Wie verhext! – gra dla zauroczonych
Bo i jak mało który tytuł alei zdobywa sobie Wie verhext! fanów bardzo mozolnie, opornie, powoli. W swojej ojczyźnie dziwnym trafem także, choć zupełnie niezasłużenie. Oczywiście na pewno nie każdego zachwyci (kolejny) tytuł z gatunku płaszcza i czarodziejskiej różdżki, ale okrzepła klientela ravensburgerowskiej serii alea także i w Wie verhext! znajdzie coś ciekawego. Przyglądając się tej rodzinnej i zdecydowanie lekkiej (na skali trudności 2/10) grze we właściwych jej kategoriach, szybko można rozpoznać nowatorskie i do tej pory w grach rodzinnych niespotykane rozwiązania.
Wie verhext! rozgrywa się w wielu turach. Na początku każdej gracze wybierają 5 spośród swoich 12 kart postaci. Umiejętności tych 5 wybranych charakterów będą usiłowali wykorzystać do zdobywania magicznych składników (zielone postaci), do przemiany magicznych składników w złoto lub na odwrót (żółte postaci). Wiernych nam Złodziejaszka lub Żebrzącego mnicha (czerwone postaci) wysłać można, aby pozbawił przeciwników cennych zapasów, zaś Wiedźmistrzowi (szara postać) zlecić wykorzystanie zaklęcia z odkrytej na stole karty. Cała ta świta z piekła rodem służy trzem mistrzom magii Czarnoksiężnikowi, Czarownicy i Druidowi (niebieskie postaci), którzy pochyleni nad swoimi kotłami na wyścigi warzą mroczne eliksiry.
Moc magicznych zaklęć potrafi być jednak mocno irytująca. Wykonać akcję postaci jest w Wie verhext! sprawą niełatwą. Raz po raz ta lub tamta postać gracza popada w tragiczną niemoc, pod wpływem uroku rzuconego na nią przez jakiegoś uzurpatora. Jak do tego dochodzi?
Gracz rozpoczynający turę wybiera jedną ze swoich kart postaci z ręki, kładzie ją przed sobą i głośno odczytuje rolę charakteru, na przykład: Jestem Łowcą węży i biorę 3 krople jadu węża.” Teraz następuje kolej gracza po lewej, który albo nie wybrał sobie na tę turę karty Łowcy węży, albo też ma taką na ręce. W pierwszym przypadku mówi „Dalej” i kolejka przechodzi do następnego gracza. W drugim przypadku musi wyłożyć kartę przed sobą i podjąć trudną decyzję. Albo odczytuje rolę Łowcy z naciskiem na „ja”: „Ja jestem Łowcą węży i biorę 3 krople jadu węża.” odbierając poprzedniemu graczowi możliwość wykonania w obecnej turze akcji tej postaci, albo postępuje ostrożnie i korzysta z drugiej funkcji karty – Łaski chwili – ogłaszając obecnemu właścicielowi roli Łowcy węży „Niech tak będzie, ale przedtem ja biorę 1 kroplę jadu węża.” Wszyscy kolejni gracze, którzy mają w tej kolejce kartę Łowcy węży stają przed podobnym wyborem: Przejąć przynosząca więcej korzyści rolę pozostając w niepewności, czy nie odbierze nam jej któryś z kolejnych graczy? Czy zadowolić się skromniejszą, ale za to pewną i do tego rozgrywaną natychmiast akcją Łaska chwili? Po wszystkich pozostałych graczach w danej kolejce, swoją akcję wykonuje gracz, który obronił lub przejął rolę postaci. Ten gracz wykorzystuje co prawda w pełni talenty danego charakteru, ale za to rozpoczyna kolejkę następnej postaci. To on musi wyłożyć nową kartę – jako pierwszy i do tego nie ma wyboru między rolą a Łaską chwili.
W Wie verhext! trzeba się nieco nagłówkować, żeby zdobyć surowce i często nie mniej potrzebne złoto, przejąć w odpowiedniej chwili odpowiednie role, wykonać odpowiednie akcje. Mieć ewentualnie jakiś plan zapasowy. Mieć ewentualnie środki na wykonanie planu zapasowego. Przewidywać ruchy przeciwników, wiedząc, że oni przewidują nasze ruchy. Wybierać karty postaci w taki sposób, żeby nasze szanse na wykonanie jakiejkolwiek akcji w nadchodzącej turze były jak największe. Żeby szanse przeciwników były jak najmniejsze. Żeby w odpowiedniej chwili dużo zyskać, a przy tym mało stracić. Żeby przejąć rolę tylko wtedy, gdy jest to absolutnie niezbędne, żeby nie za często być pierwszym. Żeby czasem przejąć rolę, nawet nie mając możliwości wykonać danej akcji, po to tylko, żeby przeszkodzić przeciwnikowi. I przy tym wszystkim uwarzyć jak najwięcej się da.
Na środku stołu leżą bowiem trzy stosy kart eliksirów: Czarnoksiężnik, Czarownica i Druid mają przecież swoje ulubione receptury i swoje ulubione kociołki, więc wszystko jest ganz richtig podzielone i uporządkowane. Na każdej karcie eliksiru pokazano kombinację składników, jaką gracz rozgrywający odpowiednią rolę musi odrzucić, aby taki eliksir – a co za tym idzie przyporządkowane mu punkty zwycięstwa – zdobyć. Obok kart eliksirów leżą karty regałów z flaszkami, fiolkami i innym szkłem zawierającym eliksiry, które można zdobyć na drodze niezbyt eleganckiej wymiany za zrabowane przeciwnikom magiczne składniki lub złoto. Całości dopełnia zawsze jedna karta magicznego zaklęcia – odkryta dla chętnego Wiedźmistrza – pozwala mu ona czasem uwarzyć naprędce jakiś eliksir, innym razem przemienić składniki.
Jak zaczarowani – i w większości naprawdę oczarowani Wie verhext! – rozgrywają tak gracze kolejne tury, kolejki i role, aż wśród uwarzonych przez nich eliksirów pojawią się 4 karty z rysunkiem kruka. Wtedy podlicza się punkty za sporządzone mikstury i wyłania zwycięzcę. I wtedy też można wreszcie zapytać współgraczy o wrażenia.
Moim współgraczom gra się spodobała, mniej lub bardziej, a ci bardziej surowi oraz ci bardziej marudni zgłosili dwie uwagi krytyczne.
Przede wszystkim gracze – szczególnie ci nieznający języka niemieckiego – podczas pierwszej rozgrywki sporo energii zmarnują na ogarnięcie funkcji poszczególnych kart. 12 kart razy 2 funkcje na każdej daje nam 24 możliwości akcji. Dodatkowy arkusz z tłumaczeniami kart na polski powoduje dodatkowe rozproszenie uwagi. Dobra wiadomość jest taka, że poszczególne role i ich funkcje pamięta się już po kilku rundach, nawet jeśli zmuszeni jesteśmy pomagać sobie tłumaczeniem. Zła wiadomość jest taka, że wciąż żaden sklep sprzedający Wie verhext! (na dzień dzisiejszy ma ją na magazynach chyba tylko jeden) nie dołącza do niej nawet polskiej instrukcji, o tłumaczeniu kart nie wspominając. Cóż, pozostaje czekać albo kupić sobie angielską edycję Wie verhext! – Witch’s Brew. Za granicą, bo ta edycja z kolei jest zupełnie niedostępna w Polsce.
Drugie spostrzeżenie wynika wprost z mechaniki użytej w Wie verhext! Nazwijmy to: Downtime (przestój) taki malutki. Rozgrywając kolejne role okazuje się bowiem często, że część graczy wybrała mniej więcej takie same postacie i po rozegraniu tych ról pozostają oni przez chwilę bez kart na ręce, podczas gdy pozostali bardziej „oryginalni” w wyborze postaci gracze (lub czasem nawet jeden gracz) dogrywają swoje role. Trzeba by to było uznać za wadę, gdyby pozostali gracze mogli się tylko całkowicie biernie przypatrywać rozwojowi sytuacji. Na szczęście zasady postaci są tak skonstruowane, że nawet gracz z pustą ręką przeżyje raz po raz mocniejsze emocje, gdy zostanie na przykład obrabowany ze swojego złota.
Ja sam grę zdecydowanie polecam. Problem z ogarnięciem funkcji kart uznaję za nie-problem; przecież wiele gier ma teksty na kartach, tak to już jest z niektórymi tytułami. To, że na końcu tej czy tamtej tury przypadnie nam rola rozemocjonowanego obserwatora, to jak najbardziej prawda, ale z drugiej strony, kto wybierał role tak, że przyszło mu zgrać je tak szybko, tracąc zresztą przy tym na pewno część akcji?
Mnie Wie verhext! zauroczyło od pierwszej partii: prostotą zasad, sporą dynamiką, grywalnością, wyraźnie odczuwalnym klimatem. I oczywiście oryginalnością mechaniki. Z tego co się orientuję, w żadnej do tej pory grze rodzinnej nie wykorzystano tak pomysłowo kombinacji: ról, elementów licytacji, zarządzania surowcami i planowania przy ograniczonych informacjach. I to wszystko (powtórzę się) przy zachowaniu prostoty zasad, sporej dynamiki, grywalności i wyraźnie odczuwalnego klimatu.
für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
Dziękujemy wydawnictwu alea/Ravensburger
za udostępnienie egzemplarza do recenzji.
Punktometr Spiellusta
strategia / taktyka: 8/10
losowość: 1/10
interakcja: 7/10
stosunek cena do jakości: 9/10 ( Rebel.pl 74,95 zł)
moja ocena dla „Wie verhext!” w serwisie BGG: 8
Podstawowe informacje o grze:
tytuł: Wie verhext!
Liczba graczy: 3 -5
Wiek: od 9 lat
Czas gry: 45 min
Wydawca: alea/Ravensburger
Projektant: Andreas pelikan
Instrukcja: niemiecka
Zawartość pudełka:
* 99 kart (60 kart ról, 31 kart eliksirów, 8 kart zaklęć)
* 60 drewnianych znaczników magicznych składników
* 45 żetonów małych eliksirów;
* 24 żetony bryłek złota
* instrukcja
Deutsches Résumé Wie Verhext! – Ein Spiel für Verzauberte
Dieses Familienspiel aus der bekannten alea-Spielenreihe kam nach Polen seltsamerweise ohne großen Radau zu machen, und das trotz der wichtigen Nominierungen zum Spiel des Jahres-Preis sowie zum Deutschen Spielepreis. Eigentlich schade, zumal es sehr einfach (2/10 Punkte im Schwierigkeitsgrad) und interessant ist und auch innovatorisches Potenzial zeigt, das bisher in Familienspielen nicht vorkam. Im jeden Durchgang wählen alle Spieler 5 von 12 Rollenkarten mit verschiedenen Gestalten, die Runde für Runde durchgespielt werden. Die grünen Rollenkarten bringen den Spielern neue Zutaten, die Gelben tauschen Zutaten in Gold um oder umgekehrt. Die Roten (der Beutelschneider oder Bettelmönch) klauen den Gegnern Zutaten und der graue Hexenmeister nutzt Zaubersprüche, um verschiedene Aktionen durchzuführen. Alle Gestalten dienen den Hellblauen (dem Zauberer, der Hexe und dem Druiden), die einen Trank brauen. Der Spieler, der den Durchgang beginnt, legt offen vor sich eine der fünf Rollenkarten aus und nennt die Überschrift – z.B.: „Ich bin der Schlangenfänger und nehme 3 Tropfen Schlangengift.” Wenn der nächste Spieler diese Karte nicht hat, sagt er einfach: „Weiter!” Doch kommt es oft vor, dass er sie auch in der Hand hält – dann muss er zwischen „der Gunst der Stunde” und der Aktion wählen. Wenn er mutig ist, zieht er die Aktion vor und sagt (mit der Betonung auf „ich”): „Ich bin der Schlangenfänger und nehme 3 Tropfen Schlangengift”. Damit übernimmt er das Aktionsrecht seines Vorgängers und dieser geht leer aus. Doch kann der Spieler nicht wissen, ob der nächste Spieler auch diese Aktion nimmt, denn dann geht er selbst ebenfalls leer aus. Wenn er statt der Rolle „die Gunst der Stunde” aussucht und sagt: „So sei es!” geht er kein Risiko ein, bekommt jedoch nur eine kleinere Portion Zutaten oder Gold. Und was das Spiel noch kniffliger macht: Der Spieler, der in einem Durchgang als letzter seine Aktion gewählt hat, fängt gleich den nächsten an, indem er eine neue Rollenkarte auslegt. Er kann aber nicht die Gunst wählen, somit ist es sehr wahrscheinlich, dass er die Rolle ebenfalls verliert). Ziel des Spieles ist es, die meisten Tränke zu brauen, die am Ende des Spieles als Punkte addiert werden. Auf den Tränke-Karten – verschiedenen für die Hexe, den Zauberer und den Druiden – sind die Kombinationen der Zutaten, die zum Trank benötigt werden, eingezeichnet. Man muss also zuerst an die richtigen Zutaten gelangen – dazu gibt es einige Wege. Geld sammeln ist auch von Nutzen, denn es kann z.B. in gewünschte Zutaten getauscht werden. Es ist dabei immer wichtig, im richtigen Moment die passenden Aktionen zu wählen, die Schritte der Gegner vorauszusehen und dabei zu wissen, ob man selbst ebenfalls nicht von den anderen genau beobachtet wird. Das Ende des Spieles kommt, wenn insgesamt vier Tränke mit dem schwarzen Raben auf der Karte gebraut worden sind. Das Spiel hat allen Mitspielern des Rezensenten mehr oder weniger gefallen, doch ein paar anspruchsvollere hatten zwei kritische Anmerkungen. Zweitens: Das so genannte Downtime. Es kommt oft vor, dass am Ende der Runde nur ein Spieler Karten in der Hand hat, und dass er alleine die Runde fertig spielen muss. Dies passiert, wenn die meisten Spieler dieselben Rollenkarten im Durchgang gewählt haben, wodurch der „Originellere” dann alleine am Zug bleibt. Diese Kritik findet der Rezensent jedoch nicht berechtigt, denn bei Wie verhext! haben alle Spieler die gleiche Chance, die richtigen 5 Karten für die Runde zu wählen. Wenn jemand da plötzlich den Einfluss auf das Spielgeschehen verliert oder sogar sich von jemandem seines Goldes berauben lässt, ist er doch selber daran schuld. Den Rezensenten hat Wie verhext! von der ersten Partie an verzaubert: Es ist das erste Familienspiel, das solch eine einfallsreiche Kombination von Rollen, Versteigerungselementen, Materialverwaltung und Planen bei begrenzten Informationen hat. Und das alles bei einfachen Regeln, großer Dynamik und gelungener Spielatmosphäre. Résumé: Iris |