norden und Yspahan bzw. Amrtsa im Süden darstellt. Die Landkarte liegt – so lässt die Grafik denken – auf dem Tisch eines Kaufmannes, denn man bemerkt ja sofort ein aufgedrucktes silbernes Tablett, auf dem man Platz für offene Karten, einen Nachzieh- und einen Ablagestapel findet. Außerdem zeigt der Spielplan viele andere, direkter für das Spiel relevante Elemente. So haben wir ein Wegenetz mit Städten und Dörfern, bei denen Aktionssymbole aufgedruckt sind bzw. – auf der anderen Seite des Spielbrettes – als Plättchen zufällig ausgelegt werden können. In den Spielplanecken sehen wir, in der einen eine Karawanserei für Kamele, die ihre Aufgabe schon geschafft haben und sich vor der nächsten Reise ausruhen, in der anderen eine grafische Hilfe zur Auswertung der eigenen Edelsteine.
Die Kamele werden durch kleine Holzsteine symbolisiert. Vor dem ersten Spiel muss man sie mit Warensymbolen bekleben. In der Anwendung sind die Hölzchen viel praktischer als es richtige Kamele-Figuren gewesen wären, denn die Tiere schiebt man ständig die Wege entlang.
Die Edelsteine sind aus Plastik und haben verschiedene Farben. Die farbigen Edelsteine, die man aus einem Säckchen zieht, legt man immer in die Zielstädte, sowohl am Spielanfang, als auch später, wenn man eine neue Karawane bildet und für sie die Route feststellt. Die transparenten Edelsteine hingegen warten in der Karawanserei, bis sich ein Spieler bei entsprechender Feldaktion einen davon nehmen kann. Da es von ihnen nur 10 gibt, gibt es Bonusplättchen als Ersatz für diese – je drei farblosen Edelsteine tauscht man einfach gegen so ein Plättchen.
Alle Edelsteine bewahrt man hinter seinem Sichtschirm auf. Ursprünglich waren die Sichtschirme zu dünn. Bei meinem Exemplar sind aber schon die verbesserten mitgekommen, welche der DDD Verlag inzwischen auch an seine Kunden verschickt hat. Diese sind stabil, funktionieren gut – und auf der Innenseite erklären sie alle Feldaktionen in Kürze noch einmal, was mir bei der Partie gefiel, und was meinen Mitspielern egal war, weil die Texte natürlich deutsch sind.
Wenn ich noch die wohl wichtigste Komponente des Spiels – die Karten – erwähne (klein im Format und sehr handlich), unter denen wir vor allem die spieltreibenden Warenkarten finden und außerdem noch: Kameltreiber, mit welchen man die Gleichstände beim Warenverkauf entscheidet, und Spielerhilfen mit Ablauf des Spielzuges – ist der Schachtelinhalt komplett besprochen. Der Qualität des Materials selbst kann man keine Vorwürfe machen. Die Grafik wird dafür wohl nicht jedem gefallen (Geschmacksache). Der Spielplan wirkt etwas überladen, wir hatten am Anfang sogar Probleme beim Feststellen, was ein Spielfeld ist und was nicht. Manche stört die schwer lesbare Schriftart der Städtenamen – nicht ganz zu Unrecht, aber nur die Anleitung bezieht sich noch darauf; für den eigentlichen Spielverlauf ist sie jedoch zum Glück total irrelevant.
Der Spielmechanismus von Seidenstraße ist einfach, man sammelt vor sich Warenkarten, jede Warensorte in einer separaten Spalte. In entsprechenden Momenten der Partie sollte man möglichst die meisten Waren von einer Sorte haben, nur dann ist unser Angebot lukrativ genug, dass man uns die Ladung abkaufen will und uns dafür einen Edelstein bezahlt.
Unseren Spielbereich füllen wir am Anfang jedes eigenen Zuges mit Warenkarten. Zu diesem Zeitpunkt muss der Spieler auf dem Spielplan eine der drei Karawanen bewegen. Dazu legt er eine oder mehrere Karten einer Ware vor sich hin und für jede so gespielte Karte wandert die Karawane ein Feld weiter. Anschließend nimmt sich der Spieler eine neue Karte auf die Hand – aus der offenen Auslage oder vom verdecktem Stapel, wie er will. Da die reiche Handkartenauswahl im Spiel sehr wichtig ist, kann man die Karawanen auch so bewegen, dass man dann nicht nur eine, sondern zwei oder sogar drei Karten nachziehen kann. So kann der Spieler eine Warensorte ausspielen, die auch von der Karawane transportiert wird. Eine andere Möglichkeit ist, die Karawane auf das Feld mit dem entsprechenden Kamel(e)-Symbol zu ziehen. Dies geschieht aber erst in einer späteren Phase des Spielzuges, die man Aktion ausführen nennt.
Außer den Kamele-Aktionen, sind noch 6 andere Aktionsarten auf dem Spielplan verteilt. Beim Zollhaus werden die Kartenhände aller Gegner des aktiven Spielers auf 4 Karten reduziert. Im Sandsturm verschwindet je eine Karte aus der persönlichen Auslagen aller Spieler, den aktiven ausgenommen. Räuber verursachen eine Kettenklauerei – der aktive Spieler nimmt eine Karte aus der Auslage eines Mitspielers, der gerade beraubte gleicht sich die Schade auf Kosten einen anderen Mitspieler, usw. bis der letztüberfallene sich mit einer Karte vom Ablagestapel zufrieden geben muss. Durch Baksisch hat der aktive Spieler die Möglichkeit, eine Karte aus der offenen Auslage zu nehmen und direkt in seine persönliche Auslage zu legen, als Kosten muss er nur eine Karte aus der Hand abwerfen.
Dann hat man noch die Aktionen, die schon direkt auf das Gewinnen von Edelsteinen ausgelegt sind. Der Basar macht es ganz einfach: drei unterschiedliche Warenkarten aus der eigener Auslage abwerfen, dafür einen farblosen Edelstein aus der Karawanserei hinter den Sichtschirm nehmen. Mit deutlich mehr Mühe und Spannung muss man sich auf die Aktionen: Kleiner Markt, Schwarzmarkt und Großer Markt vorbereiten. Beim Kleinen Markt kann die Ware noch unterwegs verkauft werden, die die eben bewegte Karawane gerade transportiert. Man vergleicht die Anzahl der Karten der Ware bei allen Spielern. Wer die meisten hat, verkauft die Hälfte davon und nimmt sich einen transparenten Edelstein. Bei Gleichständen kommen die Kameltreiber zum Einsatz, der mit dem höheren Wert hat Vorrang, dann tauschen die Beteiligten diese Karten sofort miteinander. Ähnlich wie beim Kleinen Markt funktioniert die Sache mit dem Schwarzmarkt – hier wählt aber der aktive Spieler selbst, welche Ware verkauft wird. Am Ende jeder der beiden Aktionen kommt das Kamel, dessen Ladung gerade verkauft wird, zurück in die Karawanserei und wird durch ein neues ersetzt. Dadurch kann schon eine andere Warenauswahl ans Ziel kommen, als die, die am Anfang der Route aufgeladen wurde.
Die Aktion Großer Markt ist mit den Zielstädten verbunden. Dort liegen – je nach Größe der Karawane – 1 bis 3 farbige Edelsteine. Nach Ankunft der Kamele sortiert man diese nach den Zahlen, die auf den Aufklebern zu sehen sind. Die Ware mit der höheren Zahl wird immer zuerst verkauft, dann die restliche(n). Das Verkaufsprozedere selbst unterscheidet sich nicht von dem Kleinen Markt und dem Schwarzmarkt. Wichtig ist aber oft, möglichst an den ersten Transaktionen teilzunehmen, denn dann hat man noch Edelsteine zur Auswahl. Und davon die richtigen Farben zu besitzen, ist eben für die Wertung wichtig.
Wenn man keine neue Karawane mehr starten kann, lässt man noch die auf dem Spielplan verbliebene ans Ziel kommen und führt die letzten Verkäufe durch. Dann rechnen sich alle Spieler ihre Edelsteine in Punkte um. Je ein Satz von drei farblosen Edelsteinen bringt 8 Punkte, für einen kriegt man 2, für zwei – 4. Bei den farbigen strebt man nach Sätzen von verschiedenfarbigen Steinen. Für einen hat man nur 1 Punkt auf dem Konto, für 5 von unterschiedlicher Sorte schon 15. Der Spieler mit den meisten Punkten ist Sieger.
Seidenstraße zeigt sich als ein solides Familienspiel mit leicht gehobenem Anspruch. Auf den ersten Blick unterscheidet es sich nicht von der Masse anderer Brettspiele seiner Art, wenn man es aber näher kennen lernt, überzeugt es mit eleganter Mechanik, in der die Autoren ein paar Lösungen verwendet haben, die das Spielgeschehen dynamischer gestalten – wie etwa die Möglichkeit, die Karawanenladung noch während der Reise zu modifizieren oder die Aktionsfelder, die die Spielsituation und die Spielstärke der Spieler rasch verändern. Das Spiel funktioniert sowohl bei 2 als auch bei 5 Spielern gut, wobei mit der wachsenden Spieleranzahl die Partie lockerer bzw. taktischer wird. Im jeden Fall kann man aber versuchen, seine Züge zu planen. Bis auf die Kartenhände der Mitspieler und den verdeckten Stapel sind alle anderen Karten (und damit viele wichtige Informationen im Spiel) offen.
Seidenstraße bietet eine sichtbare Dosis direkter und indirekter Interaktion, aber sowohl die Feldaktionen als auch der Handel mit Waren haben ihr konkretes Ziel und bleiben für den Spieler vor allem ein Mittel zum Punktegewinn. Dadurch gibt das Spiel auch gut die Atmosphäre der Rivalität unter östlichen Kaufleuten wieder und bleibt spannend.
Natürlich schaut hinter der Thematik immer noch spürbar die abstrakte Mechanik heraus, die hier auf dem Besitzen eines Kartenvorteils beruht und bei der man die Karawanen optimal bewegen muss, damit man einerseits immer möglichst genug entsprechende Karten auf der Hand hat und andererseits von den Feldaktionen profitiert.
Alles in allem wirkt Seidenstraße im Vergleich mit ähnlichen Titeln seiner Kategorie sehr solide und weiß zu gefallen.
Spiellust-Punktometer
Gesamtnote: 8/10 Strategie /Taktik: 8/10 Glücksfaktor: 3/10 Interaktion: 7/10 Material: 9/10 (die Bilder von dem Spiel befinden sich im polnischen Text oben.) Preis-Leistungs-Verhältnis: 9/10 (der-kleine-spieleladen.de 34,95 €, Pegasusshop.de 24,99 €)
BGG-Note des Rezensenten für „Seidenstraße”: 7
Résumé: pomimo |