Wiochmen 2
jak wyglądał Wiochmen Rejser z całym swoim przesympatycznym arsenałem prowizorycznych rozwiązań, w uroczej woalce lekko atawistycznego humoru, ten z pewnością od razu zauważy mnóstwo różnic pomiędzy pierwowzorem, a jego świeżo wydanym sequelem Wiochmenem 2.
Pudełko inne, większe, solidniejsze z grafiką niby podobną, a jednak zupełnie odmienną. Dużo nowych kart. Do tego zamiast czerni i bieli kart pierwowzoru możemy się uraczyć nastrojowymi odcieniami szarości na awersach nowych. Zniknęły sławetne wykałaczki z litego drewna łupanego. Znacznik HiperFurMana wyewoluował z gumki recepturki w beret, obowiązkowo w z atenką. Karty Wozów zmieniły nie tylko rozmiar, ale i nabrały kolorów. Poza tym nowinką są Żetony Flaszek i Żetony Wozów. Wydaje się – wóz dalej jedzie, wiśta wio i galopem po meandrach prowincjonalnej szosy. A jednak niektórym zdarzy się spojrzeć uważniej na ten wehikuł mknący z szybkością godną ledwie epoki wczesnej industrializacji. Odkryją oni cienie gdzieniegdzie rzucające się ukradkiem z przeładowanego dobrymi chęciami sianowozu nowej wersji gry. Czy im te cienie zasłonią mocne strony nowej gry – wątpię, bo Wiochmen 2 broni się nieźle. Szczególnie jak na sequel.
Sequele mają to do siebie,
że powodują w człowieku tęsknotę za utraconym urokiem oryginału. Duża część przaśnego piękna Wiochmen Rejsera z jego wiochmenowatością i z zaskakującym ad absurdum wyposażeniem znika w Wiochmenie 2 bezpowrotnie. Nie oznacza to wcale, ze Wiochmen 2 to gra zła. Zmienia się jednak w niej jakość i poziom wiochmeństwa.
I trzeba przyznać tej grze, że Wiochmen Rejsera zostawiła daleko w tyle. Radykalnie i zdecydowanie nie tylko w kwestii wykonania, ale też w dążeniu do naśladownictwa przy tuningu gry bezpieczniejszych, bo mniej rzucających się w oczy (niestety przy tym moim zdaniem – mniej rzucających na kolana) rozwiązań dotyczących samego jej przebiegu.
Samo serce mechaniki ostało się
zmianom. Wciąż gra przebiega starym, swojskim rytmem: dociągamy karty, wyrzucamy Wio!, zagrywamy karty, pędzimy po szosie i znów dociągamy karty… Ale to już jednak Wiochmen z przydatkami. Pojawiły się wspomniane już wyżej Żetony Flaszek, które można zagrywać zamiast karty i zwiększyć sobie szybkość, czyli Popęd lub dobrać 2 dodatkowe karty, a jedną z nich dołożyć na rękę. Poza tym Żetony Flaszek stały się wymaganiem przy zagrywaniu niektórych kart. To ciekawy pomysł dający nowe możliwości i wzbogacający grę. Choć nie wszystkim przypadnie do gustu. Mi nie przypadł. Taki nie wiadomo czy ułatwiacz, czy utrudniacz. Grający ze mną szybko wchłonęli ta nową ideę i szafowali flaszkami na prawo i lewo.
Karty Wozów są w Wiochmenie 2 nie tylko większe i kolorowe. Każdemu zawodnikowi przyporządkowano specjalny Talynt, którego może użyć raz na całą grę. Szkoda tylko, że autorzy nadmiernie ułatwili pozwalając powtarzać akcję Talyntu dzięki zagraniu karty „Sekretne techniki OSP”.
Zresztą teraz nadszedł czas
na wytykanie nadgorliwości i gniewne pomruki pomimo. Pomimo się pyta Was, Autorzy, gdzie są legendarne, symbolicznie surrealistyczne, zjawiskowe, absurdalnie wymowne WYKAŁACZKI. Ja je pokochałem od pierwszego wejrzenia w pudełko Wiochmen Rejsera. Tego się po Was nie spodziewałem, że Wy mnie ich w Wiochmenie 2 pozbawicie. Żeby to chociaż jeszcze z pożytkiem doczesnym i wiecznym. Ale nijak. Każecie nam teraz pionkiem po Karcie Wozu Popęd zaznaczać? Po stokroć tfu. Nam ten pionek wrednie się zacina na wartości z poprzedniej tury. Kto ma tyle samodyscypliny, żeby pamiętać, że trzeba go wyzerować w odpowiednim momencie. My nie moi drodzy. Nam pionek zapuszczał korzenie. Wykałaczki, gdy jechałeś wozem, odrzucałeś do puli i było zero przed tobą czyli nic. Namacalnie i wygodnie.
Wykałaczki i pionki zamiast żetonów mogę w sumie wyjąć skądinąd, więc te nadgorliwości autorów nie są akurat aż takim problemem. Co więcej może to właśnie kwestia moich wiochmeńskich nawyków związanych z pierwowzorem. Może mój sentyment do Wiochmen Rejsera jest już niemodny, a okaże się, że teraz to Wiochmen 2 będzie nadawał ton rodzinnym i towarzyskim wyprawom w wiejską dzicz.
od dotychczasowych produkcji Kuźni Gier. Widać siedmiomilowy krok naprzód i w wykonaniu i w podejściu do samej mechaniki. Nawet jeśli nie wszystkim spodobają się absolutnie wszystkie rozwiązania i pomysły w Wiochmenie 2, to i tak warto zapoznać się z tym tytułem, bo Kuźnia Gier w tandemie z Wolf Fangiem dokonują widocznego przełomu w kulturze naszych polskich produkcji. Po ich 4 wydanych ostatnio grach widać konsekwentnie obrany kierunek, w którym zmierzają. Prawda, są wciąż w drodze, ale to dobra droga. Byleby tylko nie straciły azymutu. Mieliśmy kilka przebłysków dotąd – portalową Neuroshimę Hex z dużym potencjałem, tradycją, sławetnym epizodem na targach w Essen i niestety wciąż nieco zaściankowym wykonaniem żetonów – serca gry; mieliśmy wcześniej Bonapartego z żenująco niedopracowaną instrukcją, przy której twórcy home rules mieli duże pole do popisu. Kuźnia Gier i Wolf Fang zdaje się podsumowali doświadczenia swoje i innych wydawnictw, mają plan działania i wiedzą co chcą osiągnąć. Czy wystarczająco dokładnie, to się okaże. Pomimo trzyma kciuki.
ocena ogólna: 7/10
losowość: 8/10
interakcja: 10/10
wykonanie gry: 8/10
stosunek cena do jakości: 9/10
moja ocena dla „Wiochmen Rejser” w serwisie BGG: 6
moja ocena dla „Wiochmen 2” w serwisie BGG: 7 (ale tęsknota za wykałaczkami zostaje)
Podstawowe informacje o grze:
tytuł: Wiochmen 2
Liczba graczy: 2 – 6 osoby
Wiek: od 12 lat
Czas gry: 15 – 45 min
Wydawca: Kuźnia Gier
Projektant: Marek Mydel, Piotr Stankiewicz, Michał 'Puszon’ Stachyra, Maciej 'Sqva’ Zasowski
Wydanie: polskie
Instrukcja: polska
Zawartość pudełka:
* 110 kart podzielonych na Karty Szosy i Karty Wozaka
* 18 żetonów Flaszek
* 12 pionków w dwóch kolorach
* 6 kart Wozów
* 1 beret HiperFurMana
* instrukcja