Gra „W Zakładzie. Lubelski Lipiec ‘80” to pierwszy produkt Fabryki Gier Historycznych. Wydawnictwo postawiło sobie ambitny cel: Połączyć solidnie działający, interesujący koncept z aspektem edukacyjnym. Jednym słowem „W Zakładzie” miało i bawić i uczyć. I myślę, że właśnie w takiej kolejności, bo uprzedzając pytania, od razu zdradzę: Nie mamy tu na szczęście do czynienia z żadną nachalną „pomocą naukową” pomyślaną jako potencjalny towar dla szkół. To całkowicie pełnoprawna planszówka, po którą może sięgnąć nawet ktoś zupełnie niezainteresowany podejmowanym w niej tematem. Inna rzecz, że temat ten sam w sobie wypada dość egzotycznie, pewnie tym bardziej, im dalej nam do Lubelszczyzny i historii regionu. Wielu graczy po raz pierwszy pewnie spotka się z pojęciami: Lubelski lipiec ’80, Lubelska Fabryka Samochodów, strajki w Świdniku. Ba! (może to zabrzmieć złośliwie, ale niestety jest prawdą – żyję i uczę w Lubuskiem, więc wiem co mówię) ten i ów z najmłodszego pokolenia zapyta nawet „A gdzie jest ten Lublin?”
Bądź-niebądź, czyli gracze w roli
„W Zakładzie” przeznaczona jest dla 3 do 6 graczy. Na początku rozgrywki każdy z graczy otrzymuje losowo jedną z sześciu kart motywów. Na otrzymanej karcie, którą zachowuje w tajemnicy przed innymi, widzi jaka rola przypadła mu w grze i jaki tajny cel powinien zrealizować, aby zwyciężyć.
Trzy postaci: Bumelant, Karierowicz i Przodownik pracy mają za zadanie zebrać określoną liczbę żetonów punktów. Bumelant – 11 punktów Koleżeństwa, Karierowicz – 11 punktów wazeliniarstwa, a Przodownik pracy – 11 punktów pracowitości.
Opozycjonista i Dziennikarz realizują swoje cele na torze Niezadowolenia, który znajduje się po prawej stronie planszy. Opozycjonista wygra, gdy podniesie maksymalnie poziom niezadowolenia i wywoła strajk w zakładzie, Dziennikarz usiłuje niezadowolenie obniżyć do poziomu 0.
W grze 5-osobowej (fakultatywnie) i 6-osobowej (obowiązkowo) pojawia się także Agent SB. To specyficzna postać, bo nie zbiera ani żetonów, ani nie działa na żadnym torze na planszy. Celem Agenta jest zidentyfikowanie Opozycjonisty. Na koniec każdego z 3 etapów w grze Agent SB może spróbować złożyć raport na Opozycjonistę, wskazując gracza, który jego zdaniem ma tę rolę, lub (w rozgrywce 5-osobowej) meldując, że Opozycjonisty nie ma w grze. Rola Agenta nie jest łatwa, bo w przeciwieństwie do pozostałych graczy może on osiągnąć zwycięstwo tylko 3 razy w grze (o ile ta potrwa wystarczająco długo), a dodatkowo po złożeniu błędnego raportu Agent musi grać jawnie. Z drugiej strony także inni gracze w rozgrywce z Agentem nie mają lekko; przecież nie tylko Opozycjoniście zależy na utajnieniu swojej tożsamości, także inni gracze mają interes w tym, żeby Agent nie zrealizował swego celu, więc tym bardziej muszą przynajmniej momentami „udawać” Opozycjonistę.
Poza opisanymi wyżej 6-cioma rolami rozdzielanymi losowo pomiędzy graczy, w grze pojawia się też rola jawna – Kierownik. Kierownik to postać, którą gracze – przy spełnieniu odpowiednich warunków – mogą przejmować i jednocześnie wentyl bezpieczeństwa dla tych, którzy nie widzą szansy na osiągnięcie warunku zwycięstwa wskazanego na swojej tajnej karcie postaci: W momencie, w którym znacznik na torze Wydajności (tor po lewej stronie na planszy) osiągnie maksimum, aktualny właściciel karty Kierownika natychmiast zostaję zwycięzcą. Dodatkowym atutem roli Kierownika jest prawo przeprowadzania inspekcji w pomieszczeniach zakładu, z czym wiąże się większa kontrola nad sytuacją na planszy i sukcesami współgraczy.
Zasada licznych możliwości
No właśnie – plansza. To jest właśnie miejsce, gdzie gracze mogą realizować cele wskazane na ich kartach ról. Plansza ma 9 pól akcji, po trzy w trzech rzędach. Każde pole daje graczowi, który umieścił tam swój pionek pracownika jakieś profity – często kilka i w różnych kombinacjach. Może to być żeton punktu określonego rodzaju, prawo do zmiany poziomu wydajności czy zadowolenia, możliwość wymiany karty akcji na żeton albo prawo dobrania kart na rękę. Oprócz podstawowych profitów z pola gracz może uzyskać też premię – w tym celu musi być jednak pierwszą osobą, która wystawi żeton pracownika w danym miejscu.
Ponieważ w grze ważne jest nie tylko co i jak, ale także kiedy, myślę, że czas najwyższy naszkicować przebieg rundy. W ten sposób, będziecie mogli sobie wyrobić lepszy ogląd na powiązania pomiędzy poszczególnymi elementami gry i możliwości jakie z tych powiązań wynikają.
Poza pierwszą rundą, w której Kierownik jest po prostu wybierany spośród graczy, każda kolejna zaczyna się od wyboru Kierownika. Wspominałem już 3 rodzaje żetonów punktów obecnych w grze: Koleżeństwa, Wazeliniarstwa i Pracowitości. Teraz muszę wspomnieć czwarty – żetony Nadzoru. Bo kierownikiem zostaje zawsze ten z graczy, który ma najwięcej punktów Nadzoru. Ponieważ obecny kierownik na końcu poprzedniej rundy musiał odrzucić jeden taki żeton, to – o ile nie zdobył w międzyczasie dodatkowego – karta postaci powędruje do innego gracza. Czasami dochodzi do remisów w ilości żetonów Nadzoru, wtedy remisujący licytują się – i mogą do tego użyć wszystkich swoich żetonów punktów.
Po wyborze Kierownika, gracz który piastuje obecnie tę rolę, odkrywa kartę wydarzenia (tzw. kartę „Głosu FSC” – zakładowej gazety) i odczytuje ją wszystkim. Karty wydarzeń podzielone są na trzy stosy, w ten też sposób sama gra dzieli się na 3 etapy naśladujące historię wydarzeń lipcowych na Lubelszczyźnie – z kulminacją niezadowolenia pracowników w etapie II. Przed rozgrywką stosy trzeba odpowiednio przygotować, wtasowując w nie odpowiednio karty kończące etapy, nigdy więc nie wiemy dokładnie w którym momencie przyjdzie nam przejść z jednego etapu do kolejnego. Karty „Głosu FSC” wprowadzają różnorakie wydarzenia, które obowiązują przez całą aktualną rundę. Mogą one pomagać jednym graczom, a innym przeszkadzać, w instrukcji zawarto zresztą podpowiedź, która z postaci najwięcej korzysta w trakcie którego z etapów gry. Warto na nią zwrócić uwagę.
Kolejną fazą rundy i sercem gry są Zmiany robotnicze. To nic innego jak moment wystawiania na planszę pracowników. Każdy z graczy ma trzy żetony w swoim kolorze. Z przodu wszystkie mają ilustrację robotnika; istotny jest właściwie tylko tył żetonów – na dwóch jest X, na jednym „ptaszek”. Żetony z „X” to żetony Bumelanctwa, żeton z „ptaszkiem” to żeton Pracy. Wszystkie trafiają na planszę, ale niekoniecznie wszystkie przyniosą graczowi profity. To jednak okaże się dopiero później. Na razie gracze kolejno rozstawiają na planszy po jednym żetonie robotnika, aż rozstawią wszystkie. Przypominam, że ważne jest, kto jest pierwszy w danym pomieszczeniu fabryki – taki pracownik zajmuje tam pole premiowe.
Raz na rundę przed lub tuż po zagraniu żetonu robotnika, każdy z graczy może zagrać jedną kartę akcji, płacąc koszt zagrania odpowiednimi żetonami punktów. Karty akcji to dodatkowe, poza profitami z pomieszczeń, narzędzie sterowania losami rozgrywki. Niektóre pomagają graczowi – przynosząc dodatkowe profity lub przywileje, niektóre przeszkadzają jego przeciwnikom. Jedne zmieniają na przykład sposób traktowania żetonów punktów, inne pozwalają usunąć z planszy żeton przeciwnika, jeszcze inne eliminują na daną rundę jednego z robotników wskazanego gracza. Przeciwko tak podłym zagraniom można się oczywiście czasem obronić, służą temu tzw. karty reakcji. Problem w tym, ze nie zawsze będziemy mieli je na ręce. (Cóż taki urok mechaniki, ktoś, kto choć trochę toleruje losowość w grach będzie umiał się z tym zaaranżować.)
Gdy wszystkie żetony robotników znajdą się już na planszy, do akcji wkracza Kierownik, który przeprowadza Inspekcję. Wybiera jedno pomieszczenie w zakładzie i kontroluje, czy znajdujące się tam żetony to aby na pewno żetony Pracy. Jeśli tak, ich właściciele mają szczęście. Żetony pozostają na swoich miejscach. Jeśli jednak Kierownik przydybał ich na bumelanctwie, odkrywane są także wszystkie inne żetony przyłapanych graczy, a ich żetony z „X” usuwa się z planszy. W ten sposób otrzymają oni tylko profity z pomieszczenia, na którym umieścili swój żeton Pracy.
Po Inspekcji nadchodzi faza Rozliczenia, podczas której rozpatrujemy efekty poszczególnych pomieszczeń. Trzeba przy tym zachować właściwą kolejność – zaczynamy od pierwszego pomieszczenia w górnym i przechodzimy od lewej do prawej i dalej do rzędu niżej. Ponieważ kolejność rozpatrywania pomieszczeń jest zawsze stała i ściśle ustalona, jest to kolejny elementy gry, który musimy uwzględnić w naszych strategiach. Najczęściej bowiem zdarza się, że któryś z graczy wygrywa właśnie w fazie Rozliczenia. Szczególnie ważne są tutaj pola premiowe – zajmując na przykład to w gabinecie Dyrektora naczelnego (pierwsze pomieszczenie) – można usunąć innemu graczowi żeton robotnika z planszy, zanim przyniesie on jakiekolwiek profity. Pole premiowe Redakcji Głosu FSC pozwala ustalić kolejność najbliższych dwóch kart wydarzeń w stosie Etapu. Premia w Magazynie to możliwość wymiany karty akcji z ręki, na którąś z trzech leżących pod tym pomieszczeniem.
Jeśli gra trwa nadal, to po rozpatrzeniu efektów planszy, pobraniu zdobytych żetonów punktów i ustawieniu nowych wartości na torach Niezadowolenie i Wydajności, obecny Kierownik odrzuca jeden Punkt Nadzoru i rozpoczyna się kolejna runda.
Wrażenia albo o roli graczy
„W Zakładzie. Lubelski Lipiec ‘80” to gra, która przeważnie się podoba. Takie mam przynajmniej doświadczenia po przeprowadzonych rozgrywkach, a grałem i w gronie uczniów (starsze klasy podstawówki i gimnazjaliści) i z dorosłymi. Fascynuje przede wszystkim koncept gry oparty na tajnych, niesymetrycznych celach. Inna rzecz, że większość moich współgraczy od razu najchętniej chciała być Agentem, a najmniej chętnie dostać rolę wymagającą zdobywania żetonów punktów. Role Opozycjonisty i Dziennikarza były przyjmowanie zwykle dość chętnie. Początkowo myślałem, że taki a nie inny odbiór poszczególnych ról świadczy o ich niezbalansowaniu, mówi coś o tym, która rola jest lepsza lub gorsza. Później jednak okazało się, że sposób w jaki gracze odczuwają role występujące w grze, wynika z niewystarczającej znajomości mechanizmów rozgrywki, rządzących nimi zależności i typowo ludzkich przyzwyczajeń. Na przykład: Bardziej emocjonujące wydaje się nam to, co jest mniej widoczne, a przecież od razu widać, kto zbiera konkretne żetony. W istocie grając w „W Zakładzie” trzeba po prostu pamiętać, że wraz z różnymi celami postaci, różne są też drogi do osiągnięcia zwycięstwa – jedni mają łatwiej tu, inni gdzie indziej.
Ponadto sposób i styl gry graczy powinien być dopasowany do liczby grających. Wprowadzenie Agenta do rozgrywki 5- i 6-osobowej siłą rzeczy sprawia, że rozgrywka przy tej liczbie graczy ma nieco odmienny charakter, niż przy grze w trójkę i czwórkę. Przy dwóch i trzech graczach oraz przy pięciu w rozgrywkach bez Agenta „W Zakładzie” to raczej wyścig do celu. Cały sęk w tym, żeby w dążeniu do wygranej nie przegapić momentu, w którym któryś z przeciwników może nas w tym ubiec. Rozgrywki z Agentem wprowadzają aspekt psychologiczny. Gracze muszą chronić swoje tożsamości – nie chcą się przecież odkryć przed Agentem i tym samym ułatwić mu pracę, nie chcą też zdradzać swoich zamiarów pozostałym przeciwnikom, bo wtedy i oni mogliby im łatwiej przeszkadzać.
Mimo tych odmiennych charakterów rozgrywki przy różnej liczbie grających, gra ogólnie skaluje się dobrze, choć w mojej opinii funkcjonuje lepiej przy mniejszej liczbie graczy niż w pełnej obsadzie. Ma to po pierwsze związek z elementem niepewności, jakie role pojawiły się w ogóle w grze, który przy 3 i 4 osobach jest wyraźnie bardziej odczuwalny, a przy 6 graczach w ogóle nie istnieje. Po drugie przy większej liczbie graczy rozgrywka znacznie się wydłuża, bo już samo rozstawianie pracowników i podliczanie planszy musi potrwać dłużej – większa konkurencja niekoniecznie to rekompensuje. Po trzecie – im mniej współgraczy, tym łatwiej jest planować własne ruchy, bo i przewidywalność sytuacji jest znacznie większa.
Poza tym raczej łatwiej zgromadzimy 2-3 niż 5 sensownych współgraczy, bo akurat w „W Zakładzie” najważniejszym elementem okazuje się nie tyle sam koncept zabawy, co ludzie, którzy siadają do stołu. W najbardziej idealnym przypadku powinni to być gracze dobrze znający mechanizmy tej gry, umiejętnie i cierpliwie reagujący na zagrania przeciwników, a ponadto dobrzy negocjatorzy, umiejący kooperować przeciwko aktualnemu liderowi.
Niestety, zwykle tego idealnego przypadku po prostu braknie. Rozwiązaniem byłoby może dodanie do pudełka takich graczy w wersji instant, czyli w proszku do rozrobienia w 3 minuty. Niczego takiego w pudełku z grą nie znalazłem… W efekcie gracze siadając do „W Zakładzie” grzeszą ciężko, bo – z niewiedzy i nieznajomości licznych współzależności – kapryszą, zarzucają grze, że zepsuta, marudzą na otrzymane i niesatysfakcjonujące ich role, ogólnie wykazują całą paletę licznych niekompetencji. Wkurzają tym właściciela gry albo drogich autorów, wysmarowując swoje negatywne wrażenia w internecie. Tymczasem sami grają jak niebożęta i rzadko kiedy zdarza się, że zwycięstwo następuje dalej niż przed końcem pierwszego etapu gry. (No więc po co aż trzy talie?)
Dobrze, dość tych żartów, bo jeszcze ktoś z was pomyśli, ze naprawdę się z niego nabijam. Tymczasem chcę tylko powiedzieć, że w „W Zakładzie” – skądinąd bardzo dobrze i zgrabnie zaprojektowana gra – paradoksalnie najwięcej traci tam, gdzie wydawałoby się, że dokonuje najwięcej. Gdy myślę o tej planszówce, nasuwa mi się obraz stołu mikserskiego z szeregiem suwaków. Bo w rozgrywka w „W Zakładzie” przypomina przesuwanie takich suwaków w dążeniu do utrzymaniu właściwego balansu, a to przy wymagających przeciwnikach już jest sztuką. Oczywiście zasady pozwalają na zagranie i w gronie starszych dzieci – nawet z niejaką przyjemnością (zresztą dzieciaki są niekiedy dużo bardziej przenikliwe niż dorośli), ale jeśli chcemy wydobyć z tej gry maksimum, to trzeba by jej dać trochę więcej czasu niż 2-3 partie. Tymczasem spora liczba graczy potrafi wydać opinie już po jednej rozgrywce.
Kontrola jakości
Na koniec jeszcze kilka uwag o wydaniu i jego jakości, bo myślę, że niektórych może to zainteresować. Za cenę ok. 80 złotych dostajecie porządnie wyprodukowaną grę, w solidnym pudełku, z ładnie zilustrowanymi i solidnymi komponentami. Karty mogłyby być co prawda jeden ciut grubsze, ale podobnej grubości karty były w „Na Grunwald” Egmontu i świat się z tego powodu podobno nie zawalił, więc i tym razem chyba przeżyjemy.
Jedyne, co niektórych może odstraszać, to 11 stron instrukcji (i to o zgrozo! na stronach A4). Ale jeśli doczytaliście tę recenzję w całości i do końca (Wiem, że wielu oszukuje i czyta tylko ostatnią część z wrażeniami!), to na pewno dacie radę. Tekst instrukcji jest zgrabny i przystępny, okraszony podpowiedziami, w zasadzie niewystarczająco opracowano tylko fragment dotyczący składania raportu przez Agenta, jeśli stwierdzi on, że karty Opozycjonisty nie ma w grze. W dwóch miejscach w zadziałał tez chochlik-bumelant i uciął jakąś końcówkę czy nazwę pomieszczenia – ale to akurat można mu wybaczyć.
Raport o wyrobieniu normy
Ja „W Zakładzie. Lubelski Lipiec ‘80” z czystym sumieniem mogę zarekomendować. Nie jest to w prawdzie gra idealna (raczej z powodu ograniczeń jakie wiążą się z przyjętymi w niej rozwiązaniami niż z powodu błędów autorów czy niedotestowania), ale to wciąż niezły tytuł. Sięgnijcie po nią jeśli chcecie zagrać na luzie – tak po prostu ciekawie zabawić się rolami i tajnymi celami w polskich swojskich klimatach, a niekoniecznie interesuje was, czy zagracie całkowicie optymalnie i czy wygra naprawdę najlepszy. Ta gra to wam umożliwi. Sięgnijcie po „W Zakładzie” także, jeśli lubicie bardziej wymagające gry, które nie ułatwiają graczom życia, nie oferują całkiem łatwych dróg do zwycięstwa i każą uważnie patrzeć przeciwnikom na ręce. Ta gra też takie wrażenia wam zagwarantuje.
Punktometr Spiellusta
ocena ogólna: 8/10
strategia / taktyka: 8/10
losowość: 4/10
interakcja: 8/10
wykonanie gry: 9/10
stosunek cena do jakości: 9/10
moja ocena dla „W Zakładzie. Lubelski Lipiec ’80” w serwisie BGG: 7
Podstawowe informacje o grze:
Tytuł: W Zakładzie. Lubelski Lipiec ’80
Liczba graczy: 3 – 6
Wiek: od 10 lat
Czas gry: Fabryka Gier Historycznych
Projektanci: Iga Walczewska-Bińczyk, Oskar Walczewski, Adam Kwapiński
Instrukcja: polska
Zawartość pudełka:
* plansza
* 7 kart motywów
* 23 karty wydarzeń
* 60 kart akcji
* 18 żetonów graczy
* 100 żetonów punktów
* żeton kierownika
* 2 znaczniki torów
W Zakładzie. Lubelski Lipiec ’80 w serwisie BGG