Witchcraft – dwie garści niezłej magii z brzydkiego pudełka
Gra tak dalece odległa od tego, co lubię,
Szczerze powiem, że Witchcraft w siebie „wmusiłem” i tylko chyba dlatego, że sam wydawca poprosił mnie o opinię – no cóż, ja chyba naprawdę nieco próżny jestem. Na pewno za to nie jestem fanem Neuroshimy Hex, bo poza świetnym pomysłem na mechanikę nie trafia do mnie ani klimatem, ani tematem. Witchcraft – korzystający w zasadzie z tego samego mechanizmu „unit facing” – nie jest może tak bardzo postapokaliptyczny, ale tematycznie wciąż leży wyraźnie poza moim obszarem zainteresowań.
…jeśli nie tematem przekona…
W Witchcraft dwie gildie magów stają naprzeciw siebie w bitwie toczonej w ruinach starożytnej świątyni. Walczący obrzucają się nawzajem zaklęciami. Do dyspozycji mają też moce 4 magicznych ołtarzy. Zaczarowani i pokonani przechodzą na stronę wroga. Fabułka po prawdzie nieco miałka, jakby wprost wyjęta z głowy popadłego w rutynę erpegowca, choć trzeźwo oceniając: spójna, dobrze współgrająca z zasadami i doskonale uzasadniające pojawiające się w grze elementy.
A tych mamy całkiem sporo: Plansza do gry to wnętrze świątyni o obszarze 4 x 6 pól. Na wyznaczonych polach planszy ułożymy przed grą w losowy sposób 4 żetony ołtarzy. Każdy z graczy otrzyma zestaw żetonów gildii. Wszystkie żetony magów są dwustronne, awers jest w kolorze gildii jednego gracza, rewers w kolorze drugiego, ale na początku gry podział żetonów ułatwiają na szczęście symbole barwnych klejnotów. Oprócz żetonów gildii w grze występują żetony specjalne, żetony mocy, drewniane znaczniki wyczerpania i tarczy oraz dodatkowe elementy rozszerzające planszę.
…i nawet jeśli nikt i nic nie jest bez wady,
Jakość wykonania komponentów gry pozostawia nieco do życzenia. Uczciwie trzeba przyznać, że nie jest tragicznie, ale w oczywistym porównaniu do jakości równolegle wydanego Babel 13 Witchcraft wyraźnie odstaje. Dobrze by było, gdyby estetyka wykonania planszy i oraz niedokładne sztancowanie żetonów nie psuło radości z produktu. Na wielu żetonach widać typowe dla technologii polskich drukarenek zagniecenia przy brzegach awersów względnie rewersów. I to akurat w grze, gdzie obie strony żetonu biorą udział w rozgrywce. Ponadto w moim egzemplarzu trzy żetony gildii musiałem oddzielać z arkusza nożykiem. Słowem: Jak komuś bardzo zależy, to w istocie jest na co ponarzekać.
O opracowaniu graficznym nie wyrażę się niestety zbyt ciepło. Jakoś wybitnie duszne wrażenie robią na mnie ilustracje pudełka i samej gry. Tu jednak akurat mogę sobie bezkarnie marudzić, a czytelnicy mogą to marudzenie puścić mimo uszu, bo jak wiadomo, to czy się komuś podobają obrazki czy nie – to tylko kwestia gustu. W kontekście recenzji najważniejsze jest, że ilustracje gry – nawet jeśli brzydkie i nieco kiczowate – są czytelne i jednoznaczne.
…to perła, nawet w popiół rzucona pozostanie perłą,
Na szczęście same karton i drewno gry jeszcze nie czynią, co wie każdy, kto ma głowę tam gdzie trzeba i nie jest już kompletnie rozpieszczony rynkiem opanowanym przez cudeńka ściągane z zagranicy. W grze najważniejsza jest grywalność, a tej Witchcraft odmówić nie można.
Gra w ciekawy sposób oswaja losowość, która jak wiadomo jest najprostszym sposobem na zapewnienie niepowtarzalnych warunków partii. W Witchcraft losowość dochodzi do głosu jedynie w momencie przygotowywania przez graczy planszy i żetonów, którymi będą dysponowali w grze. Oprócz umieszczanych na planszy w losowy sposób ołtarzy, każdy z graczy losuje jeden z 4 żetonów mocy, który działa dokładnie tak samo jak odpowiedni ołtarz. Tego żetonu można użyć potem w trakcie walki, w dowolnym momencie własnej tury. Gracze losują też po jednym żetonie specjalnej postaci, obdarzonej jakimś magicznym talentem. Wraz z inną postacią specjalną – Medium, zawsze występującą w talii żetonów gracza, każdy powinien mieć teraz 11 żetonów postaci. Medium, oraz dwóch członków gildii – Telepatę i Mnicha odkłada przed siebie, a pozostałe 8 żetonów postaci tasuje. W ten sposób los po raz ostatni decyduje w tej grze, determinując jakie postacie i w jakiej kolejności pojawią się na planszy.
Właściwa rozgrywka dzieli się na dwie fazy. W pierwszej z nich gracze na przemian wykładają na plansze pojedynczo wszystkie 8 postaci ze swojego stosu żetonów. Ten etap gry, na pierwszy rzut oka mniej spektakularny niż druga faza gry – faza starcia, ma kluczowe znaczenie dla szans gracza na wygraną. Każdy mag rzuca zaklęcie w jednym lub w dwóch z ośmiu kierunków. Ponieważ po ustawieniu ich na danym polu nie będą mieli sami z siebie możliwości przemieszczania się, gracz musi rozsądnie wybrać pozycje i kierunek ataku swoich magów, reagując na zagrożenia wynikające z możliwości postaci rozmieszczonych przez przeciwnika.
Magowie posługują się w walce różnymi rodzajami zaklęć. Magiczny pocisk trafia w pierwszy wrogi cel, jeśli trzeba ponad głowami własnych magów, ale nie przebija tarczy przeciwnika. Grom działa podobnie, z tym że tarcza nie jest dla niego przeszkodą. Zaklęcie wyładowania trafia dowolną jednostkę w linii strzału, chyba że atakowany może osłonić się tarczą. Nie wolno zapomnieć, że mag po rzuceniu zaklęcia traci siły, co oznacza się umieszczeniem na jego żetonie znacznika wyczerpania. Nie determinuje to wcale, że każdy mag rzuci w grze tylko jeden czar. Może dokonać wiele więcej, o ile zaplanujemy wcześniej aktywację ołtarza energii, który pozwala usuwać znaczniki wyczerpania. Pozostałe ołtarze też mogą wspomóc naszą gildię, bądź to umożliwiając przemieszczenie postaci, rozbudowanie planszy i wprowadzenie na nią nowego maga lub zapewnienie wybranej postaci tarczy. Poza tym trzeba tez w naszych planach uwzględnić zdolności naszych postaci specjalnych. Medium na przykład ma takie same możliwości jak ołtarz energii, jednak trzeba ten żeton najpierw wprowadzić na planszę. Bardziej już – szczególnie w pierwszych momentach walki – przyda nam się druga z postaci specjalnych, ta od początku obecna na planszy. Tu możliwości jest kilka, zależnie od tego, co przed grą los nam podarował. Żeby trochę te postaci przybliżyć, wspomnę tylko dwie z nich: Barbarzyńca jest w stanie usunąć z planszy dowolny ołtarz, a Kapłan aktywuje do dwóch ołtarzy leżących na linii rzuconego zaklęcia.
Gdy wszystkie 8 postaci każdego z graczy znajduje się już na planszy rozpoczyna się walka. Gracze kolejno aktywują po jednej postaci, rzucając zaklęcie na wroga lub aktywując ołtarz. Pokonani magowie nie giną, tylko zmieniają sojusze, co w praktyce oznacza odwrócenie żetonu na stronę zwycięscy i dołożenie go na jeden z żetonów jego postaci. W taki sposób w trakcie gry powstają stosy żetonów, a możliwości akcji poszczególnych gildii stopniowo się zawężają. Ostatecznie chodzi w tej grze właśnie o to, żeby doprowadzić do sytuacji, gdy przeciwna gildia nie będzie miała już możliwości wykonania żadnego legalnego ruchu.
…obok której niektórzy nie przejdą pomimo.
Witchcraft, który w siebie „wmusiłem”, gra według mnie wizualnie raczej brzydka i nieefektowna, co do samego konceptu okazała się ku mojemu zdziwieniu doskonałym taktycznym tytułem dla dwojga, wbrew przedpremierowym obawom wyraźnie innym niż Neuroshima Hex, nawet jeśli sedno mechaniki pozostało to samo. Witchcraft jest wyraźnie mniej dynamiczny, co nie oznacza, że mniej ciekawy. Jest zupełnie w zasadzie nielosowy w trakcie samej gry i wymaga bardziej elastycznego planowania i efektywnej optymalizacji swoich akcji. Fascynujące jest w tej grze, że gracz musi oderwać się od kategorii przewagi siłowej na planszy. Tutaj nie siła czy liczebność armii decyduje o zwycięstwie. Wygra tylko ten, kto nie pozwoli sobie „związać rąk”.
Witchcraft bliżej zatem do gier logicznych, niż do jakiegokolwiek innego gatunku planszówek. Fantastyczna tematyka nie zasłoni wyraźnie abstrakcyjnego charakteru tego tytułu, zresztą nie musi, w dość zgrabny sposób dopełnia go i objaśnia. To też zdecydowanie gra specyficzna, jak już to wyraziła w swojej recenzji Kinjiro: raczej nie tytuł dla okazjonalnych graczy – trzeba kilku partii, żeby w pełni poznać możliwości poszczególnych postaci. To tytuł dla określonej grupy odbiorców i – z powodu nie przemawiających do każdego tematu czy grafik – można oczywiście jej unikać. Ale czy koniecznie warto jest pozbawiać się przyjemności jej poznania?
Appendix: I w przód i w tył, a oni może mimo wszystko docenią
Witchcraft – od początku w cieniu sukcesu Neuroshimy Hex – nie miał chyba łatwo, nawet mimo sporego zainteresowania przed premierą i sporej liczby pozytywnych opinii w kraju i zagranicą po wydaniu. Bo i wydawnictwo Portal przy całym neuroshimowym sukcesie wpędziło się w sytuację dość specyficzną. Jest wiedzą powszechną, że Neuroshima Hex przeżywała coraz to nowe edycje, które miały naprawiać błędy starszych wydań. W końcu pojawiło się na rynku wydanie wydrukowane bez zarzutu, w drukarniach Granny. Za ciosem tego rozwiązania poszedł też proces produkcyjny Babel 13. Dla Witchcraft nie wiem, czy nie starczyło środków, czy stało się tak z innych względów, dość że wydawniczo i jakościowo trzeba tą grę tłumaczyć. Tym bardziej, że przy doskonałym wreszcie wydaniu Neuroshimy Hex można się było spodziewać, że oczekiwania potencjalnych odbiorców będą już dość wyśrubowane.
Nie chcę tymi refleksjami bynajmniej czynić wydawnictwu Portal jakichś zarzutów, choć pewnie co bardziej złośliwi wyczytają dokładnie to, czego absolutnie nie powiedziałem. Chcę tylko powiedzieć, że – jak każdego zainteresowanego – dziwi mnie każdy krok wstecz, gdy krok naprzód okazał się właśnie tym najlepszym rozwiązaniem. Oczywiście moje zdziwienie nie jest zdziwieniem w pozycji wydawcy, którego ograniczają kalkulacje finansowe, a często konieczne kompromisy, bo jeżeli przy wydaniu Witchcraft kompromis był konieczny (a podejrzewam, że tak było, jeśli wydawnictwo nie chciało jechać na targi li tylko z dodatkiem do Neuroshimy), to nawet ja muszę przyznać, że był to dobry kompromis. W obliczu pytania, czy wydać Witchcraft po akceptowalnych kosztach, ale nieco niedoskonale, a nie wydać go wcale, czekając ewentualnie na lepsze możliwości (a być może na świętego Nigdy), sam opowiedziałbym się za pierwszą opcją. Szczególnie teraz, gdy mam za sobą kilka partii w tą grę. Bo to po prostu bardzo dobra gra, którą szkoda byłoby trzymać w wydawniczej szufladzie.
za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.
ocena ogólna: 7/10
losowość: 1/10
interakcja: 10/10
wykonanie gry: 7/10
stosunek cena do jakości: 8/10 (Rebel.pl 59,00, Planszomania.pl 61,00 )
moja ocena dla „Witchcraft” w serwisie BGG: 7
Podstawowe informacje o grze:
tytuł: Witchcraft
Liczba graczy: 2 osoby
Wiek: od 8 lat
Czas gry: 40 min
Wydawca: Portal
ProjektantMichał Oracz, Ignacy Trzewiczek
Instrukcja: polska
Zawartość pudełka:
* plansza
* 4 żetony ołtarzy
* 4 żetony mocy
* 9 żetonów gildii zielonej
* 9 żetonów gildii czerwonej
* 9 żetonów postaci specjalnych
* 8 znaczników wyczerpania
* 4 znaczniki tarczy
* pary dodatkowych elementów planszy
* instrukcja
Witchcraft na BGG
Deutsches Résumé Zu Witchcraft gibt es auf Spiellust.net schon seit langem eine deutsche Rezension von Kinjiro. In den meisten Punkten sind wir uns einig, Witchcraft ist ein gutes Spiel für eine bestimmte Zielgruppe. Ich selber habe mich anfangs zu dem Spiel zwingen müssen, denn zu dieser bestimmten Zielgruppe zähle ich gar nicht. Sowohl grafisch als auch thematisch gefällt mir das Spiel kaum. Auch die Qualität des Spielmaterials ist im Vergleich zu der neuesten Neuroshima Hex oder Babel 13- Ausgabe ein Rückschritt. Die Aufmachung könnte etwas besser sein – es geht hier um den Spielplan und die Austanzung der Spielplättchen, von denen ich drei einfach zum Teil aus dem Stanzrahmen ausschneiden musste.
Zum Glück machen Pappe und Holz noch kein Spiel aus. Dem Spielkonzept kann ich mit Freude ein Lob erteilen. Ein kniffliges Spiel, das zwar viel statischer als Neuroshima Hex ausfällt, dessen Mechanik Witchcraft ausnutzt, dafür aber gar nicht langweiliger ist. Hier wurden die Akzente einfach anders gesetzt. Den Kampf der Magiergilden gewinnt nicht derjenige, der stärker auf dem Spielplan vertreten ist, sondern nur der, der um die Ecke zu denken vermag und sich nicht in die Enge treiben lässt. Die beiden Phasen des Spiels – der Aufmarsch und das Gefecht – greifen gut ineinander. Im Vergleich zu Neuroshima Hex gibt es hier im Spiel kaum einen Glücksfaktor, was Witchcraft in den Bereich eines Logikspiels rücken lässt. Und es ist kein Spiel für ein einmaliges Spielen – so richtig schätzen lernt man es erst nach ein paar ganz schön anspruchsvollen Partien. Résumé: pomimo |