Steam Park
No dobrze, pograć – pograłem i najwyższy czas puścić nieco pary w gwizdek, tfu: w rollercoaster lunaparczny raczej. Bo dzisiaj pisać będę nie mniej, nie więcej, ale o napędzanych parą parkach rozrywki, rozkładających się na rozległych miedzach pod niejakim Robotowem. Robotowo, hm, Robotowo – a gdzie to właściwie leży? Wyobrażam sobie, że gdzieś hen, hen, za siedmioma górami śrubek i stali, za siedmioma rzekami oleju napędowego i smaru. …Albo po prostu – w pudełku z grą Steam Park, które leży właśnie teraz przede mną. Tak, tam to całe Robotowo sobie drzemie, lekko bulgoce gazową postacią H2O, tudzież po cichutku turkocze trybikami małych, cieszących się na przejażdżkę kolejką robocików.
Strudzone po całym długim roku pracy roboty z Robotowa chcą się po prostu zabawić. I to dobrze. Coroczny festiwal lunaparków ma im to umożliwić. A właścicielom tych ostatnich może przynieść naprawdę duże zyski – o ile oczywiście będą w stanie przyciągnąć klientów, zapewnić im wspaniałe wrażenia, a ponadto zadbać o czystość na terenie parku rozrywki. To ostatnie jest szczególnie ważne: Władze Robotowa są bardzo przyjazne przedsiębiorcom, udostępniają im hojnie obszerne tereny pod budowę różnych atrakcji, ale biada takiemu, który teren po swoim wesołym miasteczku pozostawi zanieczyszczony czyli niedoprowadzony do tak zwanego stanu sprzed. Najchętniej puszczą go wtedy z torbami… No cóż, tego pewnie byśmy nie chcieli. No, chyba, że to akurat konkurencja – to czemu nie.
I
Aha, co ja tam miałem… Pudełko. Właściwie pudło, a może jeszcze bliżej prawdy: pudłiszcze, jeśli już mierzyć jego zawartością. Zawartością imponującą wręcz proporcjonalnie do braku w tym pudłiszczu jakże często spotykanego w innych pudełkach gier powietrza. Tu jest go jak na lekarstwo (ostatecznie roboty chyba nie oddychają, to też po co im). Są za to hałdy całkiem solidnie wyprodukowanego kartonu i drewna. Samych arkuszy z żetonami różnego autoramentu i elementami konstrukcyjnymi lunaparkowych atrakcji jest osiem, do tego z dwie garści pionków i kości, talia kart, nawet materiałowy woreczek. Dosłownie można to wszystko z fascynacją wydobywać. Zresztą – jeśli się chce zagrać, to wydobyć po prostu trzeba. A już na pewno kartonowe elementy z wyprasek. Elementy rollercoasterów i budek, które w trakcie gry stawiać będziemy w naszych lunaparkach, musimy wręcz zmontować. Mi wyjmowanie kartonowych komponentów z arkuszy i składanie lunaparkowych atrakcji zajęło prawie godzinę. Przypomniały mi się trochę wrażenia z zabawy trójwymiarowymi puzzlami konstrukcyjnymi (kiedyś dałem nawet radę złożyć model Santa Marii). Miłe wrażenia psuły mi niestety niedosztancowania wyprasek. Kilka elementów lunaparków musiałem wręcz docinać nożykiem do tapet… Żyjemy w kraju, w którym winnego trzeba znaleźć, więc już od razu podam werdykt komisji śledczej: Włosi robili tę grę w swojej fabryce (we Włoszech, nie w Robotowie) i to oni są temu winni – niech se następnym razem naostrzą noże w maszynach, bo inaczej – foch forever i jeszcze jeden dzień dłużej. My tu w Polsce się przyzwyczailiśmy już, że żetony z wyprasek wychodzić mają WZOROWO. I już.
No, ale – jak już dociąłem, co musiałem sobie dociąć, i tak sobie to wszystko z tego pudełka naukładałem przed sobą – to muszę przyznać, że tak się ładnie zrobiło na stole. Klimatycznie i steam parkowo-bajkowo. Ten Steam Park po prostu ładna gra jest. Ilustratorka, Marie Cardouat, którą wszyscy już chyba kojarzymy i cenimy za karty od Dixita, znowu zrobiła świetną robotę.
Świetną robotę zrobili też ludzie odpowiedzialni za instrukcję – pewnie raczej redaktorzy z Cranio Creations i Horrible Games, ale też odpowiedzialni po polskiej stronie, którzy nie zatracili smaczków oryginału, co samo w sobie jest już dużym dokonaniem. Czytałem tę instrukcję, na przemian to przypudrowując wypieki na twarzy, to zrywając boki ze śmiechu. To jest jednak sztuka – tak napisać instrukcję, żeby człowiek nie czekał jej końca, tylko chciał się nią delektować i delektować. Nieliczne słabsze fragmenty (jak ten dotyczący zasad wystawiania rollercoasterów i budek czy niedopowiedziane reguły użycia budek), z obowiązku muszę wspomnieć, ale – przy tak dobrym wrażeniu na temat całości tekstu – jakoś nieszczególnie chce mi się na nie marudzić. To wciąż bardzo dobra instrukcja. Mimo swojej objętości – bardzo ku człowiekowi, bo tłumaczy zasady prosto i przystępnie. Co bardziej niecierpliwym umożliwia nawet rozgrywkę w uproszczoną wersję gry. A wszystko okrasza zgrabnym humorem. Chciałoby się takich instrukcji więcej.
II
Teraz o zasadach gry, tak? Aha… Ale część o przygotowaniu do gry tym razem pominę, co? Wiadomo, że sobie tam trzeba to wszystko porozstawiać na stole, coś porozdawać graczom, itede. Zrobicie to według instrukcji. Macie tam rozrysowane. Przewijam….
W Steam Park rozgrywa się siedem tur, z których każda składa się z czterech faz: rzutów, brudów, akcji i zysków.
W fazie rzutów wszyscy gracze jednocześnie przerzucają swoje 6 kości i starają się jak najszybciej wyrzucić potrzebne im symbole. Kości przerzucać można dowolną ilość razy, ale gra bynajmniej nie traci przez to na dynamice – bo nie chodzi tylko o to, żeby było jak najlepiej, ale i jak najszybciej. Kości z symbolami, które nam odpowiadają odkładamy na własnej planszy świnki-skarbonki, a kiedy odłożymy tam już wszystkie sześć, chwytamy pierwszy dostępny żeton kolejności ze środka stołu. Im prędzej chwycimy żeton, tym więcej będziemy mieli z tego korzyści. Choć z drugiej strony chęć zdobycia lepszego żetonu kolejności wiąże się często z pójściem na kompromis w sprawie zestawu symboli na naszych kostkach – bywa, że w tym całym pośpiechu coś sobie po prostu źle zaplanowaliśmy. Niemniej jednak chyba warto zaryzykować, bo żetony kolejności to bardzo ważny element gry. Hm, żeby być dokładnym: To, że określają w jakiej kolejności będziemy potem rozgrywali fazę akcji, nie jest jeszcze ostatecznie takie kluczowe. Dużo ważniejsze są bonusy i kary, jakie się z tymi żetonami wiążą. Ale o tym nie tutaj. Cierpliwości.
Tak sobie porzucaliśmy kostkami i może nawet zadowoleni jesteśmy z zebranych na nich symboli, a tu nagle w fazie brudów się orientujemy, że może niekoniecznie nam tak dobrze skapnęło, jak byśmy sobie życzyli. Może i zaplanowaliśmy dobrze robotę – pytanie tylko, jak bardzo przy tym nabałaganiliśmy? Rzucając kostkami trzeba było uważać, żeby nie wstawić na planszy-śwince zbyt dużo symboli z symbolem brudów (maluśka ikonka z rysunkiem rozlanego smaru). Zwracaliście na to uwagę? No proszę was? Że kto miał na to czas? Cóż, teraz za każdy symbol brudów trzeba wziąć „1 bruda” w żetonie z puli. Po jednym brudzie trzeba też wziąć za każdego gościa, którego mamy już w naszym lunaparku. (Roboty jakoś tak mają chyba, że trochę popuszczają z uciechy). Do tego – cierpliwości mode off – rozlicza się premie i kary ze wspomnianych już żetonów kolejności: Pierwsze dwa pozwalają wymieść trochę brudu z lunaparku – gracz odrzuca odpowiednio: 4 lub 2 żetony brudów. Kto jako ostatni sięgnął po żeton kolejności w fazie rzutów – ten, ku uciesze pozostałych, dostaje 2 dodatkowe żetony brudów. A niech ma – w końcu miał o tyle lepiej, że mógł sobie rzucać tymi kostkami nieco dłużej niż my.
Faza akcji jest najważniejszą częścią tury. To tu kształtują się losy naszych parków rozrywki. W ustalonej wcześniej – za pomocą żetonów – kolejności gracze wykonują swoje akcje, płacąc za nie symbolami z kostek. Opcji jest wiele, do tego akcje możemy wykonywać w dowolnej kolejności.
Możemy więc na przykład stawiać nowe rollercoastery. W zależności od wielkości konstrukcji, którą chcemy wybudować w naszym lunaparku, płacimy za nie 1, 2 lub 3 odpowiednie symbole. W jednej turze wolno nam wystawić w sumie aż 3 nowe kolejki, z tym że każda musi być innej wielkości.
Żeby park przynosił nam zyski, potrzebujemy klientów. Zapłaciwszy odpowiednimi symbolami z kości, bierzemy za każdy z nich 1 pionek klienta w wybranym przez nas kolorze i wrzucamy do woreczka, w którym jest już zawsze kilka innych potencjalnych gości lunaparku. Potrząsamy woreczkiem i losujemy pionek. Jeśli jest w kolorze rollercoastera, na którym mamy jeszcze wolne miejsce, możemy go tam postawić. Jeśli wyciągniemy klienta, którego nie możemy ugościć na żadnej z kolejek – trafia z powrotem do ogólnej puli.
Jeśli chcemy zadbać o czystość na terenie parku, korzystamy z symbolu miotełki. Za każdy taki odrzucamy jeden żeton brudu.
W naszym wesołym miasteczku przydadzą się także budki. Jest ich w grze 5 rodzajów, a każda niesie z sobą inny bonus – jedne pomagają nam sprawniej pozyskiwać nowych klientów, inne usprawniają sprzątanie brudów, pozwalają modyfikować pulę dostępnych właśnie akcji albo pomagają krótkoterminowo zwiększyć zyski. W wersji uproszczonej gry można grać bez funkcji budek, ale wtedy jednak sporo funu ulatnia się z parą wodną. Budki to przyprawa tej planszówki.
Ważne są też karty premii. W każdej turze gracz ma ich na ręce trzy. Jeśli tylko posiada odpowiednie symbole na kostkach i spełnia podane na kartach warunki, może je zagrać. Wymagania kart premii są różne. Dostaje się na przykład dodatkowe pieniądze za liczbę gości danego koloru lub liczbę miejsc na rollercoasterach. Inne karty przyznają pieniądze za liczbę wyrzuconych na kostkach symboli tego samego rodzaju, itd., itd. W połączeniu z pieniędzmi uzyskanymi wprost od klientów goszczących w lunaparku, pieniądze zdobyte z kart premii mogą nam zapewnić spory kapitalik. Na pewno nie należy ich ignorować.
Hm, coś chyba jeszcze tam było przy tym budowaniu ważne? Ach tak, trzeba bardzo uważnie planować wykorzystanie przestrzeni – zasady stawiania tych obiektów są tak sformułowane, że szybko okazuje się, że potrzebujemy więcej terenu. Można temu zaradzić, poświęcając 1 lub 2 dowolne symbole z kostki i biorąc w zamian 1 lub 2 dodatkowe kafelki terenu.
Po fazie akcji przychodzi czas na fazę zysków. Tu każdy gracz dostaje po 3 denary za każdego gościa w swoim lunaparku. Na koniec, ci którzy zagrali wcześniej karty premii, dobierają nowe z talii (dzięki nim będą mogli znowu dorabiać sobie w kolejnych turach).
Po rozegraniu sześciu tur, każdy gracz zlicza swoje żetony brudów i sprawdza w cenniku brudów, ile będzie musiał zapłacić za posprzątanie terenu po swoim lunaparku. I oby tylko nie okazało się, że ma 30 lub więcej brudów, bo to automatycznie dyskwalifikuje z dalszej punktacji i gracz przegrywa grę.
Kto zapłacił już za sprzątanie (lub nie, bo zdarzało się u nas, że najsprawniejsi dyrektorzy parków wychodzili „na czysto”), zlicza pozostałe mu pieniądze. Wygrywa oczywiście gracz, który zarobił najwięcej.
III
Pewnie chcecie wiedzieć, jakie ma się wrażenia z rozgrywki? Mi i moim współgraczom Steam Park bardzo się podobała. Ma w sobie jakąś taką lunaparczną lekkość, co podkreśla tematykę gry, a przy tym to wciąż zabawa, która wymaga sporo zmysłu strategicznego. Tak, tu trzeba podejmować wiele decyzji – raz pod presją czasu, innym razem znowu – na spokojnie, nierzadko starając się naprawić to, co przez pośpiech nieopatrznie sobie popsuliśmy.
Gramy 6 tur, które przebiegają tak samo – można by się obawiać, że gra może być przez to za długa czy za nudna. Jest wręcz przeciwnie – na końcu partii dziwimy się: To już? Przecież chciałoby się jeszcze tu coś zbudować, jeszcze trochę grosza zarobić? Przecież dopiero się mój lunapark rozkręca… Czas przy Steam Park mija po prostu szybko, a do tego zmienia swoje tempo. W fazach rzutów będzie nieco imprezowo – dynamiczniej, pośpiesznie. Rączki latają, kostki się turlają, każdy za nimi „błędnymi rzuca oczyma”, jednocześnie starając się błyskawicznie ocenić, czy to co się już wyturlało, to zestaw symboli optymalny albo przynajmniej akceptowalny. W fazach akcji Steam Park przypomina rasowe eurogry optymalizacyjne – z całą tą celebrą zaskakujących kombinacji akcji i bonusów. Połączenie tak różnych cech w jednej grze – odważne. I… zaskakująco udane.
Czy coś może nam przeszkadzać? Niewiele i nie każdemu. Ale na pewno, jeśli ktoś lubi gry, w których ma stale pełny wpływ na wynik swoich działań, to przy tej planszówce musiałby trochę wrzucić na luz. W Steam Park są i kostki i karty i losowanie pionków z woreczka, więc jest i trochę losowości. „Sorry, taki mamy klimat”. I paradoksalnie – bo spodziewać by się można czego innego – najwięcej tej losowości w kartach, które nie zawsze zbiegną się z naszymi aktualnymi możliwościami i częściowo zapychają nam rękę. Kapryśność kości autorzy ujarzmili, pozwalając graczom przerzucać je dowolnie wiele razy, a element wyścigu do żetonów kolejności (i bonusów) nadał temu mechanizmowi z powrotem sensu, a przy okazji sporo emocji. Z kolei przy losowaniu pionków klientów z woreczka można w dużym stopniu mieć wpływ na wynik – warto zapamiętywać jakie kolory pionków i w jakiej ilości pozostały w środku. Poza tym bonusy z budek dają graczom dodatkowe fory.
Ja Steam Park zdecydowanie polecam, nawet mimo drobnych mankamentów wykonania. Gra ujmuje i piękną oprawą graficzną, podkreślaną jeszcze dodatkowo efektem trójwymiaru. Pomysł na planszówkę świetny i zrealizowany w niezwykle sprawny sposób. Gra sprawia sporo frajdy i przy dwóch graczach i przy trzech i przy czterech. Zasad na pierwszy rzut oka jest tu dużo, ale okazują się bardzo intuicyjne, spokojnie możecie potraktować Steam Park jako grę rodzinną. (Zwróćcie uwagę jak wysmakowany jest to tytuł. Zagracie z Waszymi dziećmi w dzieło sztuki.) Gra sprawdzi się też doskonale w gronie starszych i bardziej wymagających graczy. Bo też wymaga odpowiednio wiele od gracza – tyle już, żeby zabawić, a jeszcze nie tyle, żeby zmęczyć. Jeśli dodatkowo lubicie gry z niewielką interakcją, bo na przykład lubicie miłą atmosferę przy zabawie – to przy tym tytule będziecie jak najbardziej zadowoleni. W Steam Park jest dokładnie taką grą, która pozostawia po sobie bardzo miłą atmosferę.
Dziękuję wydawnictwu Trefl Kraków
za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji
ocena ogólna: 9/10
strategia / taktyka: 8/10
losowość: 4/10
interakcja: 1/10
wykonanie gry: 9/10
stosunek cena do jakości: 9/10
cena w sklepach: od 110 zł (sic!) do 160 zł
moja ocena dla „Steam Park” w serwisie BGG: 8
Podstawowe informacje o grze:
Tytuł: Steam Park
Liczba graczy: 2 – 4
Wiek: od 8 lat
Czas gry: ok. 60 min
Wydawca: Trefl Kraków
Projektant: Lorenzo Silva, Lorenzo Tucci Sorrentino, Aurelien Buonfino
Instrukcja: polska
Zawartość pudełka:
• 18 trójwymiarowych rollercoasterów
• 20 budek z atrakcjami
• 24 specjalne kostki
• 42 pionki zwiedzających
• 1 woreczek
• 4 początkowe kafelki terenu i 20 dodatkowych
• 4 plansze świnek
• 84 żetony banknotów
• 48 żetonów brudów
• 4 znaczniki kolejności tury
• 1 tor przebiegu gry i 1 żeton znacznik
• 34 karty premii
• 4 karty pomocy
• 1 cennik brudów
• instrukcja