Tajemniczy ogród (recenzja)
Maj mai nam ogrody, więc czas najwyższy na tekst o Tajemniczym ogrodzie. Ta gra zakwita na moim stole już jakoś od stycznia, a jednak ja wciąż się nie spieszyłem z recenzją – nieco celowo, nieco intuicyjnie. To bowiem taka publikacja, której – jak widać po jej dotychczasowej recepcji – zupełnie nie służy pośpiech, ani pobieżne tylko przyjrzenie się tym kilku propozycjom czy wariantom rozgrywki, jakie wyczytamy w instrukcji.
Pan recenzent rozmyśla o cierpieniu
Ja z Tajemniczym ogrodem miałem pierwsze chwile bardzo zabawne. Bo co robi inteligentny recenzent, gdy po całym dniu w pracy ma wreszcie, na dwie godziny przed północą, czas na rozpakowanie pudełka z grą? No przecież, że nie zaczyna od przeczytania instrukcji.
Najpierw wyciska elementy z wytłoczek i stara się szybko zmontować, to co widzi, że jest do złożenia – czyli tekturowe ścianki-murki i 35 budynków ogrodowych oraz te ustrojstwa do punktacji. Przy licznikach punktów się oczywiście gdzieś pomyli i zamontuje jedną tarczę z cyframi na opak, w nerwach będzie próbował ją przemontować. Z ulgą, że się udało. A przy budynkach ogrodowych spoci się jak nieszczęśnik, bo od zawsze miał do takiej filigranowej jednak roboty dwie lewe ręce. A tu jeszcze wszystko raczej małe, to co ma się wcisnąć w otworki, wcisnąć się nie chce, się mu rozwarstwia. Dopiero potem wpadnie na pomysł, żeby ścisnąć brzegi pęsetą, zanim będzie wciskane.
Jakoś po półtora czy niemal dwóch godzinach wreszcie skończy, odetchnie z dumą. Na upartego, jak się pójdzie spać przed pierwszą, to się jeszcze jakoś do rana może pośpi. Bo skoro się już tyle naskładało, to szkoda nie zagrać. Jeszcze w taką piękną grę, z malowniczymi kartami, z figurkami budynków, na bogato. Aż ciarki zachwytu na horyzoncie…
Sięga więc recenzent po instrukcję, czyta, bieleje ze zdumienia cały. Otóż… w podstawowej wersji gry używa się kart, murków i liczników punktów. A w sumie to można było zagrać od razu, zupełnie bez składania czegokolwiek po nocy. Bo Tajemniczy ogród to w swoim sednie gra czysto karciana. Punkty wystarczyłoby zapisywać sobie na kartce, a murki tylko pomagają organizować wymianę kart między graczami.
(Nie)potrzebne
Z plansz punktacji to ja i dziś mam w sumie wręcz ochotę rezygnować podczas grania. Zamysł był co prawda dobry, ale w praktyce to się te tarcze zbyt luźno obracają. Jeśli miały mi “trzymać” punkty, to cóż… nie trzymają.
Za to pomysł z murkami trzeba mocno pochwalić, jako jedno z bardziej oryginalnych rozwiązań w Tajemniczym ogrodzie. Tu się mianowicie bawimy draftem kart, ale inaczej niż zwykle ten draft rozumiemy. Wciąż wybieramy sobie jedną kartę do zagrania, za to z reszty przekazujemy po jednej karcie graczowi po lewej i graczowi po prawej. Ponieważ oni postępują tak samo, to murki rzecz ułatwiają. Ciach kartę po stronie murku danego gracza i wszystko przejrzyście.
Zacienie trójwymiaru
Wracając do wrażeń: Trochę mnie więc z początku ten Tajemniczy ogród rzeczywiście zdenerwował, ale w sumie – z mojej winy. Trzeba było przeczytać najpierw instrukcję i poznawać tytuł “po duszy”, a nie “po ciele”.
Choć, jeśli się przyjrzeć, to rzeczywiście jest to gra z lekka barokowa w swoim zamyśle – w sensie, że z niejakim przerostem formy nad treścią. Co w niej tak przyciąga wzrok najbardziej, czyli budyneczki ozdobne w ogrodach graczy, to właściwie takie ot, fatałaszki. Wystarczyłyby jako żetony? Wystarczyłyby. Ale może trzeba było jakoś jednak nawiązać do trójwymiarowości Everdella, skoro to kolejna gra tych samych twórców, łał-szał i taki, ot, marketing. Szkoda, że trójwymiary zabałaganiają nam wgląd w samą grę.
Patrząc z dystansem na Tajemniczy ogród, trzeba jednak przyznać, że koncept się ostatecznie broni. Ważne, żeby go odpowiednio zrozumieć. Bo to koncept “gry pęczniejącej”. To znaczy: Mamy wariant podstawowy, prosty, grywalny, zasadniczo funkcjonalny – czy to w swej odmianie rywalizacyjnej czy kooperacyjnej – i to dopiero od niego skromnie powinniśmy sobie zacząć, a dopiero potem pozwolić grze urosnąć o nowe komponenty i zasady.
Większość tego wypęczniałego wyposażenia dodatkowego małej przecież w swoim sednie karcianki trzeba więc zostawić najpierw w pudełku. A przede wszystkim wiedzieć już z góry, że tak właśnie będzie. Marketingowe zabiegi wydawcy i influencerskie coraz bardziej ostatnio działania mediów recenzenckich, pokazujące Tajemniczy ogród tak, jak najlepiej wychodzi na zdjęciach, czyli najpierw w pełnej krasie – mocno ten obraz zaburzały. Okazuje się, że kontraproduktywnie.
Piękno tkwi w prostocie
Podstawowe zasady gry zakładają rozegranie przez nas czterech rund. W każdej z nich dołożymy do swojego ogrodu po trzy karty z ograniczonej i wędrującej między graczami, a częściowo dolosowywanej puli. Na końcu każdej rundy przeprowadzamy punktację bonusów wskazanych w lewym górnym rogu trzech kart, które w niej wyłożyliśmy – uwzględniając symbole roślin przy lewej krawędzi wszystkich współtworzących dotąd nasz ogród kart. Co oznacza, że odpowiednio sterując jego rozbudową, mamy też możliwość kumulowania punktów za poszczególne rośliny.
Jedną warstwę punktacji przecina nam inna: Punktowanie na koniec gry. Tu do głosu dochodzą kryteria wskazane z kolei w prawym dolnym rogu niektórych kart, powiązane czasem także z symbolami roślin, ale głównie z takimi elementami ogrodu jak ścieżki, trawniki, drzewa, murki, czy dekoracje.
Oba sposoby punktowania wymagają wyraźnie różnego podejścia. Zabawa w Tajemniczy ogród to po części budowanie własnego punktowego silniczka, a po części próba skorzystania na ogrodach współpgraczy. Zarówno efekty końca rundy i efekty końca gry na kartach mogą odnosić się nie tylko do naszego ogrodu. Ciekawe strategie – i w przekazywaniu współgraczom kart i w kształtowaniu sobie okazji do zdobycia punktów – umożliwiają w szczególności te kryteria punktacji, które pozwalają punktować albo za elementy w sąsiednich ogrodach albo dzięki porównywaniu swojego ogrodu z tamtymi.
Rywalizacja – kooperacja
Rywalizacyjny rys rozgrywki sprawdza się interesująco – z lekkimi dostosowaniami zasad – i w grze na 3-7 osób, i w grze 2 graczy, a nawet w wariancie 1-osobowym. W tym ostatnim gramy właściwie trochę tak jakby przeciwko pasjansowi, bo fikcyjnemu McGregorowi odkrywamy runda po rundzie karty z talii. Na koniec odejmujemy swoje punkty od jego punktów i sprawdzamy poziom sukcesu (czyli rodzaj medalu) w tabelce w instrukcji.
Podobnie, na porównaniu wyniku z tabelką – tym razem sumy punktów wszystkich graczy – polega podsumowanie gry kooperacyjnej.
Losowość. Kompost
Oczywiście najbardziej drażliwym aspektem takiej gry opartej na drafcie jest kwestia losowości. I ta rzeczywiście przeszkadza tym bardziej, im więcej graczy mamy przy stole. Jakimś ratunkiem przeciwko temu mankamentowi ma być wariant “Kompost”, w którym co rundę oprócz przekazania kart sąsiadom, możemy odrzucić jedną kartę z ręki, dzięki czemu dobieramy ze stosu dwie karty zamiast jednej. Nie oszukujmy się jednak. Takie rozwiązanie gwarantuje może większą elastyczność decyzji, ale poziom losowości wciąż pozostanie mało akceptowalny dla osób, które lubią mieć zdecydowanie większy wpływ na wynik gry niż tylko sytuacyjny.
Kotyliony
Komu natomiast losowość Tajemniczego ogrodu niekoniecznie przeszkadza, bo pozwala się może właśnie odprężyć od niepotrzebnych auto-presji, ten raczej będzie chciał wsiąkać bardziej w grę.
Dla lubiących grać kilka razy z rzędu przewidziano wariant Pokaz ogrodów. Tu gramy trzy gry po sobie, a każdy gracz otrzymuje na początku trzy różne kotyliony. Punkty ze zwykłych punktacji przechodzą tu między grami, a kotyliony zachęcają do zdobywania przewag we wskazanych na kotylionach symbolach. Na koniec każdej gry zakrywamy kotylion lub kotyliony, których kryteria właśnie wypełniamy i za każdy dostajemy bonusowe 7 punktów.
Tajemniczy ogród – dodatki, dodatki
Trochę niekonsekwentnie, ale no tak już ten Tajemniczy ogród przygotowano redakcyjnie, obok kotylionów (które są de facto dodatkiem do podstawki, a zostały dopięte już jako wariant w instrukcji głównej) w pudełku znajdziemy także osobną instrukcję dla dodatków. Tych mamy tu dwa: Przyjaciele i Budynki dekoracyjne.
Wariant: Przyjaciele
Przyjaciele to 15 małych kart ze zwierzętami. Każdy gracz otrzymuje z nich przed rozgrywką losowo dwie i w trybie rywalizacyjnym trzyma zakryte, a w kooperacyjnym od razu ujawnia, wykładając je na stół. Przyjaciele wzbogacają punktację gry dodatkowymi efektami końca gry, znanymi już jednak graczom od samego początku, co sprawia, że Tajemniczy ogród staje się wreszcie nieco wyraźniej strategiczny.
Wariant: Budynki dekoracyjne
Podobnie więcej typowej strategii wmontowują w rozgrywkę Budynki dekoracyjne. Gracz ma pięć takich figurek, po jednej z każdego rodzaju i na koniec każdej z trzech pierwszych rund może rozmieszczać je na kartach ogrodu. Ważne, żeby karta miała co najmniej jeden taki sam symbol co budynek. Choć oczywiście dobrze, żeby miała ich więcej, bo za każdy otrzymuje się na koniec gry dwa punkty. Podobnie dwa punkty otrzymujemy za każdy zgodny symbol na sąsiadujących w pionie i poziomie kartach. Alternatywnie możemy grać na sąsiednie karty bez symboli roślin – za taką otrzymujemy 3 punkty.
Dla uelastycznienia decyzji podejmowanych przez gracza, przed ustawieniem budynków, może on zmienić kolejność kart – ale tylko tych dołożonych a aktualnej rundzie.
W tym wariancie istotne jest już nie tylko umiejętne planowanie przestrzenne ogrodu – wciąż w zmaganiach przeciwko losowości. Trzeba się także pilnować, żeby wszystkie pięć budynków w ogóle móc wystawić. Inaczej tracimy za nie punkty.
Sztuka (do)oceny
Czas na te akapity w recenzji, gdzie przeczytacie o mojej ocenie Tajemniczego ogrodu.
No cóż, trudno powiedzieć, że to tytuł wybitny, albo co najmniej jakoś mocniej odkrywczy. Ot, sprawnie zmontowana zabawa w sałatkę punktową, oparta o z lekka zmodyfikowany draft kart. Pomysł z murkami dla porządkowania rytmu gry – na plus. Minus na pewno za niekonsekwentnie, niekompletnie, lekko chaotycznie wyjaśnione efekty końca rundy czy końca gry. Ikonografia w grze powinna być maksymalnie czytelna, jednoznaczna. Tu z nowymi graczami mieliśmy czasem problem, ikonki punktacji potrafiły budzić frustrację. Trzeba podejść do rzeczy ze spokojem.
Patrząc na grę szerzej: Zupełnie niepotrzebnie promuje się ona od odwyrtki strony – sprawiając wrażenie tytułu rozbuchanego, przesadnie (przynajmniej tuż po premierze) drogiego jak na to, co oferuje. Nie dajcie się zwieść. Jeśli popatrzycie na Tajemniczy ogród jak na coś organicznego, to dostajecie pięknie zilustrowaną grę karcianą w big boxie od razu z dodatkami. Wystarczy ją z tego pudełka wydobywać w odpowiedniej kolejności. Na pewno nie bądźcie przy tym jak ja – z głupoty, czy niektórzy zbyt pośpieszni i łasi na piękne kadry recenzeci-influencerzy.
Dodam, że poszczególne warianty i dodatki do gry dają się ze sobą kombinować.
Podsumowanie
Są gry, które wolą być bardziej jak kulturowy slow food, choć to ogólnie jest dla nich bardzo niebezpieczne. Zwykle planszówki wygrywają graczy pierwszym wrażeniem o sobie. A Tajemniczy ogród jest trochę na opak z tą prawidłowością – może chcąc być tytułem dla lubiących w grach coś innego niż przeciętny konsument, a może po prostu zawadiacko odważnym. Nieco piękna, nieco relaksu i rozmarzenia, a dopiero potem korpus samej gry. Dla większości z nas to nie jest wcale oczywiste, że gra może zapraszać nas inaczej.
Gram w Tajemniczy ogród prawdopodobnie dłużej i – paradoksalnie – dzięki temu też chętniej niż większość recenzujących. I przy wszystkich tych nie-proporcjach czy innych, mniej lub bardziej oczywistych mankamencikach – czas zadziałał w jakiś dziwny sposób na jej korzyść. Może dlatego, że sobie mogłem te pierwsze nie najciekawsze wrażenia na spokojnie zrewidować? Może przekonało mnie to, co w niektórych grach drzemie takiego nie do końca uchwytnego. Bo i jakiejś poetyckości i subtelności twórczej nie można na pewno Tajemniczemu ogrodowi odmówić.
Ja przy tej grze mam podobne odczucia, jak przy innym, pięknym ogrodzie – słynnym Dziwnym ogrodzie Józefa Mehoffera. Arkadyjskie piękno rozświetlonej, rodzajowej scenki burzy niepokojąca ważka. A przecież to właśnie ten dysonans buduje tak pociągające napięcie. Gra planszowa niewiele się widać różni od płótna. Można ją malować tak lub siak. A tam gdzie się kończy znawstwo techniki, zaczyna się po prostu kwestia gustu i potrzeb odbiorcy.
Dziękuję wydawnictwu REBEL
za nadesłanie egzemplarza gry
Punktometr Zagramy
Tajemniczy ogród 7/10
Podstawowe informacje o grze:
Tytuł: Tajemniczy ogród
Liczba graczy: 1 – 7
Wiek: od 8 lat
Czas gry: 20 min.
Wydawca: Rebel
Projektanci: James i Clarissa A. Wilson
Instrukcja: polska
„Tajemniczy ogród” w serwisie BGG