„Revolution!”, gra Philipa duBarry, przenosi graczy do jednego z wielu miasteczek jakiegoś bliżej nieokreślonego kraju, ogarniętego właśnie tytułową rewolucją. Nie podaje się tu nazwisk ani nazw, nie odnosi do faktów, raczej abstrahuje zjawisko historyczne na potrzeby gry, która ma być w zamiarze autora – a wedle słów wydawcy – grą strategiczną o prostych zasadach i sporej grywalności, gdzie mieszanka taktyki i blefu zagwarantuje zaskakujące momenty i przyjemność z rozrywki. Tutaj gracze spróbują wypłynąć na fali gwałtownych niepokojów społecznych i wyrobić sobie wysoką pozycję polityczną. Jednym słowem – jak to się potocznie określa – „ustawić się”.
Ustawianie to polega ni mniej ni więcej na „przekonywaniu” do siebie ważnych i wpływowych postaci. Nie tylko pieniądze mają przy tym znaczenie, ba!, stanowią one raczej najmniej skuteczne narzędzie w realizacji własnych ambicji; nieprzekupnych „przekonać” trzeba innymi środkami – mówiąc oględnie: naruszeniem tzw. nietykalności osobistej delikwenta, względnie mniej lub bardziej uzasadnionym zaborem mienia.
Zależność jest prosta: przekonani przekonają społeczność miasteczka do przekazania nam władzy, wpływów, publicznego majątku… Rozgrywana na salonach, w gabinetach oficjeli, w zakątkach izb, czyli po prostu rozstrzygana na służących do licytacji planszach graczy gra „racji” i „argumentów” ma bezpośrednie przełożenie na poparcie dla danego gracza wśród społeczności miasta, w różnych jego punktach na planszy głównej: w ratuszu, w porcie, w tawernie, na targowisku, itd. Taki jest główny rys mechaniki tej gry, po części jest więc „Revolution!” grą licytacyjną, po części grą przewag.
Wydana pierwotnie, w roku 2009, przez Steve Jackon Games doczekała się „Revolution!” w roku 2010 edycji niemieckiej, która (można to tym razem powiedzieć nawet bez zwyczajowego oglądania się na gusta) na głowę bije poprzednie wydanie – przede wszystkim graficznie i estetycznie, ale także choćby pod względem zastosowanych rozwiązań praktycznych. Pierwsza edycja gry planszę główną miała co prawda czytelną, ale dość schematyczną, a przez to raczej przaśną. Plansze graczy niepotrzebnie zawierały za dużo tekstu. Zasłonki sprawiały wrażenie jakby zbyt oszczędnych, a konkretnie – nieco może za niskich.
„Revolution!” (Steve Jackon Games)
Niemiecki wydawca gry, Pegasus Spiele, nie tylko zmienił całkowicie szatę graficzną „Revolution!”, ale też przeprojektował te elementy pierwotnej edycji, które mogłyby zostać uznane za mankamenty wydania: Zasłonki wydają się na pierwszy rzut oka nawet przesadnie duże, ale w praktyce świetnie zakrywają planszę gracza przed wzrokiem przeciwników, także tych obdarzonych wysokim wzrostem. Plansze graczy są dużo czytelniejsze i bardziej intuicyjne: Co się tylko dało, opisano symbolami, w efekcie gra nie wywołuje już tego fałszywego wrażenia, że gra jest zależna językowo, jakie miało się zerkając na zadrukowaną tekstem planszę gracza w wersji Steve Jackon Games.
„Revolution!” jest grą praktycznie całkowicie językowo niezależną. Tak, pojawiają się w niej nazwy postaci, w stylu General (Generał), czy Adliger (Szlachcic), ale można je zignorować, bo znajomość stanowisk postaci nie jest nam zupełnie w grze potrzebna, choć niewątpliwie pomaga budować klimat. Ostatecznie jednak – gdyby komuś zależało – jest to zaledwie 12 wyrazów, w większości czytelnych znaczeniowo nawet dla kompletnego językowego dyletanta. Zignorować nie da się za to nazw obszarów na mapie, które występują też na planszach graczy, konkretnie w polach niektórych postaci. Ale i tutaj nie ma problemu. Są to tylko nazwy miejsc, na które oddziałują poszczególne osobistości, i tyle. W zasadzie te słowa można traktować jako symbole.
Ogólnie gra w edycji niemieckiej została rozwiązana w sposób sprzyjający płynnej i bezproblemowej rozgrywce. Siadamy do stołu, rozkładamy planszę. Oglądamy sobie co na niej jest. Tu ratusz, tam tawerna, tam port, tam katedra, tam targ, etc. W każdym z tych miejsc widać wyznaczone pola na pionki, obok pojawia się jakaś liczba, która – jak dowiadujemy się z krótkiej, zaledwie 4-stronicowej i świetnie napisanej instrukcji – oznacza liczbę punktów, jakie otrzymuje na konie gry gracz posiadający przewagę w danym zakątku miasta. Punkty zaznaczać będziemy na torze biegnącym wokół mieścinki. Nie tylko na końcu partii, ale także w czasie gry.
Gdy już rozłożyliśmy i poznaliśmy planszę główną, rozdajemy graczom ich plansze licytacji. Na planszach tych widać pola 12 postaci, o poparcie których będziemy się licytować. Zwycięzca licytacji otrzymuje wsparcie danego obywatela. Mogą to być – w różnej kombinacji: punkty zwycięstwa, żetony licytacji, ale też możliwość wystawienia w odpowiednim miejscu planszy głównej pionka, reprezentującego zwolennika gracza. Są wśród tych postaci dwie szczególne, każda z nich przynosi tylko jeden bonus, za to kluczowy przy walce o przewagi na planszy. Szpieg umożliwia usunięcie z planszy dowolnego pionka i zastąpienie go własnym. Aptekarka pozwala zamienić miejscami dwa pionki umieszczone już na planszy. O postaciach z planszy licytacji wiedzieć musimy jeszcze tylko, że nie na każdą działa każdy rodzaj „argumentów”. Oznaczono to bardzo czytelnie systemem kolorowych kropek, opisanych legendą umieszczoną na dole planszy gracza. Niektóre postaci są więc odporne na przekupstwo, inne za nic mają groźby użycia siły albo konfiskaty. Poparcia części postaci nie wolno licytować aż dwoma z trzech rodzajów żetonów, ale są też takie, które są podatne na wszystkie dostępne graczowi środki perswazji.
Zapoznawszy się z tymi kilkoma zasadami, gracze zasłonić mogą już swoje plansze do licytacji ekranikami. Zasłonki te mają na swojej wewnętrznej stronie skrót zasad w języku niemieckim – polskim graczom raczej na nic to – prawda, ale też nie przeszkadza. Najważniejsze przedstawiono graficznie: kolejność rang poszczególnych żetonów używanych do licytacji. Dzięki temu nigdy nie zapomnimy, że przymus (pięść) zawsze przebija wyzysk, zaś wyzysk (koperta) przebija pieniądze. Szczegółowe niuanse rozstrzygania licytacji tłumaczy instrukcja, dowiemy się więc z niej, że trzeba przestawić się na myślenie kategoriami rang żetonów licytacji, a nie fiksować się na ich ilości. W „Revolution!” bowiem rozstrzyga się licytacje zawsze najpierw według rang i dopiero, jeśli jest remis w żetonach wyższej rangi, porównuje się ilość żetonów w randze niższej. Przykładowo kombinacja 1 x przymus i 2 x wyzysk wygrywa przeciwko kombinacji 1 x przymus, 1 x wyzysk i 2 x pieniądz. Druga kombinacja ma co prawda więcej żetonów, ale pierwsza ma więcej żetonów wyższych rangą.
Skoro już wiemy z grubsza „co i jak” i zrozumieliśmy zasadę licytacji, można zacząć grę. W „Revolution!” rozgrywa się szereg tur, z których każda przebiega tak samo. Potencjalnie powinno to zabić atrakcyjność gry. W rzeczywistości jednak dość zgrabnie udało się autorowi zepchnąć wrażenie monotonii w tło, a to dzięki zastosowaniu tzw. licytacji w ciemno i elementowi blefu. Gracze na początku tury pokazują sobie żetony jakimi będą dysponować w trakcie licytacji, potem – z tą wiedzą oraz własnymi przypuszczeniami o zamiarach konkurentów – obstawiają postaci, na które chcą uzyskać wpływ. Obstawić można maksymalnie 6 z 12 postaci, przy czym obowiązkiem jest wykorzystanie wszystkich posiadanych żetonów. Następnie odsłania się plansze i rozstrzyga licytacje – postać po postaci. Zwycięzca każdej jednej licytacji zdobywa odpowiednie bonusy – czyli, przypomnijmy, żetony, punkty zwycięstwa, możliwość dostawienia pionka na planszy. W przypadku remisów, bonusów nie dostaje nikt.
Momenty licytowania i podsumowania licytacji to te chwile w grze, które potrafią wzbudzić sporo emocji. Czy obstawić takie postaci, które wydają mi się w danej chwili najmniej atrakcyjne dla pozostałych, czy raczej powalczyć o bonus z postaci, którą niemal na pewno wybierze co najmniej jeden z przeciwników. Gra wiedzy i niewiedzy, niepewnej pewności i prawdopodobnych przypuszczeń to serce „Revolution!” ujęte w ramy dobrze przemyślanej konstrukcji licytacji. Przez zróżnicowanie i ograniczenie sposobów oddziaływania na niektóre postaci, gra zwiększa prawdopodobieństwo konfrontacji pomiędzy graczami, przez co w efekcie zręcznie przedłuża napięcie związane z obstawianiem na fazę rozstrzygania licytacji. Triumf miesza się tu często z porażką przyprawioną prawdziwym zaskoczeniem. Przy lepiej znających się graczach nabiera „Revolution!” nawet charakteru gry psychologicznej. Bardzo emocjonujące są też walki o przewagę w różnych punktach miasta. Nic dziwnego – na planszy głównej można ugrać całkiem sporo punktów.
Gra dobiega końca w momencie, gdy któryś graczy postawi swój pionek na ostatnie wolne pole na planszy miasta. Podlicza się wtedy punkty z przewag w poszczególnych lokacjach, na koniec zaś dolicza się bonusy za zebrane w ostatniej rundzie żetony licytacji. To bardzo mi się podoba przy tym tytule, bo zwiększa paletę decyzji na końcu gry. Gracz ma wtedy wybór, czy bić się o to ostatnie wolne pole, czy raczej postarać się zdobyć jeszcze jakieś żetony. (Oczywiście pięść jest warta więcej punktów niż koperty, a ta cenniejsza od pieniędzy). Ten mikromechanizm jest szczególnie fair dla graczy, którzy w ostatnią rundę weszli na przykład jedynie z pieniędzmi. Mają oni wtedy jeszcze szansę ugrać kilka dodatkowych punktów z samej licytacji. Niekiedy potrafią one zaważyć o rozgrywce. W jednej z naszych partii, niezdobycie żetonu przesunęło mnie na drugie miejsce za zwycięzcą.
„Revolution!” stanowczo jest grą, którą warto dostrzec i docenić, tym bardziej, że przy sporej przestrzeni dla strategii i taktyki, wciąż pozostaje tytułem lekkim, przystępnym nawet dla początkujących graczy. Gra dobrze funkcjonuje zarówno przy 3 jak i 4 osobach. Czas rozgrywki jest bliski optymalnemu. Te czasami 1 – 2 rundy za dużo trzeba by chyba raczej zrzucić na karb słabej taktyki graczy. Zdarza się to jednak raczej jedynie przy ich pierwszych partiach, w kolejnych potrafią już efektywniej przeciskać się przez igielne ucho taktyki przeciwników. W sumie to dobrze świadczy o grze, oznacza przecież, że mimo banalnych reguł, autor uniknął banalności. Ogółem jest to ciekawa, świeża propozycja dla tych, którzy szukają emocjonującej, nieciężkiej gry strategicznej.
Ja „Revolution!” polubiłem, tym bardziej, że lubię gry z elementem walki o przewagi i z licytacjami. Nie gardzę też komponentami psychologicznymi w rozgrywkach. Ta gra podaje to wszystko w wersji light. Kawał dobrej roboty, panie duBarry.
für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
za udostępnienie egzemplarza do recenzji.
Punktometr Spiellusta
ocena ogólna: 8/10
strategia / taktyka: 8/10
losowość: 1/10
interakcja: 8/10
wykonanie gry: 10/10
stosunek cena do jakości: 8/10 (milan-spiele.de 24,60 €)
W Polsce w momencie, kiedy piszę tę recenzję dostępna jest wciąż jedynie edycja Steve Jackson Games – Rebel.pl 109.95 PLN.
moja ocena dla „Revolution!” w serwisie BGG: 7
Podstawowe informacje o grze:
tytuł: Revolution!
Liczba graczy: 3 – 4
Wiek: od 10 lat
Czas gry: 45 -60 min
Wydawca: Pegasus Spiele
Projektant: Philip duBarry
Instrukcja: niemiecka
Zawartość pudełka:
* plansza miasta
* 4 plansze do licytacji
* 60 żetonów do licytacji
* 100 pionków zwolenników (po 25 w 4 kolorach)
* 4 znaczników poparcia (do oznaczania punktów zwycięstwa)
* 8 żetonów „100 punktów” (żetony pomocnicze przy podliczaniu punktów)
* instrukcja
Revolution! na BGG
Deutsches Résumé „Revolution!” vom Autor Phillip duBarry ist eine Mischung aus blinder Versteigerung und Mehrheitenspiel. Die im Titel erwähnte Revolution selbst ist dabei allerdings nichts weiter als ein Vorwand, denn das Spiel nennt keine historischen Ereignisse, keine bekannten Namen oder Daten – es spielt sich einfach in einem anonymen Städtchen zur Zeit eines Umsturzes ab, und wenn es schon um Machtkampf geht, dann erleben wir keine für Revolutionen typischen Abenteuer. Die Spieler sind damit beschäftigt, die Gelegenheit auszunuten, an die Spitze des Volkes zu gelangen. Dazu müssen sie Einfluss auf Personen in wichtigen Positionen gewinnen. Überzeugungskraft zählt, jedes Mittel ist erlaubt: Ob gezwungen oder erpresst oder einfach bestochen stellt jede der 12 namhaften Persönlichkeiten der Stadt so ihre Dienste zur Verfügung. Was zu gewinnen ist, außer Siegpunkten, die dann direkt auf der Punkteleiste markiert werden, sind Bietsmarken (Zwang, Erpressung, Gold) oder auch das Recht, seinen Gefolgsmann in einen der vielen Bereiche der Stadt zu setzen und so seine Popularität im Volke zu steigern. Zwei Personen, die Apothekerin und der Spion, vermögen hier besonders viel für das Bestimmen von Mehrheiten in der Stadt zu tun. Wer Einfluss auf den Spion gewinnt, kann einen fremden Gefolgsmann auf dem Spielplan durch einen eigenen ersetzen. Die Apothekerin im Dienste des Spielers hilft ihm, zwei Gefolgsleute gegeneinander auszutauschen.
Bevor aber die Personen für die Spieler tatsächlich arbeiten wollen, müssen sie überzeugt werden. Dies geschieht jede Runde erneut, und jede Runde können so „Argumente“ der Spieler verschieden gewichtig sein. Die wichtigste Regel bei „Revolution!“ ist der Rang der Bietsmarken: Zwang kommt immer vor Erpressung, Erpressung wiederum vor Geld. Dazu ist noch ‚qualitativ’ wichtiger als ‚quantitativ’, das heißt: sogar 2 oder 3 Goldmarken vermögen nichts gegen eine Erpressung auszurichten und dementsprechend ist 1 Zwang stärker als z.B. 1 Erpressung und 1 Gold. Aus diesem Mechanismus verbunden mit der Tatsache, dass die Gebote jeweils nur auf 6 Personen gelegt werden können und dabei alle Bietsmarken eingesetzt werden müssen (zwangsweise also in verschiedenen Kombinationen verteilt), ergibt sich ein emotionsreicher Kampf. Da die Spieler dabei immer vor dem Bieten erfahren, welche Marken die Anderen zur Verfügung haben, spielt man hier nicht nur gegen Konkurrenten, sondern auch mit seinem Wissen und Unwissen um deren Möglichkeiten sowie mit Vermutungen über ihre wahrscheinlichen Strategien.
Nach dem Verteilen der Bietsmarken nimmt man die Sichtschirme beiseite und wertet all die 12 Personen der Reihe nach aus. Nur das höchste Gebot bedeutet Einflussgewinn auf die entsprechende Person, je nachdem bekommt man Siegpunkte, Gefolgsmänner in die Stadt und/oder Bietsmarken. Bei Gleichstand geht man bei „Revolution!“ leer aus. Die fürs Bieten benutzten Bietsmarken kommen in den Vorrat, in der nächsten Runde verfügt man nur über die gerade gewonnenen. Ist jemand mit weniger als 5 Bietsmarken ausgekommen, erhält er eine Geldspende von der Bank.
Nun kann die nächste Runde ausgespielt werden und die nächste und so weiter, bis das letzte freie Feld in der Stadt besetzt wird. Dann wird den Sieger der Partie ermittelt. Dazu wertet man die Mehrheiten in jedem Bereich der Stadt und zählt zu dem Ergebnis die Punkte für die in der letzten Runde gesammelten Bietsmarken (auch hier ist Zwang mehr wert als Erpressung usw.).
Es ist leicht zu ersehen, dass „Revolution!“ ziemlich monoton aufgebaut ist, man spielt eine Menge Runden, die alle gleich aussehen – man könnte hier also Langeweile vermuten. Zum Glück verhalten sich die Spielregeln wunderlicherweise viel besser, als sie sich lesen. Da bei dem Spiel, besonders beim blinden Bieten eine psychologische Komponente mitwirkt, kommt in die Partie genug Spannung. Dem Autor ist es also gelungen, die gefährliche Monotonie der Abläufe zum größten Teil in den Hintergrund zu verdrängen.
Das Spiel funktioniert gut sowohl bei 3 wie auch bei 4 Spielern. Der Spieldauer ist fast optimal. Die manchmal eine oder zwei Runden zu lang sollten eher auf die Unerfahrenheit der Spieler zurückgeführt werden. Dieselben Spieler werden sich in ihren späteren Partien dann meist doch geschickter an die Strategien und Taktiken der Gegner anpassen können. Das zeugt letztlich von der positiven Seite dieses Spiels selbst, denn es sagt uns, dass sich hinter den banalen Regeln ein keinesfalls so banales Spiel versteckt.
Bevor ich zum Fazit komme, sind noch ein paar Worte zur Aufmachung selbst zu sagen. Hier muss ein Lob an den Pegasus-Verlag ausgedrückt werden. Im Vergleich zur ersten, englischen Ausgabe des Produkts ist die deutsche Ausgabe schöner und praktischer gestaltet. Nicht nur grafisch spricht das Spiel nun stärker an (besonders dem Spielplan tut die neue Grafik definitiv gut), man hat es auch spieltechnisch verbessert. Vor allem muss man hier die übersichtlicheren Biettafeln erwähnen, die in der Ausgabe der Steve Jackson Games mit Text überladen waren, in der deutschen Version hingegen vor allem mit Symbolen auskommen. Die Bezeichnungen der 12 Personen sind für das Spiel eigentlich irrelevant, die Namen der Bereiche (wie Rathaus oder Kathedrale) verweisen den Spieler einfach auf die entsprechende Stelle auf dem Spielplan und können deshalb ebenso eher als grafische Zeichen wahrgenommen werden. Dadurch lässt sich das Spiel ganz intuitiv spielen – es ist praktisch sprachunabhängig, ich konnte es sogar ohne Probleme mit meinen Schülern in Polen spielen. Die deutsche Regelzusammenfassung auf der hinteren Seite der Sichtschirme war für uns sogar total unnötig, mit Ausnahme vielleicht des Rangs der Bietsmarken – dies aber auch bloß als Erinnerung. Nach der kurzen Regelerklärung legten wir einfach los. Die Tatsache, dass sich „Revolution!“ – bei wenigen, intuitiven Regeln und einer gewisser Tiefe an Strategie und Taktik – sehr gut für Einsteiger eignet, macht aus dem Spiel eine klare Empfehlung für Leute, die ein emotionsreiches, nicht schwieriges Strategiespiel für sich suchen. Wer dabei Versteigerungs- und Mehrheitenspiele mag, der findet hier eine sehr gut funktionierende Mischung aus beiden Komponenten. Dazu noch ein Stückchen Psychologie in Form des Bluffs und man ist ganz bestimmt zufrieden damit. Spiellust-Punktometer
Gesamtnote: 8/10 Strategie /Taktik: 8/10 Glücksfaktor: 1/10 Interaktion: 8/10 Material: 10/10 (Bilder von dem Spiel befinden sich im polnischen Text oben.) Preis-Leistungs-Verhältnis: 8/10 (milan-spiele.de 24,60 €)
meine BGG-Note für „Revolution!„: 7
Résumé: pomimo |