Wind River – bizona naszego codziennego…
O Sumerii pisać nie będę. Nie czas i miejsce ku temu. Zawróćmy niesforną dygresję na właściwy temat tego tekstu: Wind River zobaczyłem po raz pierwszy bezpośrednio na stoisku wydawnictwa, i to od razu na kilku stołach. Co tu dużo mówić, gra przyciągała wzrok i intrygowała. Wcielamy się tutaj w przywódców indiańskich plemion, przemierzających prerię w pogoni za stadami bizonów. I na stoisku wydawcy dokładnie w zgodzie z tematyką gry – papierowe tipi, drewniane figurki bizonów przemierzały plansze z jednego krańca na drugi. Gracze – niczym wodzowie – siedzieli wokół z malutkimi kartonowymi skrótami zasad i kilkoma drewnianymi kostkami przed sobą i dumali w mniejszej lub większej ciszy nad kolejnym ruchem.
Sam w Wind River zagrałem dopiero w Polsce. Ale mogę powiedzieć, to jest rzeczywiście gra z wyjątkowo udanie wpasowaną w tematykę mechaniką, a przy tym niebłaha, bo wymagająca niejakiego wysiłku umysłowego. Prawda, te kilka obecnych w grze zasad nie mogło jeszcze uczynić z niej jakiegoś mózgożernego monstrum – zresztą nie o to twórcy też chodziło, ale z drugiej strony zupełnie lekkie toto nie jest. Że mam rację, mam nadzieję przekonać dalej, najpierw przygotujemy się do gry.
Jeśli gramy po raz pierwszy, możemy się od razu wyręczyć przyjaciółmi – niech składają nam tipi, które dostajemy w pudełku w arkuszach do samodzielnego złożenia. To majsterkowanie trudne nie jest, raptem dwa zgięcia i złożenie na zakładkę, ale powiedzieć trzeba szczerze: Nie każdy dysponuje zręcznością i odpowiednią dawką cierpliwości. Ja na pewno nie, a do tego moi współgracze wzdragali się przed spotwarzaniem moich tipi (kolekcjoner-terrorysta, więc rzecz rozumie się sama przez się), przez co w efekcie tipi długo przeleżały w pudełku, a zamiast nich używaliśmy pionków domków z Chiny.
Szczęśliwie dla gry, gdy tylko problem tipi zostanie rozwiązany, a my nauczymy się chwytać drewniane namioty wystarczająco delikatnie, żeby ich nie zgnieść – wszystko może być już tylko z górki. Rozkładamy plansze i układamy pionki bizonów na oznaczone pola planszy, pamiętając, że grze 3-osobowej część planszy jest niedostępna, a więc wystawiamy też mniej bizonów. Obok planszy układamy drewniane kostki – znaczniki zapasów. Następnie rozdajemy graczom tipi w ich kolorach i wręczamy każdemu po skrócie zasad. Niech popatrują, kiedy my się będziemy produkować, tłumacząc tą dosłownie garść reguł.
Każdy gracz zaczyna z dwoma tipi na planszy, na polach, które sobie sam wybierze i których nie można jeszcze dzielić z innymi. Potem gracze jeden po drugim wykonują po 3 akcje. Dwie pierwsze są stałe i obowiązkowe, trzecią akcję wybiera się spośród czterech możliwych opcji. W ramach akcji obowiązkowych gracz przesuwa najpierw zawsze o jedno pole tyle bizonów, ile jego tipi znajduje się na planszy. Bizony mogą przemieszczać się tylko w wzdłuż planszy, w kierunku tzw. Wielkich Równin. Bizon, który osiągnie koniec planszy jest usuwany z gry. W ten sposób w grze liczba bizonów maleje, a to nie najlepsza wiadomość dla przywódców plemion, którzy przecież lud swój wyżywić muszą. Żywienie plemienia to druga obowiązkowa akcja gracza. Należy zliczyć bizony na każdym polu, na którym stoi tipi gracza. Jeśli bizonów jest co najmniej tyle samo, co tipi na danym polu, kłopotu nie ma – po bizonie na mieszkańców indiańskiego namiotu to pewnie aż nadto. Gorzej jeśli bizonów nam brak. A zdarza się tak często, zwykle przez złośliwość przeciwników, którzy albo pędzą stado bizonów w stronę co najmniej niepokojąco nie po naszej myśli, albo też zastawiają nam pole zajmowane przez nasze tipi swoimi namiotami. Wtedy biada nam. Wielki Manitou dzieli i rządzi wyjątkowo niesprawiedliwie: Najpierw bizonami obdziela tipi wrogów, potem o ile coś skapnie, bizonie mięso dostaje się nam. Jeśli jednak bizona jest za mało, żywimy każde głodujące tipi z naszych zapasów, oddając znacznik zapasów. Jeśli nie mamy wystarczająco dużo zapasów, musimy zdjąć nie wyżywione tipi z planszy.
Teraz czeka nas trzecia akcja, czyli istny kłopot wyboru. Możemy albo poruszyć o jedno pole jedno swoje tipi albo wystawić jedno nowe tipi na planszę albo przygotować sobie zapasy pożywienia lub poruszyć dodatkowo jednym bizonem. Poruszanie własnego tipi jest ważnym elementem gry. Plemiona pędzą wraz z bizonami ku Wielkim Równinom, a na końcu gry zwycięzcą zostaje ten z graczy, który doprowadził na nie najwięcej swoich tipi. Ale juz samo poruszanie namiotów po drodze ku równinom może sprawić naszym przeciwnikom wiele kłopotu, a nam samym przynieść wiele korzyści. Przesuwam namiot na pole zajęte już przez tipi innych graczy, wtedy wszyscy właściciele tipi na tym polu (włącznie ze mną) muszą oddać „do banku” po jednym znaczniku żywności. To może się wydawać niekorzystne dla mnie, ale ponieważ ja już kończę swoją turę, to żywienie tego pola przejmą zaraz przeciwnicy. Więc albo zmusiłem ich do przesunięcia bizonów w tym kierunku, albo pozbawiłem ich kolejnych znaczników zapasów za ich nie wyżywione tipi, a jeśli już mieli za mało żywności – ograniczyłem liczbę ich tipi na planszy. Mogę też przesunąć tipi na wolne pole, wtedy nie płacę nic, a mogę za to zbliżyć moje tipi ku głównemu szlakowi bizonów, albo też odskoczyć od reszty tipi ku Wielkim Równinom. To niezła taktyka, bo już zaraz będę mógł wystawić na planszę kolejne swoje tipi. Wystawiać tipi mogę tylko na polu, na którym stoi już przynajmniej jedno moje – i tylko moje – tipi. Za tą przyjemność oddaję 3 znaczniki zapasów. No właśnie, tylko tu jest znowu problem, czy zanim wystawię tipi nie powinienem jednak najpierw wykorzystać trzeciej akcji w jakiejś turze na przygotowanie zapasów? Zapasy się przydają, ale znowu jak już wybierać tą akcję, to najlepiej w korzystnej dla mnie sytuacji; żeby zebrać zapasy muszę zliczyć bizony nie wykorzystane w fazie żywienia na polach na których stoją tylko moje tipi (No tak, ale jak to zrobić jak się przeciwnicy rozpychają po planszy…)
Gdy pierwszy raz czytałem instrukcję (składany na cztery stroniczki arkusz A3, zasady gry z jednej strony, z drugiej porady taktyczne) nie potrafiłem sobie wyobrazić, jak by to mogło działać w praktyce. Temat fajny, coś się telepie po planszy, suną bizony, lezą Indianie, ale za tym wszystkim jakaś taka dziwna arytmetyka. Liczę tipi, przesuwam bizony; liczę bizony, wyżywiam rodziny zamieszkujące tipi; przesuwam tipi, płacimy, płacimy zapasami indiańska brać; wystawiam tipi, oddaję 3 kostki zapasów; liczę bizony na polach z moimi tipi, biorę kostki zapasów; docieram do Wielkich Równin jednym swoim tipi, drugim swoim tipi, trzecim swoim tipi, nie mam już tipi; chwilę czekam, aż inni też nie mają tipi, albo nie mogą już wyżywić tych co mają na planszy, bo i bizonów pod koniec gry mało. Koniec gry, liczymy doprowadzone na brzeg planszy tipi. Wygrywam albo i nie. Bo różnie bywa.
I naprawdę myślałem, gra dla matematyków – co zresztą przy większości naszych partii w Wind River jakoś odpowiadało prawdzie: 3 matematyków kontra jeden germanista – ale ostatecznie jednak muszę przyznać – początkowo to ja tej gry nie doceniłem. Bo Wind River to w efekcie gra emocjonująca, karmiąca się interakcją, nawet jeśli nieco matematyzująca. Gdy się już obyć z tymi kilkoma kompaktowymi zasadami, od razu widzimy cały szereg zależności między poszczególnymi decyzjami własnymi czy innych graczy. Wind River ma to co lubię w grach: ściśle zazębiające się mikromechanizmy i – co szczególnie sympatyczne – oferuje to graczom w wersji lite.
Matematyzujący mechanizm Wind River jest zresztą łagodzony dwoma elementami. Po pierwsze, gra nie zabrania graczom negocjowania między sobą kierunku ruchu bizonów. Na wynik gry może zatem w jakimś stopniu wpłynąć osobowość gracza, umiejętność forsowania własnych zamierzeń. Pozycja gracza nie jest więc wprost skutkiem serii zaplanowanych i przeprowadzonych według planu tur. Po drugie, gra pozwala dalszym ciągu wpływać na sytuację na planszy graczowi, który już nie ma na planszy żadnego tipi. Może on wykonać wtedy w każdej swojej turze jedną akcję: przesunąć na planszy jednego bizona. To trochę zbyt mało, żeby posądzać grę o kingmaking, a wystarczająco dużo, żeby taki gracz mógł naprzeszkadzać wciąż jeszcze goniącym ku Wielkim Równinom przeciwnikom.
Przy Wind River pojawiają się siłą rzeczy pytania o wygrywającą strategię. Pewne szanse na zwiększenie prawdopodobieństwa wygranej ma gracz, który – użyję kolarskiego porównania – „odskoczy od grupy” i będzie usiłował wystawiać swoje tipi jak najbliżej Wielkich Równin. Są to jednak fory góra na jedną partię i to raczej z graczami niedoświadczonymi. Sytuacja jest tu podobna jak ze strategią głodzenia w Stone Age; możliwość jest, ale przeciwnicy byliby głupi, gdyby na to pozwolili. I jak w Stone Age gracz głodził sam siebie, tak tutaj przeciwnicy mogą na przykład postarać się zagłodzić niesfornego gracza, kierując odpowiednio stadem bizonów. Dość zresztą, porady taktyczne w recenzjach to niemal takie samo zło, jak opowiadanie kinomaniakowi finału filmu. A tymczasem czas na zakończenie recenzji.
O Wind River warto sobie zapamiętać co następuje (I na razie chyba niestety tylko zapamiętać, bo Wind River w momencie publikacji tej recenzji wciąż jeszcze nie jest dostępny w polskich sklepach.):
To interesująca, nieco wymagająca gra strategiczna. Specyficzna, bo ani za bardzo rodzinna, ani za bardzo geekowska. Taka jakby nieco pośrodku. Świetnie łącząca zasady z tematyką. Dynamiczna i emocjonująca. Niezależna językowo, do tego ładnie zilustrowana i dość solidnie wydana, choć wybredni, leniwi i niezdarni powinni się zastanowić, czy naprawdę nie przeszkadza im konieczność zmontowania tipi. Albo czy nie przeszkadza im odgrywanie indiańskich tipi np. chińskimi domkami z Chiny. Ale skoro nawet mi to nie bardzo przeszkadzało…
für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
Dziękujemy wydawnictwu Argentum Verlag
za udostępnienie egzemplarza do recenzji.
ocena ogólna: 7/10
losowość: 0/10
interakcja: 8/10
wykonanie gry: 8/10
stosunek cena do jakości: 7/10 (spiele-offensive.de 26,49 €, milanspiele.de 22,90 €)
moja ocena dla „Wind River” w serwisie BGG: 8
Podstawowe informacje o grze:
tytuł: Wind River
Liczba graczy: 3 – 4 osoby
Wiek: od 12 lat
Czas gry: 60 min
Wydawca: Argentum Verlag
Projektant: Dirk Liekens
Instrukcja: niemiecka
Zawartość pudełka:
* plansza
* 28 tipi z kartonu
* 36 drewnianych bizonów
* 40 znaczników zapasów
* 4 skróty zasad
* instrukcja
Wind River na BGG
Deutsches Résumé Wind River ist ein Spiel des Argentum-Verlags, das auf der Spiel 08 vorgestellt wurde. Es hatte die Aufmerksamkeit sowohl der Spieler als auch der Presse auf sich gezogen; für die einen erwies sich das Spiel selbst als interessant, für die anderen war das Debüt des bisher unbekannten belgischen Autoren Dirk Liekens die Grundmotivation, sich den Titel näher anzusehen.
Wind River beweist sich als ein gelungenes strategisches Spiel, welches sich flott spielt, dabei aber auch den Spieler etwas stärker als typische Familienspiele engagiert. Von einer Spielplanseite auf die andere, die sog. Open Plains, treiben die Büffelherden und mit ihnen auch die Indianerstämme samt ihrer Tipis. Die meisten Tipis des eigenen Stammes in die Open Plains zu führen, ist hier die Aufgabe und das Ziel eines jeden Spielers. Man muss sich aber in der Nähe der Büffel halten, denn sonst verhungern die Stammesmitglieder und so senkt sich die Anzahl der Tipis auf dem Weg zum Sieg. Das Spiel lebt von der Interaktion. Die Spieler haben die Möglichkeit dem anderen einen Strich durch die Rechnung zu machen, indem sie die Büffelherde in der für den Betroffenen nicht gewünschten Richtung bewegen oder zum Beispiel ihre Tipis neben die seinen auf demselben Feld stehen lassen, wodurch der Unglückliche dann möglicherweise etwas Nahrung aus seinem Vorrat abgeben oder sogar Tipis abbauen muss. Ein kleines Bündel Spielregeln (3 Aktionen, von denen zwei festgelegt und obligatorisch sind während die dritte dem Spieler aus vier Optionen frei zur Auswahl steht) lässt das Spiel auf den ersten Blick etwas „zu mathematisiert” wirken, doch beim Spielen verschwindet der Beigeschmack schnell. Sobald man die Spielregel beherrscht (und dazu braucht man nur wenig Zeit), liegen alle Zusammenhänge auf der Hand. Das Spiel funktioniert gut. Und darüber hinaus: Wer die trocken-mechanischen Spiele hasst, der soll wissen, dass Wind River Verhandlungen unter Spielern nicht verbietet. So kann man das Spiel – je nach dem Belieben der Runde – auch etwas kommunikativer gestalten, wodurch die arithmetische Konstruktion von Wind River gemildert wird. Bei uns ist das Spiel gut angekommen. Gut durchdacht, schön illustriert, ein gelungener Zusammenhang der Thematik und der Regel. Es ist zwar schwierig eindeutig festzustellen, ob es eher ein Familienspiel oder ein Spiel für Vielspieler ist, bemängeln darf man das aber nicht. Das Spiel ist einfach so wie es ist. Grund genug, dass es die Spieler anspricht. Nur was uns nicht besonders gefiel, waren die Tipis, die man selber basteln musste. Der Bastelzwang sollte eigentlich kein Vorwurf sein, so faul und verwöhnt müssen die Spieler gar nicht sein, bloß dass die Tipis dann leider nicht besonders bequem beim Spielen sind. Gerade wenn es emotional hoch hergeht, kann der relativ dünne Pappkarton der Tipis zerdrückt werden. Uns scheinen Plastiktipis oder (in der Produktion etwas teurere, dafür aber ökologischere) Holztipis als besser geeignet. Résumé: pomimo |
Nie Sumeria, ale Sumer! Sumer, Sumerowie (za Encyklopedią PWN)
Niestety, nawet jako nauczyciel historii nic nie poradzę przeciwko faktom. Nowa gra Liekensa ma się nazywać Sumeria, i pod tym tytułem jest już nawet zgłoszona na BGG: http://boardgamegeek.com/boardgame/39832
No nie, jasne, chodzi mi po prostu o to, że w polskiej literaturze najczęściej spotykałem nazwę Sumer. A że gra nazywa się Sumeria — to zupełnie inna sprawa i już wręcz nazwa własna :)