Torres – gra murowana
W końcu siwiejącemu już mocno królowi udało się zakończyć wojnę i ustrzec wolności kraju. Teraz chce ustrzec królestwo przed bratobójczymi walkami pomiędzy własnymi synami. Dlatego też polecił im dopilnować odbudowy królewskich zamków, aby w ten sposób ocenić, który z nich najbardziej nadaje się na sukcesora korony.
W grze Torres, w tło której w podobnych słowach wprowadza nas instrukcja, treścią i celem zabawy jest właśnie nic innego jak odbudowa królewskich zamków. Dzieje się to całkiem namacalnie, bo konstrukcje powstające na planszy składamy z przypominających klocki elementów – zwanych w grze wieżami, a które ja będę nazywał dalej po prostu fragmentami zamków. Zamki rosną, stają się coraz rozleglejsze i coraz wyższe, a gracze-książęta wysyłając na planszę swoich rycerzy starają się, przy zachowaniu całej tej dworskiej kurtuazji – bo walka w tej grze ma charakter co najwyżej intelektualny – podporządkować owe zamki swojej jurysdykcji, co w efekcie przyniesie im punkty zwycięstwa. Niekiedy ten lub inny zamek odwiedza objeżdżający swoje królestwo stary król, a kto umie się wkupić w jego łaski, ten może poprawić swoje szanse na następstwo tronu.
Zasady rozgrywki
Grę zaczyna się od ustawienia na planszy fundamentów przyszłych zamków. Obszar gry to 8 na 8 kwadratowych pól, z których niektóre oznaczono ciemniejszą barwą. Na nich ustawia się po jednym fragmencie zamku. Wokół obszaru gry biegnie szlaczek toru punktacji. Na jego początku stawia się znaczniki w kolorach graczy. Ci zaś otrzymują 6 pionków rycerzy i komplet kart w swoim kolorze. Teraz po kolei każdy gracz ustawia jednego rycerza na fundamencie dowolnego nieobsadzonego jeszcze zamku. Ostatni ustawiający decyduje dodatkowo, w którym z pozostałych jeszcze niezajętych zamków pojawi się pionek króla. Ten zamek będzie zamkiem królewskim w pierwszym roku gry.
Gra sama w sobie obejmuje zawsze trzy fazy, czyli tak jakby trzy lata, jednak zależnie od liczby graczy etapy te rządzą się zawsze nieco innymi zasadami. Dotykamy tutaj od razu bezpośrednio zagadnienia skalowalności gry. Doskonale zresztą dopracowanej. To, co określa każdą fazę, to ilość tur jaką rozgrywają w każdej z nich gracze, ilość fragmentów zamku, jaką z ogólnej puli dostają w każdej z tych tur do swojej dyspozycji oraz ilość punktów bonusowych za tzw. królewską premię. Wszystkie te informacje podaje nam bardzo czytelnie specjalna karta Faz. Dobieramy sobie odpowiednią do liczby grających kartę, kładziemy obok planszy i całe te – powiedzmy – zewnętrzne ramy gry są już dla wszystkich jasne.
Kolejna karta – tzw. karta Kodeksu, którą każdy z graczy znajdzie przy swojej osobistej talii kart Akcji, daje przegląd dostępnych w turze działań. W każdej turze grający ma do wykorzystania 5 punktów akcji. I oczywiście sam decyduje, na co je przeznaczy.
Wystawienie na planszę jednego fragmentu zamku kosztuje 1 punkt. Gracz może przy tym użyć tylko fragmentów przewidzianych na obecną turę. Niewykorzystane fragmenty albo przenosi się na stos przewidziany dla następnej tury, albo zupełnie usuwa z gry, co zresztą zależy od tego, na zasadach jakiej edycji gramy. Wspomnę o tym później, teraz wystarczy nam wiedzieć, że te znikające sprzed gracza stosy fragmentów zamku to jednocześnie licznik kolejnych tur. Fragmenty zamków ustawia się albo bezpośrednio na planszy, rozszerzając powierzchnię zamku, albo na innych fragmentach budynku, przez co staje się on wyższy. Przy tym wysokość budynku nie może przekraczać ilości elementów tworzących jego podstawę. Im większy zatem potrzebujemy zamek, tym więcej powinien on też zajmować przestrzeni na planszy. Nie zawsze jest to łatwe, bo inne zamki też się rozrastają, a w żadnym wypadku nie można ich połączyć w jeden.
Za 2 punkty akcji gracz może wystawić swojego rycerza na planszę. Musi przy tym pamiętać, że nowy rycerz musi stanąć na polu sąsiadującym z dowolnym jego obecnym już na planszy pionkiem, a jeżeli dokłada go w jakimś zamku, to nigdy na piętrze powyżej obecnego już wcześniej na planszy rycerza.
Za 1 punkt akcji można poruszyć rycerza. Zasady przemieszczania rycerza wydają się na pierwszy rzut oka najtrudniejszym elementem gry, bo pamiętać trzeba, że o ile 1 punkt akcji pozwala przemieścić pionek zaledwie na sąsiednie wolne pole, to już wykorzystując zabudowane piętro zamku można pokonać za ten sam punkt akcji nieraz i całą długość budynku. Do tego rycerze mogą poruszać się i w górę i w dół zamków, przy czym w górę tylko o 1 piętro, w dół o dowolną ich ilość, ale żeby nie było aż tak łatwo, nie wolno na przykład przeskakiwać innych pionków – nawet własnych.
Wydając 1 punkt akcji gracz może z potasowanego i leżącego teraz przed nim stosu jego kart akcji dobrać 3 karty, obejrzeć je i jedną z nich wziąć na rękę. Pozostałe odkłada z powrotem albo na spód albo na wierzch talii. Karty akcji w ręce gracza to ważne narzędzie w jego walce o wpływy w królestwie. Trzeba jednak od razu powiedzieć, że wszyscy gracze posiadają identyczne komplety kart akcji, a każda akcja w talii gracza występuje tylko raz. Jest taka która dodaje graczowi 1 punkt akcji w turze, inna pozwala rozdysponować dodatkowo nawet 2 punkty akcji, inna znowu przeskoczyć rycerzem dwa piętra w górę. Jest i taka, która umożliwia przeskoczenie rycerzowi innego pionka podczas ruchu, albo taka, która pozwala wbudować w stos fragmentów zamku na planszy, na którym stoi pionek gracza dodatkowy fragment i nierzadko w ten sposób znienacka zagrozić pozycji innego gracza w tym budynku. Ogólnie rzecz biorąc karty akcji są bardzo ważnym elementem Torresa; jeśli nie jego sercem, to co najmniej przyprawą, dzięki której ta gra nabiera smaku. A ponieważ możliwe dzięki nim działania potrafią zmienić sytuację na planszy, gra ogranicza gracza przy ich pozyskiwaniu. W danej turze można co prawda dobrać aż 2 karty, ale użyć je można dopiero w następnej i to tylko 1 kartę akcji na turę. Za to już za samo zagranie takiej karty nie płaci się punktami akcji.
Ostatnim z możliwych w turze wyborów gracza, jest przesunięcie swojego znacznika na torze punktacji. Każdy jeden oddany w ten sposób punkt akcji zamienia się po prostu w punkt zwycięstwa. Z moich doświadczeń wynika, że tę opcję wybiera się głównie dopiero wtedy, gdy rozegranie każdej z wcześniejszych jest albo niemożliwe, albo nieefektywne.
Teraz, kiedy już mamy niejaki ogląd na możliwości i ograniczenia działań gracza, żeby w ogóle wiedzieć co, po co i dlaczego warto wybierać, musimy jeszcze znać zasady przydzielania punktów. Te przydziela się na koniec każdej z trzech lat-faz gry. Podliczamy najpierw po kolei wszystkie zamki. Punkty za zamek gracz zdobywa za swój pionek rycerza znajdujący się na najwyższym piętrze budowli. Każdy gracz otrzymuje punkty tylko raz, nawet jeśli w danym zamku znajduje się więcej jego pionków, dlatego warto bić się raczej na przysłowiowych wielu frontach. Za to jeżeli np. dane piętro zamku zajmują pionki dwóch różnych graczy i dla obu jest to zarazem najwyższe zajmowane w tym zamku piętro, wtedy obaj otrzymują punkty. Punkty liczy się mnożąc ilość pól planszy, które zajmuje zamek przez ilość fragmentów w miejscu zamku, gdzie stoi rycerz. Zdobyte przez poszczególnych graczy sumy punktów za zamki zaznacza się na torze punktacji. Na końcu przyznaje się tzw. premię królewską. Otrzymuje ją każdy gracz, którego rycerz znajduje się w zamku królewskim na odpowiednim piętrze królewskiego zamku, tzn. na 1 piętrze w 1 fazie, na 2 drugiej i na 3 w trzeciej.
Po podliczeniu punktów gracz z aktualnie najsłabszym wynikiem zostaje nowym graczem rozpoczynającym. Jeśli chce, przestawia on króla do dowolnego zamku. Od tej pory będzie to nowy zamek królewski w obecnym roku panowania starego władcy. Zamki będą się dalej rozrastać, pojawi się na planszy zapewne więcej rycerzy, walka o łaski króla także będzie ważnym elementem rywalizacji, tym bardziej, że co turę premia królewska jest większa.
Przy okazji punktacji – ciekawostka: W Torresie nie ma remisów, co rozwiązano w bardzo prosty i elegancki sposób. Jeśli znacznik gracza miałby stanąć na polu zajętym przez inny znacznik punktów, ustawia się go po prostu na polu dalej. W ten właśnie sposób sam wygrałem nawet jedną partię.
Das Torres czy The Torres
Torresa poznałem i recenzuję na podstawie edycji Rio Grande Games wyprodukowanej w kooperacji z niemieckim wydawnictwem Abacusspiele, a dostarczonej nam do recenzji przez polskiego dystrybutora tego ostatniego – G3. Jest to najnowsze wydanie tej gry. Wielu twierdzi, że najładniejsze z dotychczasowych. Rzeczywiście trzeba przyznać, że ta edycja jest jakby lepiej opracowana niż bardziej znana edycja w zielonym pudełku w wydaniu FX Schmid czy Ravensburger. Przede wszystkich dużo czytelniejsze są karty akcji. Wszystkie akcje przedstawiono za pomocą grafiki, podczas gdy wydania wcześniejsze zawierały bardziej uproszczone ilustracje akcji, aby karty mogły pomieścić instrukcje tekstowe. Na pewno jest więc nowe wydanie praktyczniejsze dla polskiego gracza. Z oceną „ładniejsze” jednak zgodzić się nie mogę. Wiem na pewno, że prędzęj czy później zielona edycja Torresa też ozdobi moją półkę, bo według mnie jest to – a karty akcji już w szczególności – małe dziełko sztuki. W tym względzie jednak zatrzymajmy się przy – co tam kto sobie lubi.
Podobnie zresztą jak przy wyborze zasad, według których zagramy w tę grę. Okazuje się, że edycja Rio Grande Games/Abacusspiele zawiera dwie wersje instrukcji – pierwotne niemieckie reguły, z którymi gra wygrała Spiel des Jahres oraz nieco różniące się od nich zasady amerykańskie. Różnice dotyczą tego, co gracz może zrobić z niewykorzystanymi w danej turze fragmentami zamku ze swojego stosu. Niemieckie zasady pozwalają przełożyć takie fragmenty na stos następnej tury, ale wyznaczają limit 3 fragmentów w stosie. Zasady amerykańskie takiego limitu nie stawiają. W praktyce oznacza to, że np. w grze 2 osoby prowadzonej według oryginalnych zasad wiele elementów zamku trafia nieużytych do pudełka. Na zasadach amerykańskich można w zasadzie do oporu przekładać nieużyte fragmenty na stosy dalszych tur i dołożyć je ewentualnie na samym końcu fazy do swoich zamków. Gracz wykonujący ostatni ruch w tej fazie ma zatem potencjalnie możliwość poszerzenia jeszcze powierzchni swoich zamków, z niekorzyścią dla pozostałych. W praktyce jednak Torres w tej wersji wciąż daje możliwość wykonania danej akcji kosztem niewykonania innych akcji. Swój podstawowy rys zatem zachowuje. Sam autor zapytany przeze mnie o te różnice w zasadach odpisał mi, że obie wersje zostały przez niego zaakceptowane – Abacus postanowił zachować zasady oryginalne, Rio Grande Games zapisało te, które się przyjęły za oceanem. Grać można zatem, tak jak się chce. Ze mną zagracie tylko według reguł niemieckich, wolę Torres, jako grę, która maksymalnie ogranicza grającego, co do czasu gry, możliwych akcji i surowców, niż taką, który choćby tylko stwarza wrażenie wolnej amerykanki. Do mnie Torres przemawia w języku Goethego i niech tak zostanie.
Więcej szczęście, mniej szczęścia
Oprócz zasad podstawowych autorzy gry proponują graczom także kilka dodatkowych wariantów rozgrywki. Warto to wiedzieć przymierzając się do tego tytułu, który mimo wszystko wtapia się mocno w gatunek abstrakcyjnych gier logicznych. Można tu bowiem oczywiście mieć w pamięci tło tematyczne nakreślone w instrukcji, jednak w toku zabawy doświadczamy gry wyraźnie mechanicznie: klocki-fragmenty, pionki, kwadratowe pola, rozliczanie punktów akcji. Emocji w grze bynajmniej nie brakuje, powstające zamki tworzą imponującą scenerię, klimat rywalizacji, o który w grze przecież tak bardzo nam chodzi, jest dokładnie wyczuwalny, a sam Torres mimo powtarzalności poszczególnych tur i kompaktowej raczej mechaniki pełnej ścisłych zależności daje jednak poczucie progresji i rozwoju akcji. A jednak chciałoby się mieć czasem takie furtki, na wypadek, gdyby się okazało, że jednak n-ty raz przy Torresie to już jakby o 1 raz za dużo.
I tak pojawia się w instrukcji wariant gry, w którym więcej będzie zależało od szczęścia w kartach, czyli od tak zwanego potocznie losu. Tutaj wszystkie karty akcji poszczególnych graczy składa się i tasuje w jedną talię. Ciągnąc kartę akcji gracz dobiera tylko jedną talię ze stosu. Nie ma więc tu możliwości ograniczenia losowości typowego dla sposobu dobierania kart znanego nam z wersji podstawowej. Przy mnie ten wariant gry euforii nie wzbudził, choć rzeczywiście zmienia rozgrywkę, bo dzięki tak prostemu zabiegowi, pozbawia graczy poczucia względnego bezpieczeństwa i równości szans. Tutaj ktoś zawsze może mieć w grze łatwiej, ktoś trudniej.
Jakby na drugim biegunie pomysłowości duetu autorów urodził się im pomysł na Torresa w wersji mistrzowskiej. Ponieważ w ten wariant zagrać można i tak dopiero po obyciu się z grą na zasadach podstawowych, nie będę tutaj wchodził w szczegóły. Dość powiedzieć, że kart akcji nie losuje się wcale, tylko każdy z graczy trzyma je rozłożone na ręce jako dostępną sobie talię. Nie ma zatem akcji dobrania kart. W grze pojawia się nowy rodzaj kart – tzw. karty Mistrzów. W każdej fazie losuje się jedną z nich i układa odkrytą przy planszy. Karta ta określa warunki, na jakich gracze mogą zdobyć dodatkowe punkty. Niektóre karty Mistrzów obowiązują przez całą grę inne tylko w danej fazie. Gracz sam decyduje, czy chce walczyć o dany bonus. Często zależeć to będzie od jego obecnej sytuacji na planszy. Gdy bowiem ma swoich rycerzy porozstawianych po różnych kątach planszy, raczej ciężko mu będzie spełnić zadanie ustawienia ich wszystkich w jednym rzędzie, nawet jeśli 50 dodatkowych punktów to godna nagroda. Ostatnią ważną zmianą w tej wersji jest fakt, że tutaj graczem rozpoczynającym jest zawsze gracz z największą liczbą punktów. Dzięki temu większego znaczenia nabiera akcja zakupu punktów zwycięstwa, ponieważ w ten sposób można zmienić kolejność w grze. Wariant mistrzowski jest ciekawą propozycją dla graczy, którym Torres w wersji podstawowej przestał już przynosić dreszczyk emocji. Może to mieć jednak miejsce dopiero po dłuższym czasie zabawy z tym tytułem. To trochę jak z szachami, dopiero ćwiczenie czyni mistrza. Dopóki ktoś nie ma gry wyczutej na tyle, że potrafi przewidzieć sytuację na planszy na kilka ruchów do przodu, temu wariant mistrzowski wyda się daniem zbyt ciężkostrawnym. Dla mnie takim wciąż jest i z powodu trywialnych braków czasowych na granie pewnie długo takim pozostanie.
Klasyka, która broni się sama
Torres to niewątpliwie klasyka gier planszowych. Jedna z tych gier, które poznać chciałem od dawna, a kiedy już wreszcie poznałem, żałowałem tylko, że nie sięgnąłem po nią wcześniej. Dla mnie oczywista „gra obowiązkowa” w regale każdego, kto granie traktuje trochę bardziej poważnie, niż tylko niedzielne (albo i jeszcze bardziej „od czasu do czasu”) konsumowanie planszówek. Torres angażuje. Ogranicza, a zarazem daje sporo możliwości. Budzi emocje i trzyma w napięciu. Po jednej partii aż chce się rozegrać kolejną. To świetnie zaprojektowana, dobrze wyważona i mimo swoich już 10 lat wciąż świeża gra. Po Aqua Romana to drugi tytuł, któremu daję pełną 10-tkę w punktometrze Spiellusta. Ta gra w pełni na to zasługuje.
za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.
ocena ogólna: 10/10
losowość: 1/10
interakcja: 10/10
wykonanie gry: 10/10
stosunek cena do jakości: 8/10 (Planszomania.pl 129,00 zł, Rebel.pl 159,00 zł)
moja ocena dla „Torres” w serwisie BGG: 10
Podstawowe informacje o grze:
tytuł: Torres
Liczba graczy: 2- 4
Wiek: od 12 lat
Czas gry: 60 min
Wydawca: Rio Grande Games/Abacusspiele
Projektant: Michael Kiesling, Wolfgang Kremer
Instrukcja: niemiecka, angielska, francuska, polska (dodawana przez dystrybutora)
Zawartość pudełka:
* plansza
* 92 wieże
* 24 pionki rycerzy
* 4 znaczniki punktacji
* 1 pionek króla
* 3 karty Faz
* 4o kart Akcji
* 4 karty Kodeksu
* 8 kart Mistrzów
* instrukcja
Torres na BGG
Torres jest genialny! Nie jestem pewien co do niektórych kart akcji, ale gra jest świetna!
W opisie podliczania punktów jest błąd: każdy z graczy otrzymuje punkty za zamek (oczywiście tylko raz), nie tylko ten, którego rycerz jest na najwyższym poziomie. Bierzemy pod uwagę naszego rycerza, który jest na najwyższym poziomie
Słuszna uwaga, wcisnęła mi się w tekst nasza punktacja-samowolka, według której się ostatnio w Torresa zagrywaliśmy. Już poprawiłem według oryginalnych zasad. Dzięki dumspirospero za czujność.