Szaolin Panda
Szaolin Panda z programu wydawnictwa Egmont to nasza krajowa edycja gry Reinera Knizii, którą na zachodzie spotkać można pod tytułami Ying Yang oraz Fifty Fifty. Na potrzeby polskich graczy wydawca zilustrował grę na nowo i nieco inaczej niż w wydaniach zachodnich podszedł do opracowania tematyki gry. Nie wchodząc w niepotrzebne szczegóły – jest przede wszystkim o wiele ładniej, a ponadto – w odróżnieniu do bijących na kilometr abstrakcją Ying Yang i Fifty Fifty – bardziej konkretnie i przy okazji z humorem. Tu do pojedynku stają bowiem pandy, adepci szkoły szaolin, którzy mają za zadanie udowodnić, że potrafią lepiej od innych kroczyć ścieżką harmonii i zachować w walce równowagę duchową między siłami… ping i pang.
W Szaolin Panda zagramy w gronie 3 do 5 graczy. Gra ma trwać wedle informacji na pudełku 30 minut, ale ten czas osiąga się jedynie przy komplecie graczy. W innym przypadku musieliby być to bardzo powooolni gracze. Jednym słowem – zwykle zakończymy rozgrywkę nieco szybciej.
Gra zapakowana została w małe, poręczne kwadratowe pudełko. W środku mamy: talię kart szaolin z wartościami od 1 do 50, talię kart punktacji oraz sporo czarnych i białych żetonów inspirowanych symbolami jing i jang, ale tutaj składających się w sympatyczne pandzie pyszczki. Instrukcja dla tej gry to zaledwie cztery niewielkie stroniczki dobrze zaprezentowanych i zilustrowanych zasad.
Wykonaniu Szaolin Panda nie można nic zarzucić – jest solidnie, a publikacja została dopracowana aż po takie szczegóły, jak ułatwienia dla młodszych graczy, którzy niekoniecznie perfekcyjnie radzą sobie z szacowaniem, która karta szaolin ma wartość wyższą, a która niższą. Na ich potrzeby pod rysunkami walczących pand na kartach zamieszczono rysunki bambusowych kijów o różnych długościach. Dzięki temu można w Szaolin Panda próbować zagrać już z dziećmi poniżej minimalnego określonego dla tej gry wieku – 8 lat. Co bardziej rozgarnięte 6 czy 7 latki z niewielką pomocą rodziców na pewno dadzą radę. Tym bardziej, że zasady gry są banalnie proste.
W grze rozgrywa się tyle rund ilu jest graczy. Każda runda składa się z 9 kolejek, a kolejka wygląda tak: Najpierw odkrywa się kartę punktacji z zakrytego stosu, a następnie wszyscy gracze kolejno zagrywają z ręki po jednej karcie szaolin. Kto zagrał kartę o najwyższej wartości bierze tyle czarnych żetonów, ile nakazuje karta punktacji. Z kolei kto zagrał kartę o najniższej wartości – musi wziąć wskazaną przez kartę punktacji liczbę białych żetonów. Żetony – niezależnie od koloru – symbolizują punkty karne, raczej staramy się ich nie zbierać. Ale uwaga: Jeśli gracz miałby przed sobą jakieś pary czarnych i białych żetonów, może je odłożyć z powrotem do puli. Siły ping i pang dopełniają się i znoszą. Na koniec kolejki gracz ma więc co najwyżej żetony jednego koloru.
Gdy gracze zagrają już wszystkie karty z ręki, runda kończy się, każdy liczy żetony, które zdobył i których nie udało mu się pozbyć w trakcie rozgrywki, a wyniki trzeba zanotować na kartce. Wygrywa ten, kto na koniec rozgrywki – po odpowiedniej liczbie rund – będzie miał najmniej punktów karnych.
Już po pierwszej rundzie widać jak na dłoni, że Szaolin Panda jest nie jest tytułem wiele wymagającym od graczy. Mechanika idzie co prawda w parze z ideą gry, grający raz zdobywa czarne żetony, raz białe i szybko dostrzega, że wypadało by zbliżać się coraz bardziej do złotego środka, ale równie szybko zauważy też, że tak naprawdę nie ma jakiejś szczególnej kontroli nad przebiegiem rozgrywki. Plany krzyżuje nam duża losowość. Sporo zależy przy tej grze choćby od tego jakie 9 kart dostaniemy na rękę. Miło by było gdyby przypadły nam w kartach wartości i bardzo niskie i bardzo wysokie, a do tego kilka kart ze środka przedziału 1-50. Wtedy rzeczywiście można mieć jeszcze jakąś nadzieję, że uda nam się zgrabnie pobalansować i zakończyć rundę bez żetonów lub co najwyżej z dwoma-trzema. Gorzej natomiast, jeżeli trafią nam się karty większości o bardzo niskich czy bardzo wysokich wartościach – z dużą dozą prawdopodobieństwa zainkasujemy wówczas na koniec rundy sporo punktów karnych.
Można oczywiście, i to gracze rozumieją od samego początku bez problemu, próbować przyjąć jakąś strategię. Na przykład zbieramy najpierw czarne żetony, a potem próbujemy je zrównoważyć białymi żetonami. Albo staramy się nie wykładać ani najniższej, ani najwyższej wartości. Problemem jest jednak niemożliwość konsekwentnego utrzymania takich strategii – i to niezależnie od tego czy gramy w trójkę czy w piątkę. Największy wpływ na wynik kolejki, a i to nie zawsze, ma gracz zagrywający kartę jako ostatni. Tyle, że nie zawsze możemy być tym ostatnim.
Komu nie przeszkadza duża losowość w grach i nie jest zafiksowany na punkcie własnego wpływu na rozgrywkę, a szuka akurat krótkiej i nieskomplikowanej gry, mogącej zagospodarować rodzinie czy przyjaciołom kilka chwil wolnego czasu, ten po Szaolin Pandę może ewentualnie sięgnąć i potraktować ten tytuł jako fillerek właśnie. Choć akurat fillerków to na rynku mamy zatrzęsienie. Można być w tej kwestii naprawdę wybrednym.
Ja zrobiłem ten błąd, że Szaolin Panda wyciągnąłem na stół w grupie osób dorosłych i starszej młodzieży, a do tego dobrze już obytych z grami planszowymi, więc zdecydowanie bardziej wymagających niż przeciętny klient empiku. Opinie w tym gronie były- jak się ja głupi przecież mogłem spodziewać – jednoznaczne: Ładne grafiki, ciekawy pomysł na znoszące się nawzajem punkty karne, ale…. jakoś zupełnie bez emocji. Ostatecznie – z ich punktu widzenia rzeczywiście niewiele było gry w grze. Więc uwaga, jeśli masz wrażenie, że w tym akapicie pisałem jakby o Tobie – na pewno nie jesteś w grupie docelowej tego produktu!
Jeślibym miał komuś zaproponować Szaolin Pandę, byliby to rodzice z dziećmi w młodszych klasach podstawówki – losowość wyrównuje tu szanse dziecka z dorosłymi czy dzieci trochę młodszych z tymi starszymi, a przy okazji Szaolin Panda pomoże utrwalić liczby do 50 i umiejętność szeregowania ich według wartości. Gra uczy też podejmowania decyzji w sytuacji sporej niepewności, ryzyka. Poza tym ta karcianka jest opracowana w polskiej edycji w taki sposób, że ma szansę wesprzeć dziecko na etapie przechodzenia od myślenia konkretnego do abstrakcyjnego. W pudełku mamy przecież nie tylko pandy, ale też szczyptę matematyki.
Dziękuję wydawnictwu Egmont
za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji
Punktometr Zagramy
ocena ogólna: 6/10
strategia / taktyka: 3/10
losowość: 8/10
interakcja: 2/10
wykonanie gry: 10/10
stosunek cena do jakości: 10/10
cena w sklepach: do 40 zł
moja ocena dla „Szaolin Panda” w serwisie BGG: 5 (z punktu widzenia dorosłego gracza, w gronie dorosłych graczy)
Podstawowe informacje o grze:
Tytuł: Szaolin Panda
Liczba graczy: 3 – 5
Wiek: od 8 lat
Czas gry: ok. 30 min
Wydawca: Egmont
Projektant: Reiner Knizia
Instrukcja: polska
Zawartość pudełka:
• 50 kart szaolin ( o wartościach 1-50)
• 10 kart punktacji
• po 26 białych i czarnych żetonów
• instrukcja